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Contagem regressiva misteriosa no site de Fallout — será que vem remaster de Fallout 3 em 4 de fevereiro?
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Jogadores notaram um problema no Steam: ao tentar avaliar Fallout 3 ou Fallout: New Vegas, a plataforma bloqueia o envio e mostra que o produto precisa ser lançado antes de escrever uma avaliação. A mensagem surpreendeu quem queria comentar, por dar a impressão de que os jogos estariam sendo relançados.

A reação nas redes e em fóruns foi imediata. Muitos fãs lembraram do sucesso do remaster de Oblivion e começaram a especular que remasters de Fallout 3 e New Vegas poderiam estar a caminho. Havia ainda quem notasse que a busca por Fallout chegou a mostrar 12 títulos, mas ao abrir a lista apareciam apenas 10, o que alimentou a teoria de anúncio surpresa.

Há explicações mais simples. O bloqueio de avaliações também apareceu em outros nomes, o que aponta para um erro da loja e não para lançamentos. Além disso, a diferença na contagem de jogos pode vir de versões regionais e pacotes para mercados específicos, como versões separadas para a Comunidade dos Estados Independentes, que aparecem como entradas distintas.

No fim, o bug gerou fumaça, mas não fogo. A chance de remaster existe, já que a comunidade pede por isso, mas este problema no Steam não é prova. Fãs seguem na expectativa, esperando um anúncio oficial.

Contagem regressiva misteriosa no site de Fallout — será que vem remaster de Fallout 3 em 4 de fevereiro?
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No final do episódio mais recente da segunda temporada de Fallout, surge por um instante uma tela que cita a FEV. Após sair do Vault 31, Norm e o grupo chegam à sede da Vault-Tec, onde Norm usa um terminal e lê uma entrada que começa explicando a FEV. A mensagem é interrompida quando outro personagem destrói o terminal. Mesmo breve, a aparição deixa claro que o vírus existe no universo da série.

FEV, o Vírus de Evolução Forçada, foi criado pela West Tek antes da Grande Guerra. Nos jogos, ele altera genes e corpos para criar soldados e novas formas de vida. Há referências a quem queria usar abrigos para experimentos, incluindo menções que apontam para o Vault 87, fonte dos Super Mutantes nos jogos. O FEV esteve ligado a grupos como o Enclave e a figuras como o Mestre, responsável por transformar pessoas em monstros no primeiro jogo.

Com a FEV citada, é provável que a série introduza Super Mutantes em algum momento da segunda temporada. Resta ver quando isso vai acontecer e como será mostrado. A presença do vírus amplia as possibilidades de conflitos e horrores no Wasteland. Vamos aguardar os próximos episódios para conferir o impacto dessa ameaça.

Pinturas de Fallout: New Vegas tão incríveis que até Danny Trejo elogiou
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Alerta de spoilers: o episódio 5 da segunda temporada de Fallout traz várias revelações e um grande perigo na Strip. Três deathclaws aparecem e, em vez de lutar, Lucy e o Ghoul fogem pela cidade e carregam o salvamento para outro mapa. O Ghoul fica apavorado — ele foi talvez o primeiro a ver um deathclaw em estado selvagem — e agora os monstros estão entre ele e Hank MacLean, que se esconde em um cofre secreto da Vault-Tec onde acredita que estão sua esposa e filha em criotubos.

Em Old Vegas, Cooper enfrenta o Sr. House, que diz que a presença de Cooper antecipou a queda das bombas em um mês. A cena é tensa: House acusa Cooper de ser um assassino e levanta mais dúvidas sobre o papel da filha de Cooper. Em outro ponto, Norm e executivos descongelados investigam a sede da Vault-Tec e encontram a recepcionista Janice morta; Norm é nocauteado por Ronnie. Também é revelado que a sigla FEV refere-se ao vírus que amplifica organismos, trazendo implicações sombrias.

