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Todd Howard admite: só a Obsidian podia fazer Fallout: New Vegas — entenda o motivo
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Em entrevista, Todd Howard afirmou que a Obsidian foi ‘a única escolha’ quando a Bethesda decidiu entregar um Fallout a outro estúdio. Ele lembrou que a equipe já havia mostrado qualidade ao trabalhar em outras franquias, citando o trabalho em Star Wars: Knights of the Old Republic 2. Mesmo com prazo curto naquela época, a Obsidian conseguiu entregar um jogo que muitos jogadores lembram com carinho. Por isso, a Bethesda confiou ao estúdio a missão de criar Fallout: New Vegas em vez de deixar a série parada.

A decisão também teve motivo prático. A Bethesda estava focada em Skyrim e havia um longo intervalo até Fallout 4, então entregar New Vegas a um estúdio que entendesse a essência da série era a melhor saída. Muitos desenvolvedores da Obsidian já tinham trabalhado nos primeiros jogos da franquia, trazendo o que foi chamado de ‘Fallout DNA’. Isso permitiu criar um jogo muito centrado na narrativa, com escolhas do jogador tendo impacto real na história e no mundo ao redor.

O acerto foi claro: Fallout: New Vegas virou um clássico e vendeu mais de 11 milhões de cópias até 2015, além de manter o interesse dos jogadores pela série. Diante disso, a relação entre Bethesda e Obsidian não parece marcada por ressentimento. Pelo contrário, faz sentido que a empresa veja a Obsidian como parceiro natural caso queira repetir a fórmula de New Vegas.

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Um dos NPCs mais lembrados de Fallout: New Vegas é um monte de ossos na areia. Randall Clark, conhecido como o Sobrevivente, vira um personagem marcante graças aos diários espalhados pela expansão Honest Hearts. Nessas entradas ele conta a perda da família, a vida como solitário com treinamento militar, e como acabou protegendo um grupo de crianças — o que, no futuro, ajudou a formar a tribo chamada Os Tristes. Além da história, seguir suas pistas rende itens famosos: a Armadura de Combate do Ranger do Deserto e o Rifle do Sobrevivente.

O roteiro da história foi escrito a partir de uma orientação simples: criar alguém capaz de sobreviver. Em entrevista, o roteirista disse que escrever bilhetes e diários permitiu contar algo em prosa, sem afetar o destino do personagem pelas escolhas do jogador. Ele considera esse trabalho entre os melhores que já fez e releu os textos várias vezes, sempre tocado pela força da história.

Há cenas duras e bem pensadas. Uma delas mostra o Sobrevivente poupando sofrimento de um casal idoso, com um ato calculado e doloroso. Esses trechos juntam aventura e culpa, e culminam num final triste, mas bonito. Para quem curte Fallout: New Vegas, os diários do Sobrevivente são um dos momentos mais humanos da série.

Yes Man deixou Fallout: New Vegas fácil demais? Roteirista admite que rota solo pode ter sido um erro
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Fallout: New Vegas mostra que nenhuma facção é totalmente boa. A Legião de César age como um regime autoritário e violento. O Sr. House é frio, egocêntrico e difícil de confiar. A República da Nova Califórnia parece familiar, mas tem corrupção e ambição territorial. Em entrevista, o roteirista explicou que a intenção era essa: nada de preto no branco, tudo em tons de cinza. As escolhas morais deviam ser complexas.

Para dar total liberdade ao jogador, a equipe garantiu que dava para matar todo mundo ou não matar ninguém. Nasceu então Yes Man, um robô com sorriso bobo que aceita qualquer ordem e não some de vez – se for destruído, volta em outro corpo. Ele foi pensado para permitir que o jogador assumisse Vegas sozinho, sem depender das facções. A solução também virou um personagem divertido, com um comportamento bajulador que rende momentos cômicos.

