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A gentlemens dispute
Jogos de Ação

Entrei por curiosidade e saí com a bochecha doendo de rir. A Gentlemen’s Dispute é aquele tipo de briga de salão que só funciona porque tudo conspira a favor do caos: arenas que se partem com cada pancada, armários que viram catapultas improvisadas, barris de óleo que transformam a pista num sabão assassino. No começo, a sensação é de atravessar um set de comédia física. Cinco minutos depois, você já está calculando ângulos de slap, soprando o pavio de uma bomba para atrasar a explosão e encaixando uma sequência que termina — claro — com um “senhor respeitável” voando por uma janela.

O segredo é como o jogo te dá poder sem te amarrar a manual nenhum. Os itens parecem piadas, mas têm lógica própria: o bastão “fala grosso” em corredor; a mina, se colocada logo após uma porta, vira punchline inevitável; o canhão é ridículo até você aprender a mirar pelo rebote; o lança-chamas vive o seu melhor momento quando alguém escorrega no óleo que você plantou um segundo antes. Nada disso exige planilha — exige malícia. As melhores jogadas que vi nasceram do oportunismo: uma cadeira que virou escudo, um lustre que caiu na hora certa, um empurra-empurra de varanda que começou em brincadeira e terminou com três mascotes do clube de golfe no chão.

Jogar online com oito almas perdidas é um estudo sobre como a bagunça pode ser legível. A primeira noite foi só pancadaria e gritaria no Discord; na segunda, o cérebro já reconhecia padrões. Peguei mania de sondar quem corria muito (geralmente nervoso, ótimo alvo para armadilha), de “iscar” briga perto de objetos explosivos e de salvar uma carta absurda de perk para o final, quando o mapa já está metade destruído e um efeito bobo muda o destino da rodada. Quando o círculo fecha em dois jogadores, a coisa ganha cara de duelo: cada slap bloqueado é ameaça de contra-ataque, e cada canto da arena parece ter um plano maligno à espreita.

Tecnicamente, o PC se comportou bem. Com taxa travada, o jogo manteve o ritmo mesmo quando a tela virou festival de faísca, fumaça e destroço. Dá para sentir que tudo foi pensado para ficar claro em movimento rápido: silhuetas generosas, tempo de “hitstop” na medida para o impacto não virar confusão, e uma leitura de profundidade que aguenta o tranco quando metade do cenário foi pelos ares. No controle, a mira de arremessos é intuitiva e o slap encontra aquele ponto doce entre timing e ousadia; no teclado e mouse, os arremessos longos e a colocação precisa de armadilhas brilham — escolhi o que usar mais pelo meu humor do dia do que por vantagem real.

O preço baixo é quase uma pegadinha: você entra achando que vai ver uma piada estendida e encontra um jogo afinado, com um arsenal de brinquedos que empilha possibilidades em vez de empilhar botões. O melhor elogio que posso fazer é simples: acabávamos uma partida e a sala votava “mais uma” sem pensar, como quem pede repeteco de número de circo. E quando alguém descobria uma maldade nova — tipo grudar armadilha atrás de arbusto ou usar barril como isca em corredor estreito — a rodada seguinte virava laboratório.

Nem tudo é impecável. Em servidores com muita gente espalhada pelo mundo, dá para sentir a latência malandra no slap milimétrico e em alguns arremessos de frame perfeito; quando a conexão está tinindo, a leitura é cristalina, mas em noites “mistas” vale priorizar armas de área e armadilhas que perdoam um tiquinho de atraso. Também há mapas em que a destruição avança rápido demais e o final vira “ilha pequena de socos” — divertido, mas repetitivo se aparecer em sequência. Nada que a rotação, pequenos ajustes e a criatividade da turma não resolvam.

No fim, A Gentlemen’s Dispute me ganhou pelo tom. É bobo com inteligência: deixa você tropeçar até entender por que tropeçou, incentiva picardia sem te empurrar para meta rígida e trata cada rodada como uma história curta com moral própria. Dá para jogar sério e vencer pela cabeça; dá para jogar de porra-louca e virar lenda por um clipe perfeito. De toda forma, é aquele party brawler que se explica sozinho quando você vê quatro pessoas tentando pegar a mesma bomba… e nenhuma delas lembrando que o pavio já está aceso.