O Vendedor de Óleo de Cobra volta a New Vegas e é controlado por Hank para fazer um acordo com o Ghoul: traga Lucy de volta ao cofre ou as criotubos de Cooper serão desligadas. Desesperado, o Ghoul aceita e tranca Lucy, que reage com uma Manopla de Poder e joga o traidor pela janela, terminando impalado, mas com chances de sobreviver. Lucy desmaia ao ver Hank sobre ela. O episódio aposta forte na nostalgia de New Vegas, com aparições de Victor e FISTO, e prepara mais reviravoltas para a segunda metade da temporada.

Contagem regressiva misteriosa no site de Fallout — será que vem remaster de Fallout 3 em 4 de fevereiro?
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Imagens vazadas da linha de bonecos Funko Pop da segunda temporada de Fallout parecem ter revelado um grande plot da Legião. As fotos mostram um boneco de César que não se parece com o líder que vimos até agora; ele tem o rosto e o cabelo loiro muito parecidos com Lacerta, personagem interpretado por Macaulay Culkin. Se for real, pode indicar que o atual César morre e Lacerta assume o comando da Legião.

Nos episódios recentes, a Legião aparece em crise. Em episódio 2, Lúcia leva um escravo ferido de volta aos quartéis e as tropas estão divididas, disputando quem será o novo chefe. Lá conhecemos Lacerta, um legate de alta patente. No episódio 3, o carniçal salva Lúcia ao negociar a localização do último acampamento do NCR, e explosivos detonam uma guerra entre as facções. Lúcia e o carniçal saem da confusão e a série não mostra quem vence a disputa.

O boneco de César nas imagens tem traços que batem com Lacerta, então muitos fãs suspeitam que a mercadoria antecipou a mudança de poder. Também pode ser um erro de produção ou uma figura estilizada. Não há confirmação oficial por enquanto. O próximo episódio sai em breve e o episódio final vai ao ar em 4 de fevereiro, quando finalmente saberemos se os toys estragaram a surpresa ou se tudo não passou de um engano.

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Tim Cain, co-criador de Fallout, publicou um vídeo onde falou longamente sobre as brigas em torno dos jogos. Ele lembra que gostos diferentes sempre existiram, mas que as discussões online ficaram muito mais intensas. Para Cain, o problema é que muita gente não reconhece que outras pessoas querem coisas distintas; isso vale tanto para jogadores quanto para desenvolvedores.

Cain aponta que não existe uma forma certa de fazer um jogo. Durante o desenvolvimento e depois do lançamento surgem debates sobre otimização, recursos e direção criativa. Ele cita romances em RPGs como exemplo: uns amam, outros odeiam, e desenvolvedores chegam a ser pressionados a incluir opções que não estão alinhadas com seu gosto. Também existe crítica de má-fé: bugs e falhas viram alvo de ataques pessoais contra estúdios e comunidades.

Ele vê causas claras para o aumento da tensão: a indústria cresceu e se consolidou, exigindo jogos que atinjam públicos enormes para justificar investimentos. Isso faz com que feedbacks contraditórios guiem decisões e que editoras busquem audiências cada vez mais amplas. Além disso, a economia da atenção mantém as brigas vivas porque geram cliques. A sugestão de Cain é simples: vote com a carteira em vez de gastar energia discutindo. Ele acredita que essa postura e a migração para jogos indie podem melhorar o cenário.

Cena de Fallout 3
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Fallout tem marcas registradas fáceis de reconhecer: ghouls, deathclaws, poças radioativas e uma trilha sonora marcante. Mas um dos recursos mais lembrados é o VATS, o sistema que deixa você usar o Pip-Boy para mirar e acertar partes do corpo dos inimigos em câmera lenta.

Em entrevista, o artista principal contou que o VATS quase não entrou em Fallout 3. A equipe teve dúvidas se aquilo seria divertido e se alguém iria usar. O maior desafio foi posicionar a câmera durante a reprodução em câmera lenta. Foi preciso criar um algoritmo que decidisse onde colocar a câmera para não ficar presa atrás de um objeto ou na geometria do cenário. Os desenvolvedores passaram muito tempo ajustando isso e só conseguiram deixar tudo funcionando perto do lançamento.