O roteirista admite que essa rota pode ter um lado ruim: ela tira parte da pressão moral do jogo porque dá uma saída fácil para evitar escolhas duras. Mesmo assim, muitos jogadores curtiram a liberdade e o robô se tornou um dos elementos mais lembrados por seu humor. Para quem se interessa pela criação das decisões e dos personagens, há entrevistas e matérias que aprofundam como tudo foi pensado.

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Tim Cain, criador e programador líder do Fallout original, tem ouvido a mesma pergunta de fãs: por que não criar um novo RPG original ou voltar a franquias como Fallout, Arcanum ou Temple of Elemental Evil? Em vídeo publicado em seu canal, ele explicou por que essas ideias não são simples de realizar.

Cain lembra sua trajetória desde os anos 90, passando pela Troika e por jogos como Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Wildstar e títulos da Obsidian como The Outer Worlds. Mesmo com esse histórico, ele diz que não tem os direitos nem os recursos para liderar um grande remaster ou uma sequência sozinho. Além disso, apontou que outras pessoas e equipes lucram muito mais com as criações que ele ajudou a conceber, enquanto ele recebeu apenas uma fração do retorno.

Para explicar a situação, ele usa a imagem de um pintor: o artista quer continuar criando, mas uma parte grande do lucro acaba nas mãos de quem monta as molduras. Cain afirma não estar amargurado, apenas cansado de responder repetidamente. Hoje ele prefere fazer projetos menores que o deixam feliz, em vez de assumir todo o risco financeiro de um grande estúdio apenas para ver outras pessoas se beneficiarem mais.

Apesar disso, ele voltou a trabalhar em tempo integral na Obsidian e segue contribuindo em papéis de programação e design. O que poderia mudar sua posição, diz ele, é uma divisão de ganhos mais justa na indústria, que permitisse aos criadores receberem uma fatia maior quando seus trabalhos fazem sucesso. Enquanto isso, os fãs ainda podem jogar seus clássicos.

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A marcha de Liberty Prime em Fallout 3 é uma das cenas mais lembradas da série. Diferente de chefes imponentes que ficam parados no palco, ele atravessa o mundo aberto como um NPC gigante, destruindo tudo no caminho. Essa sequência parecia espontânea, mas na verdade foi o resultado de muita tentativa e erro para fazer o robô seguir um trajeto muito específico.

Os desenvolvedores passaram meses ajustando animação e navegação para que a cena funcionasse. Eles queriam que o jogador visse o robô seguir uma rota exata, mas NPCs aleatórios e limitações do sistema de navegação atrapalhavam. Um ex-programador explicou que técnicas comuns de navmesh não lidam bem com agentes de tamanhos muito diferentes, e o robô gigante provocava vários problemas. Para resolver, parte do código de pathfinding foi reescrita especificamente para ele. O robô também precisava interagir com explosões e física de objetos, o que complicava ainda mais o trabalho.

Trabalhar com uma engine própria abriu possibilidades, mas também exigiu soluções criativas e muita paciência. No fim, o esforço compensou: a marcha ficou como um momento épico que muitos fãs lembram até hoje. Quem quiser saber mais sobre a criação dessa e de outras cenas pode conferir depoimentos de desenvolvedores em uma edição impressa recente de revista de jogos.

Fallout como você nunca viu: segredos e entrevistas exclusivas; Deadlock, Pathologic 3 e outras novidades
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A nova edição da revista celebra tudo sobre Fallout. Ela traz acesso exclusivo a várias pessoas que ajudaram a construir a série, em entrevistas com desenvolvedores e com o elenco da nova adaptação para TV. A matéria percorre a evolução da franquia, desde os primeiros jogos isométricos até as versões 3D e a Anniversary Edition de Fallout 4. O material reúne histórias internas, curiosidades dos bastidores e detalhes que fãs vão gostar de rever.

