Artigos por Autor: Leo "Blade"
Sou o Leo, geralmente jogo com o nick blade95. Sou apaixonado por jogos de FPS e amo montar PC Gamer! Aqui no Steamaníacos cuido de tudo sobre Hardware, review, preview, testes e novidades para o nosso mundo gamer!
Tingus Goose é daqueles jogos que não pedem permissão para ser esquisito — ele simplesmente é. E não é “esquisito” de meme ou de estética aleatória: é um surrealismo que parece deliberado, com imagens e situações que podem causar incômodo real em algumas pessoas. Ainda assim, tem algo hipnótico aqui. Você começa por curiosidade, fica porque quer entender até onde vai, e quando percebe já está preso no loop, rindo do absurdo e, ao mesmo tempo, meio chocado com o que acabou de ver.
A primeira impressão é de um incremental/idle simples: um jogo em que você cria recursos, compra melhorias e deixa a máquina girando. Só que ele estrutura tudo como um conjunto de fases e “capítulos”, e isso muda bastante o ritmo. Em vez de ser apenas um número subindo infinitamente, Tingus Goose te empurra para objetivos claros: chegar no próximo marco, destravar o próximo “mundo”, abrir mais uma camada do sistema. Essa sensação de “concluir uma etapa” faz o jogo parecer mais direto do que muitos idles, porque sempre existe um próximo degrau para alcançar — e quase sempre esse degrau vem acompanhado de uma virada visual ou mecânica que te pega desprevenido.
Jogabilidade: um clicker que vira laboratório de caos
O núcleo é: você cria produção, reinveste na própria produção e acelera o ciclo. A diferença é como ele faz isso parecer uma linha de montagem estranha, quase grotesca, mas funcional. Você vai montando uma rotina mental:
- identificar qual recurso está travando sua progressão;
- investir em upgrades que aumentem a taxa daquele recurso;
- ajustar o foco entre produção ativa (clicar/interagir) e produção passiva (deixar rodar);
- e, quando a curva de custo fica absurda, buscar um sistema paralelo que destrava uma alavanca maior.
Essa alternância entre “otimizar” e “explodir a economia” é onde Tingus Goose brilha. Ele sabe te dar pequenas vitórias frequentes (um upgrade aqui, um multiplicador ali), e depois te obriga a aceitar que a sua estratégia “perfeita” não vale mais nada quando uma nova mecânica entra e muda o jogo.
E ele muda mesmo. Você não fica preso a um painel único. As fases trazem novas regras e novos tipos de progresso. Às vezes, a diferença é um upgrade que altera a forma como o recurso é gerado; em outras, é uma mecânica que transforma o modo como você enxerga o “valor” do que está fazendo. Tem momentos em que você sente que está jogando um idle clássico de números, e de repente vira um gerenciamento de “processo” com prioridades diferentes, quase como um mini-sistema de produção dentro do incremental.
Progressão e “reset”: por que recomeçar aqui é gostoso
Como todo incremental bom, Tingus Goose usa reset como motor, não como punição. Chega uma hora em que o progresso fica lento demais. Aí você “recomeça” com bônus permanentes e volta mais forte, mais rápido e mais eficiente. O truque é que ele sempre deixa claro que o reset não é derrota: é parte do plano.
O que funciona bem é que o jogo te faz enxergar esse reset como “fechar um ciclo” — como se você tivesse domado o capítulo e agora estivesse pronto para quebrar ele com vantagens acumuladas. Isso cria um prazer específico: você volta para uma fase que antes parecia difícil e, em minutos, atravessa tudo como se fosse nada. É aquela sensação de “eu entendi o sistema”, que é viciante em idlers.
O ponto sensível é que, conforme as horas passam, você pode sentir repetição. Não porque o jogo não tenha ideias, mas porque a essência é sempre a mesma: aumentar produção e multiplicadores. Se a pessoa não curte incremental, não tem truque que salve. Mas para quem gosta, essa repetição vira conforto — e o surrealismo vira a recompensa psicológica por continuar.