Atomfall Wicked Isle
Ilha amaldiçoada

Você achava que já tinha visto de tudo em Atomfall? Pois segura essa: Wicked Isle te leva pra Midsummer Island, uma ilha remota que parece ter saído de um pesadelo radioativo. Cultistas com tochas feitas de cabeças decepadas, piratas de mentira com armas de verdade e monstros que vieram direto do fundo de algum lago envenenado.

A ambientação lembra aquelas histórias de terror rural britânico, com ruínas antigas, florestas fechadas e uma neblina constante que faz qualquer jogador ficar tenso mesmo sem nada acontecendo. E o pior (ou melhor) é que quase sempre tem alguma coisa acontecendo.

Essa ilha não é só enfeite. Ela é cheia de segredos, armadilhas e novos sistemas que exigem atenção total. Se você se distrair, vira adubo de planta mutante rapidinho.

Armas novas e pancadaria de respeito

Pra equilibrar a quantidade absurda de novos inimigos, a expansão também traz um monte de armas novas. E aqui é onde Wicked Isle brilha. O blunderbuss, por exemplo, é uma espingarda antiga com um recuo monstro, mas que explode tudo de perto. Já o bastão do apicultor é basicamente um cajado de mago pra quem quer misturar dano e efeitos estranhos. E ainda tem o cutelo, ideal pra quem curte resolver as tretas no corpo a corpo.

Mas não é só no armamento que o jogo melhora. Tem habilidades novas que mudam sua forma de interagir com o cenário, como usar radiação a seu favor ou controlar certos elementos ambientais pra se proteger — ou causar o caos.

História nova com impacto real

A gente achou que Wicked Isle seria só mais uma aventura paralela, daquelas pra passar o tempo. Mas não. O que acontece nessa ilha tem peso de verdade na história principal. Dependendo das escolhas que você fizer por lá, dá pra desbloquear finais diferentes e caminhos inéditos na campanha original.

Isso dá uma sensação muito maior de importância. Você não está ali só pra explorar um mapa novo, mas pra descobrir um pedaço crucial do universo de Atomfall.

A narrativa mantém aquele estilo direto, mas com aquele tempero sombrio e irônico que já virou marca registrada do jogo. Tem momentos bem esquisitos — como conversar com um culto inteiro que acredita em “espíritos do urânio” — e outros que são puramente tensos.

É tipo S.T.A.L.K.E.R., mas com identidade própria

Dá pra comparar fácil Wicked Isle com alguns momentos de S.T.A.L.K.E.R. — principalmente a vibe de isolamento, radiação e emboscadas brutais. Mas o jogo não tenta copiar. Ele tem sua própria pegada, mais voltada pro terror britânico, quase folclórico.

Se em S.T.A.L.K.E.R. o medo vem da ciência e do militarismo, aqui ele vem da superstição e do delírio coletivo. E isso funciona muito bem. Misturar arma de pólvora com cultista druida e radiação nuclear não parece que daria certo, mas dá.

A expansão vale a pena?

Com certeza. Wicked Isle é uma expansão que realmente entrega. Tem conteúdo, tem história relevante, tem ambientação de primeira e traz mecânicas que renovam o gameplay sem mudar a essência de Atomfall. Se você já curtiu o jogo base, essa ilha maldita vai te prender por horas — e talvez até te deixar pensando nas consequências de tudo que viu por lá.

Não é perfeito — a performance na ilha ainda tem uns soluços, e a IA de alguns inimigos podia ser mais afiada — mas no geral, é um baita conteúdo extra.

Elden Ring Nightrein
Roguelike ousado

Nightreign não vem pra agradar todo mundo — e nem tenta. A FromSoftware pegou o mundo riquíssimo de Elden Ring e enfiou num formato que ninguém esperava: um roguelike em sessões de três dias, com permadeath e cooperação obrigatória. Você entra, explora o mapa com mais dois jogadores, enfrenta chefes, tenta sobreviver, pega loot… e se morrer, volta do zero.