Além do especial de capa, a edição traz um mergulho em Deadlock, a nova aposta da Valve que mistura shooter de movimento com elementos de MOBA. Com muitas horas de acesso antecipado, a reportagem apresenta impressões iniciais e um guia prático para quem quiser começar. Há também uma prévia de Pathologic 3, um horror psicológico em que você assume o papel de um médico tentando salvar uma cidade em pouco tempo. A crítica oficial de Dispatch avalia como a série interativa equilibra humor e emoção.

A edição ainda dedica espaço a mods e clássicos: um mod com ray tracing para Painkiller, uma revisita a Command & Conquer: Red Alert 2 e matérias que reavaliam hits cult. Na área de hardware, há um projeto de PC sem limite de orçamento e testes com mouses leves para jogadores. Também há guias práticos, diários de jogatina e reportagens sobre novos simuladores. No total, é uma edição bem variada, para quem gosta tanto de jogar quanto de montar e testar equipamentos.

Cena de Fallout 3
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Fallout 3 se passa em Washington, com imagens marcantes como o Capitólio parcialmente destruído. A equipe de arte da Bethesda, que trabalhava perto da cidade, fez fotos de pontos turísticos para imaginar como ficariam após um apocalipse nuclear. Isso permitiu recriar locais com detalhes familiares, mesmo em um cenário devastado.

Os artistas confessam que foi uma diversão meio sem freio. Eles gostavam de ‘explodir’ a cidade nas artes e até chegaram a usar imagens de uma cidade destruída em uma campanha local, o que gerou reações surpreendentes de quem viu. Também aproveitaram para incluir coisas pouco conhecidas do público, como o visual das estações do metrô e túneis subterrâneos, que ficaram fiéis ao real.

Houve perrengues: um artista chegou a ser abordado por segurança ao fotografar prédios, porque levantar suspeitas em Washington é fácil. A equipe também teve de abreviar e compactar a cidade no jogo. Eles diminuíram distâncias e cortaram bairros para que o mapa ficasse jogável e o projeto viável. Alguns desenvolvedores lembram com carinho dessa fase e mais relatos virão em entrevistas publicadas em revista.

Os criadores dizem que o mapa é uma caricatura da cidade. Eles abriram mão de ser 100% fiéis e alteraram distâncias para que tudo coubesse e fosse divertido de jogar. Um dos designers falou que queria fazer outro jogo na sua cidade natal, o que mostra como o trabalho foi pessoal para a equipe. No fim, a liberdade criativa deixou o mundo mais marcante, mesmo que não seja uma réplica exata do que existe.

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O roteirista principal de Fallout: New Vegas revelou que quis transformar o líder da Legião de César em um adversário com argumentos reais. A Legião é abertamente fascista e escravagista, com estética inspirada na Roma antiga — só que adaptada ao apocalipse, com peças que lembram equipamentos de futebol americano. A intenção era que o vilão não fosse apenas mau por ser mau, mas alguém capaz de defender sua visão com lógica.

Para isso, César foi escrito como alguém culto e articulado. No jogo ele defende estabilidade a longo prazo e afirma que o indivíduo só tem valor pela utilidade para o Estado. Cita a chamada Pax Romana e até a dialética hegeliana, e o jogador pode passar horas ouvindo suas justificativas. O roteirista diz que tornar os adversários fortes ajuda a reforçar o tema da liberdade, mas também admite inquietação por ter feito isso tão bem diante do cenário político atual.

Até hoje há quem tente justificar as ideias da Legião online, e isso aumenta a preocupação do criador. Ele também comentou que outros personagens, como o Sr. House, acabam refletindo figuras do mundo moderno. No fim, New Vegas continua relevante por obrigar o jogador a encarar debates ideológicos desconfortáveis dentro do universo do jogo — e essa ambiguidade é parte do que torna a experiência tão marcante.