Interação: não é só deixar aberto
Um erro comum em idle é virar “segurar o jogo aberto e esperar”. Tingus Goose pede mais presença do que isso, especialmente quando você está tentando atravessar gargalos. Tem fases em que a interação ativa acelera muito o ciclo e faz diferença no ritmo da run. Você começa a tomar microdecisões: “vale clicar mais agora ou vale deixar o sistema rodar e investir em outra cadeia?”. Esse tipo de escolha — simples, mas constante — dá um tempero de estratégia leve.
Em alguns pontos, a melhor maneira de avançar não é “comprar tudo”, e sim comprar o upgrade certo na hora certa. Se você gasta no multiplicador errado, o jogo parece emperrar. Quando você acerta, ele dispara. Esse efeito sanfona (travou/disparou) é parte do charme.
O tom: divertido, mas não para qualquer estômago
A estética é um personagem. Ela não está ali só para chocar; ela sustenta a identidade do jogo e dá um clima de “sonho febril” que combina com o loop. Só que é bom ser honesto: alguns elementos podem incomodar. Há escolhas visuais e temáticas que roçam o grotesco e o desconfortável, e isso pode afastar quem prefere algo mais “fofinho” ou neutro.
Por outro lado, é justamente isso que torna Tingus Goose icônico. Ele não tenta agradar todo mundo. Ele quer ser lembrado. E consegue: poucas experiências desse tipo deixam uma impressão tão forte — mesmo quando você está “apenas” fazendo números subirem.
O que poderia ser melhor
Nem tudo é perfeito. Em sessões longas, dá para sentir que o jogo depende bastante da sua tolerância ao ritmo incremental. Quando o sistema entra numa fase de grind, você precisa aceitar que o prazer vem do planejamento e da expectativa do próximo salto, não do momento imediato. Também pode acontecer de você olhar para a tela e pensar: “tá, entendi… agora é repetir até destravar”. Se isso te irrita, você vai cansar.
Ainda assim, quando ele acerta o timing — principalmente quando entrega uma nova camada de mecânica — a sensação é de descoberta. É um jogo que recompensa insistência com “revelações” (às vezes mecânicas, às vezes só… mais bizarras).
Veredito
Tingus Goose é definitivamente único e autêntico. Ele é surrealista e impactante, com uma energia que pode incomodar, mas que também dá identidade. E no fim, quando o loop encaixa e você começa a entender como quebrar as fases, ele vira aquele tipo de jogo que você recomenda com um sorriso torto: “cara… é estranho. Mas joga. Você vai entender.”
A crise de fornecimento de memória não acabou e pode durar além de 2028. A Samsung e a SK Hynix, que juntas dominam grande parte do mercado de DRAM, estão evitando aumentar a produção de forma agressiva. A Samsung disse em uma chamada com investidores que prefere manter a rentabilidade a longo prazo e controlar investimentos para evitar excesso de oferta. A SK Hynix afirmou que vai investir uma fatia maior das vendas em fábricas, mas admitiu que ainda será difícil atender toda a demanda. Hoje, a Samsung atende cerca de 70% dos pedidos de DRAM.
O problema é que a demanda por memória está subindo mais rápido que a oferta. Projeções do mercado apontam que a oferta pode crescer cerca de 23% em 2026, enquanto a demanda pode subir por volta de 35%. A Micron planeja investir cerca de R$ 50 bilhões em uma nova fábrica no Japão, mas essa fábrica só deve começar a fabricar na segunda metade de 2028. Como leva anos para aumentar a capacidade, os preços tendem a ficar altos enquanto o boom de IA continuar. Especialistas afirmam que a crise pode se estender além de 2028.
Para quem monta PC ou pensa em fazer upgrade, a lição é simples: espere que a memória continue cara e planeje com calma. Considere adiar upgrades, procurar módulos usados em bom estado ou focar em outras peças do PC enquanto os preços se estabilizam. Você vai segurar o upgrade ou preferir correr atrás das ofertas agora?