A ambientação se passa em Limveld, uma espécie de versão paralela de Limgrave, com aquele clima sombrio que você já conhece, mas ainda mais sufocante. A cada dia, o mapa fica menor, os inimigos ficam mais difíceis e a chance de morrer cresce exponencialmente. Não tem espaço pra enrolar. O jogo te obriga a ser rápido, esperto e jogar em equipe. Se for solo, boa sorte — vai sofrer.

Oito classes, oito jeitos de causar caos

Uma das surpresas mais agradáveis de Nightreign são as classes. Nada genérico. Aqui, cada uma tem sua personalidade e serve pra um estilo de jogo bem específico. Quer levantar mortos e atacar de longe? Vai de Revenant. Curte causar sangramento e desaparecer como ninja? A Duchess é sua melhor amiga. Prefere quebrar tudo na pancada? Tem classes pra isso também.

A variedade de armas, magias e habilidades é generosa. E o melhor: tudo evolui rápido. Nada de grind infinito. Em meia hora, você já tá com uma build decente, pronto pra encarar uma dungeon ou cair na porrada com um Nightlord.

Cada sessão é uma história diferente

Nightreign tem aquele efeito mágico que poucos jogos conseguem: nenhuma partida é igual à outra. Você entra num mapa novo, com companheiros diferentes, itens diferentes e inimigos que às vezes parecem ter saído de um pesadelo coletivo. E no meio disso tudo, tem que decidir se vale a pena se arriscar por uma espada melhor ou recuar pra garantir a sobrevivência do grupo.

Essa imprevisibilidade deixa tudo mais tenso e, sinceramente, muito mais divertido. É a sensação de perigo constante que faltava no jogo base, onde você podia farmar e voltar mais forte. Aqui, se errou, já era.

Nem tudo são flores

Claro, o jogo tem problemas. O matchmaking ainda tá meio capenga. Jogar solo é quase uma sentença de morte. E não ter crossplay em pleno 2025 é um erro gritante, especialmente quando o foco é cooperação. Além disso, alguns chefes parecem ter sido feitos pra frustração, não desafio — e isso pode afastar quem já chega cansado da dificuldade tradicional da série.

Mas mesmo com esses tropeços, é difícil largar. A cada tentativa, você aprende algo novo. Descobre uma estratégia. Muda de classe. Testa uma arma. E quando consegue sobreviver até o terceiro dia, a sensação é viciante.

Nightreign é pra quem gosta de risco. Pra quem quer algo novo no universo de Elden Ring. Não é uma continuação. Não é um complemento. É um jogo com alma própria. E mesmo com suas falhas, ele consegue ser mais empolgante do que muita sequência por aí.

Gundam
Remake de portátil

Mobile Suit Gundam SEED Battle Destiny Remastered acaba de pousar no PC como uma cápsula do tempo que tenta, com força, dar conta do recado em pleno 2025. O jogo, lançado originalmente no PS Vita lá em 2012, renasce com uma nova cara: gráficos polidos, menus retrabalhados e – o mais importante – tradução em inglês, algo inédito até então. Mas aí entra a dúvida que não quer calar: será que ele ainda tem gás suficiente pra competir com pesos-pesados do gênero, como Armored Core VI ou até os combates táticos de SD Gundam Battle Alliance?

A proposta é clara: ação acelerada, dezenas de Mobile Suits no campo e uma pancada de missões que recriam momentos marcantes do universo Gundam. Só que os tempos mudaram. O que antes impressionava em uma telinha portátil agora precisa encarar monitores ultra-wide, setups parrudos e um público bem mais exigente. Então, segura aí porque vamos colocar essa remasterização à prova, destrinchar suas escolhas e, claro, responder de forma honesta: vale mesmo a pena investir tempo nesse retorno ou é só nostalgia tentando se disfarçar de novidade?

De portátil para o PC: nem tudo se adapta bem

O salto de um portátil para o PC é maior do que parece. E Battle Destiny Remastered sente esse impacto logo de cara. Apesar dos gráficos terem sido atualizados, com texturas mais limpas e iluminação ajustada, ainda há resquícios evidentes do seu DNA portátil. Muitos mapas continuam simples demais, com áreas vazias e pouca vida ao redor. Em um primeiro momento, isso quebra um pouco da imersão, principalmente se você vem de jogos mais recentes como Armored Core VI, que abusam do detalhamento nos cenários e na física.