O equilíbrio em jogos de RPG é frágil, e é impressionante que um recurso tão ligado ao combate quase não foi finalizado a tempo. Em outra entrevista a equipe também revelou que o sistema de navegação teve de ser refeito para acomodar uma seção importante com um robô chamado Liberty Prime. No fim, o VATS sobreviveu e virou parte essencial da identidade de Fallout. Hoje é fácil usar sem pensar, mas foi por pouco que não existiu.

Contagem regressiva misteriosa no site de Fallout — será que vem remaster de Fallout 3 em 4 de fevereiro?
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A segunda temporada de Fallout está na metade, e além dos episódios semanais os fãs têm fuçado o site oficial da série na loja, que reúne galerias, vídeos dos bastidores e easter eggs. No menu do site há um relógio com a mensagem “coming soon”: no momento ele indica cerca de 27 dias, apontando para 4 de fevereiro — essa é a data do último episódio, conforme o próprio calendário, e aqui fica registrada como 4 de fevereiro (horário de São Paulo).

Isso poderia ser só uma contagem para o fim da temporada, mas a comunidade online já sonha alto. Alguns esperam um anúncio grande, como um remaster de Fallout 3 ou de New Vegas; outros até imaginam Fallout 5. A ideia não é absurda: havia rumores anteriores sobre um relançamento de Fallout 3, e o relançamento de outro RPG clássico da editora teve desempenho muito bom recentemente, o que só aumenta as chances de novos remasters aproveitarem o interesse renovado pela franquia.

Não é hora de criar expectativas exageradas, mas também não dá para descartar a possibilidade. Pode ser apenas a contagem para o último episódio, ou pode haver uma surpresa no fim do cronômetro. Seja qual for o plano, quem acompanha a série pode ficar de olho até 4 de fevereiro (horário de São Paulo) para ver se vem anúncio sobre remasters ou novidades da franquia.

A primeira aparição do Deathclaw em Fallout temporada 2 vai te deixar de queixo caído
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Estamos na quarta semana da segunda temporada de Fallout, e a série finalmente trouxe um Deathclaw. Os fãs aguardavam desde os primeiros episódios. Em entrevista, um dos produtores explicou que não quiseram incluir Deathclaws na primeira temporada para ter tempo de fazer direito. O teaser pós-créditos já havia sugerido algo, mas a aparição agora foi de tirar o fôlego.

O episódio começa com um flashback: Coop está com a armadura T-45 patrulhando a noite congelada do Alasca. Durante uma investigação em destroços, a armadura dá defeito e ele fica vulnerável. Soldados chineses se aproximam e atiram. Antes que o pior aconteça, um Deathclaw sai da instalação destruída e ataca os soldados. Ele cheira Coop, decide não comê-lo e vai embora.

Na mitologia da franquia, Deathclaws foram criados em laboratórios americanos como supersoldados para apoiar armaduras como a T-45. Eles escaparam durante a Grande Guerra. Na série, a cena mostra que essas criaturas não são só monstros de fundo: são usadas para avançar a história e assustar, e funcionou. A estreia do Deathclaw nesta temporada foi uma das melhores sequências até agora, e deve ficar na memória dos jogadores e espectadores. A coreografia da luta e o design do monstro impressionam, combinando efeitos e praticidade. Quem joga a franquia vai reconhecer referências e quem assiste apenas à série terá um susto garantido.

Fallout S02E04: A deathclaw viva e a traição que explode a Irmandade
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Coop e Charlie ficam presos em armaduras T-45 com defeito na Frente do Alasca. Coop tenta pedir retorno à base, mas a ordem é negar. Quando Charlie volta, Coop ouve um rosnado e encontra uma deathclaw viva. Três soldados chineses são atacados e mortos; a deathclaw passa por Coop sem matá-lo. A cena mostra o monstro como algo realmente amedrontador, e Coop percebe que a vitória no front não veio deles.