Cena de Fallout 76
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Walton Goggins voltou ao universo de Fallout para reviver o personagem o Ghoul em Fallout 76. Ele aparece na expansão Burning Springs, ambientada em Ohio. O ator gravou falas e pode ser encontrado em Highway Town, num bar subterrâneo que entrega contratos a jogadores. Não é um papel gigante na história, mas traz um cruzamento direto entre a série e o jogo.

O Ghoul oferece missões chamadas Grunt Hunts. São tarefas curtas que levam a locais como Dino Peaks e Sandy’s Sock Hop. Muitas vezes terminam em perseguições por Deathclaws. Em entrevista, o produtor Bill LaCoste disse que trabalhar com Goggins foi especial. O estúdio deixou espaço para improvisos. Josh Sawyer escreveu diálogos que combinam com o tom do personagem. Goggins até levou a prótese de boca usada na série para acertar a voz.

A colaboração entre a série e o jogo só aconteceu agora por causa do cronograma de desenvolvimento. A equipe diz que a inclusão ficou natural em Burning Springs. O Ghoul não parece deslocado. É um ghoul livre, com mais de 200 anos para ocupar. Mandar personagens novatos enfrentar desafios perigosos combina com seu jeito. Quem estiver explorando Ohio pode encontrá-lo e aceitar as caçadas em Highway Town.

Cena de Fallout: New Vegas
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A 2ª temporada da série Fallout agora sai episódio a episódio, e isso deixou muita gente de olho em possíveis referências a Fallout: New Vegas. Em um quadro falso disponível na área de extras da página oficial, Justin Theroux, que interpreta Robert House, participou de uma entrevista cômica com o personagem Snake Oil Salesman. O clima é de brincadeira e perguntas esquisitas.

No trecho com Theroux, o apresentador tenta forçar um beijo em um jogo de ‘gire a garrafa’, mas um Protectron ao lado começa a piscar e soltar um som de buzina, interrompendo a cena. O que chamou atenção foi quando Theroux trata o robô pelo nome Fisto. Para quem jogou New Vegas, esse nome é bem específico e sugere um possível cameo do mesmo personagem.

No jogo, Fisto é um Protectron que aparece na missão ‘Wang Dang Atomic Tango’, no cassino Atomic Wrangler. Na missão, o robô pode ser reprogramado e vira uma atração procurada por certos moradores. Mesmo com a série acontecendo anos depois dos eventos do jogo, é fácil imaginar Fisto ainda sendo conhecido na região.

Theroux até faz piada sobre a relação entre ele e o robô, o que só aumentou as apostas dos fãs. Os próximos episódios e os extras devem confirmar se é mesmo Fisto. Para quem gosta de easter eggs, essa pode ser uma surpresa divertida e fiel ao material original.

Cena de Fallout Shelter
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Fallout: a segunda temporada da série teve o primeiro episódio lançado em 17 de dezembro e foca em New Vegas. A produção vai liberar episódios semanais até o início de fevereiro. A grande novidade é que o seriado foi definido como canônico dentro do universo Fallout. Na prática, isso significa que eventos mostrados na série já aconteceram nos jogos ou vão acontecer no futuro.

Desenvolvedores da Bethesda acompanharam o trabalho para manter a autenticidade. Houve checagens e trocas de mensagens entre a equipe de TV e os responsáveis pelos jogos para confirmar detalhes. Um veterano da empresa explicou que houve um constante vai e vem, com dúvidas pontuais verificadas antes das filmagens. Essa cooperação foi pensada para preservar o tom e as regras do mundo.

Sobre Fallout 5, o diretor de jogos confirmou que o próximo título vai existir num mundo onde os acontecimentos da série ocorreram. Isso muda a forma como futuras histórias poderão ser contadas, e a equipe diz que vai levar a série em conta no desenvolvimento. Para muitos fãs, referências sutis são bem-vindas, mas aparições diretas de personagens da TV em um jogo podem causar reações mistas. O lançamento ainda está distante, então só resta esperar como essa integração será feita.