A performance também não é uniforme. Em máquinas mais modestas, o jogo roda tranquilo, o que mostra que ele foi bem otimizado. Mas em setups mais parrudos, dá pra sentir um certo estranhamento na fluidez de alguns movimentos. Não chega a comprometer a jogabilidade, mas o ritmo dos combates, que é um dos pilares aqui, podia ser mais responsivo. Isso é particularmente notável quando se exige mais precisão nos voos e nas esquivas, momentos em que cada segundo conta.

Combates frenéticos com pitadas de tática

Aqui está o coração do jogo: as batalhas. E nisso, Battle Destiny ainda segura firme. A sensação de controle sobre os Mobile Suits é direta, com comandos que respondem bem (quando o desempenho ajuda) e uma variedade absurda de estilos. São mais de 100 Mobile Suits à disposição, cada um com suas particularidades de armamento, mobilidade e habilidades especiais. Se você curte testar combinações e estilos de luta diferentes, vai ter bastante espaço para brincar.

As missões são divididas por facções e timelines da série Gundam, o que dá uma camada extra de profundidade para quem é fã. Mas a estrutura, no geral, acaba repetitiva: objetivos se resumem a destruir alvos específicos, proteger aliados ou sobreviver a ondas de inimigos. Faltou um pouco mais de ousadia nos tipos de desafio. Mesmo assim, a variedade de unidades compensa parte disso, já que mudar de mecha muda totalmente a dinâmica de cada missão.

Conteúdo generoso para fãs da franquia

Se você cresceu assistindo Gundam SEED, vai se sentir em casa aqui. O jogo cobre não só os eventos principais das sagas SEED e Destiny, como também explora arcos alternativos como Astray e Stargazer. É um prato cheio para quem acompanha o universo expandido. As cutscenes, mesmo que simples, ajudam a manter a conexão com o enredo original. E isso, para quem conhece os personagens e suas histórias, ainda carrega peso emocional.

Os modelos dos Mobile Suits foram retrabalhados com atenção e, visualmente, fazem bonito. Não chega a ser um espetáculo técnico, mas é mais do que digno para uma remasterização. O som também entrega bem: os efeitos das armas, os propulsores em ação, os alertas de combate – tudo colabora para um clima de guerra espacial empolgante. Uma pena que a trilha sonora fique tão em segundo plano. É funcional, mas esquecível, e num jogo como esse, isso podia ser um diferencial.

Personalização e progressão: simples, mas eficaz

O sistema de progressão é direto: ao completar missões, você ganha pontos para melhorar seus Mobile Suits, desbloquear novas armas e ajustar parâmetros como velocidade, defesa e ataque. Não é um sistema profundo como o de um RPG tático, mas funciona bem dentro da proposta arcade. Para quem gosta de mexer em builds e otimizar performance, há espaço para experimentar.

Já a customização estética é quase nula. E isso pode decepcionar quem curte personalizar cada detalhe visual do seu mecha. Não dá pra pintar, trocar decalques ou criar identidade visual própria. Em 2025, isso pesa. Ainda mais quando jogos como Gundam Evolution e até títulos independentes de mechas permitem esse tipo de liberdade.

No fim das contas, Mobile Suit Gundam SEED Battle Destiny Remastered entrega o que promete dentro do seu limite. É um título que conversa com os fãs, principalmente aqueles que viveram a era do PS Vita e têm carinho pela série. Ele não tenta reinventar a roda – e nem conseguiria com a base que tem –, mas oferece uma dose honesta de nostalgia com pitadas bem-vindas de modernização.

Para quem busca um jogo de ação com robôs gigantes, combates intensos e uma ambientação clássica, vale sim dar uma chance. Só não espere um título revolucionário ou um concorrente direto dos grandes nomes do gênero atual, se essa for sua praia, é melhor ficar com Gundam Breaker 4. Ele é mais uma celebração do passado do que uma promessa de futuro. E para muita gente, isso já basta.

Vale o seu tempo? Se você é fã de Gundam ou curte combates rápidos com mechas variados, sim – especialmente se tiver paciência para relevar suas origens portáteis.