Em outra frente, o paladino Xander Harkness aparece morto dentro da fábrica da Sunset Sarsaparilla. Max descobre que a Irmandade do Aço pode rastrear a armadura, então convence Thaddeus a vestir o uniforme para proteger as crianças ghouls. Lucy acorda num acampamento do NCR, ligada a uma infusão de Buffout e decide seguir atrás do pai. Ela e o Ghoul chegam a Las Vegas; Lucy, viciada em Buffout, enfrenta os Kings agora transformados em ghouls e os elimina. Depois ela encontra um grande ovo na Strip; a saída da Gomorrah revela outra deathclaw.

Em Vault 33 falta água e a tensão aumenta entre os moradores. Ronnie fala em “fase dois” e a coisa fica estranha. Max confronta Quintus e confessa ter matado Xander para salvar ghouls. Quintus chama os ghouls de abominações e a briga explode; um airship cai durante o conflito. Max foge com a relíquia enquanto as crianças são levadas para um lugar seguro, e o episódio termina com Camp McCarren em ruínas.

Série Fallout faz jogadores voltarem em massa ao Steam — jogos dobram número de jogadores simultâneos
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A 2ª temporada da série Fallout, que começou a ser exibida em dezembro na plataforma de streaming, trouxe um aumento grande no número de jogadores dos jogos da franquia no Steam. Dados públicos de monitoramento do Steam mostram que Fallout 4 saltou de cerca de 20.000 para mais de 40.000 jogadores simultâneos. Fallout: New Vegas subiu de aproximadamente 8.000 para quase 20.000. Até Fallout 3, que costumava ficar em torno de 100 jogadores, passou para perto de 200.

Fallout 76 também ganhou um pico, indo para algo em torno de 30.000, partindo de uma média menor. O jogo original da série viu um aumento, passando de poucas centenas para mais de 800 jogadores. A promoção de inverno do Steam provavelmente ajudou em dezembro, mas outros RPGs em desconto tiveram aumentos bem menores, o que indica que a série na TV foi o principal motor desse interesse renovado.

Fallout Shelter teve o maior salto, impulsionado por uma atualização temática que adicionou personagens e um evento com um abrigo inspirado em New Vegas. Muitos jogadores voltaram a jogar no Steam Deck: Fallout 4 apareceu entre os jogos mais tocados no dispositivo na última semana, subindo várias posições. No fim das contas, a série na TV reacendeu a curiosidade pela franquia e colocou versões antigas para rodar de novo; fica a vontade de ver um jogo novo no futuro.

O segredo por trás do visual outonal de Fallout 4 — você nunca vai ver o jogo do mesmo jeito
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Fallout 4 tem um visual mais claro e até acolhedor que seu antecessor. Em vez do tom sujo e verde da Capital Wasteland, a Commonwealth aparece mais viva e colorida — é o tipo de lugar onde dá até para pensar em montar uma cidade. Muitos jogadores dizem que andar por Fallout 4 lembra um dia perfeito de novembro: céu azul, sol, árvores sem folhas e uma sensação fresca no ar.

Em entrevista, o diretor de arte da Bethesda explicou que essa vibe outonal foi intencional. Ele levou a equipe de arte a um parque local no outono, quando a grama estava amarronzada e as árvores nuas, e as fotos daquele dia serviram de base para a paleta de cores do jogo. A ideia era equilibrar esperança e reconstrução: elementos feitos pelo homem, como prédios e carros, ganharam cores mais vivas, enquanto a natureza ainda parece devastada.

O objetivo foi manter um tom melancólico sem deixar o mundo totalmente sem vida. Outro responsável pelo estúdio também comentou que imaginar cidades conhecidas em ruínas foi ao mesmo tempo desafiador e divertido. Quem quiser entender melhor esse processo encontra uma matéria mais longa numa edição recente de uma revista de jogos, que celebra os aniversários de Fallout 4 e New Vegas.