O melhor build de Hive Scum em Darktide, na minha opinião, não é sobre combate corpo a corpo. Assim como os Arbites antes dele, a classe Hive Scum pode ser muito forte em combate próximo, batendo nos inimigos com o pé-de-cabra ou com a serra óssea impregnada de químicos para aplicar dano ao longo do tempo. Mas a diferença não é grande. A grande força do Hive Scum aparece quando ele vira um pistoleiro com duas armas.
Tudo isso vem de uma habilidade muito forte: Desperado Aprimorado. Ela foi tão poderosa que a Fatshark a nerfou enquanto o jogo ainda estava em acesso antecipado, mas continua ótima. Esse estado deixa você imune a ataques à distância, concede munição infinita e aumenta a velocidade de corrida. A habilidade tem um tempo de recarga curto (que pode ser reduzido com o seu stim) e sua duração pode ser prolongada ao matar inimigos destacados.
Se você quer um Hive Scum focado em corpo a corpo, a progressão é direta, terminando na árvore do meio. Se prefere algo mais divertido do que apenas bater, aqui vai meu build à distância favorito para a nova classe.
Este build se baseia em Desperado Aprimorado — a habilidade que deixa você com munição infinita, imune a ataques à distância e com sprint mais rápido. Use essa habilidade para descarregar contra grupos, reviver aliados, ou carregar objetivos com segurança. O resto do build melhora seu dano à distância, dá uma carga extra para a habilidade de blitz com foguete (RPG) e inclui uma arma corpo a corpo confiável para emergência.
-
Arma corpo a corpo: pé-de-cabra
- Benção 1: Quebra-membros (+X% de força no seu primeiro ataque a cada 4 segundos)
- Benção 2: Força Imparável (ataques pesados totalmente carregados ignoram hit mass inimigo e têm +X% de dano)
- Perks: chance de crítico em corpo a corpo, dano crítico corpo a corpo
-
Arma à distância: pistolas duplas
- Benção 1: Recarga Rápida (+X% de velocidade de recarga por 2s após matar de perto; empilha até 5 vezes)
- Benção 2: Fogo Sustentado (+X% de dano no segundo, terceiro e quarto tiros do rajada)
- Perks: +X% de dano contra inimigos com carapaça, chance de crítico em tiros
-
Relíquias: priorize geração de habilidade de combate em todas as três, além de vida, resistência e ferimentos. Inclua eficiência de sprint para maior mobilidade.
-
Stimm Lab: Kalma V — escolha o caminho que dá aumento de regeneração de cooldown ao usar o stim (até 50% enquanto ativo).
O pé-de-cabra é a minha escolha para backup corpo a corpo por ser consistente em dano. A serra óssea também é boa, principalmente por aplicar veneno que causa dano ao longo do tempo, mas o pé-de-cabra é mais confiável. Use a ação especial da arma para perfurar e causar muito dano quando necessário. Para as pistolas, as pistolas duplas são o destaque: rápidas, estilizadas e eficientes em combates próximos se você empilhar os bônus certos.
Prefira recarga rápida para manter o ritmo de tiros, e Fogo Sustentado para aumentar o DPS contra inimigos mais resistentes. Um perk de dano extra contra inimigos com carapaça vale muito, já que alguns inimigos blindados são problemáticos. Tenha também chance de crítico em tiros para aproveitar perks que concedem imunidade temporária ou outros bônus ao causar críticos.
Segue a ordem de talentos que eu recomendo para o Hive Scum, com uma descrição breve de cada um:
- In Your Face — +25% de dano à distância contra alvos dentro de 12,5 metros, reduzindo até 10% a 30 metros.
- Speedloader — +15% de velocidade de recarga por 8s ao matar de perto.
- Voice of Tertium — recuperar +5% de resistência ao matar com tiro; elites e especiais recuperam +10%.
- Moving Target — ganha +1 esquiva efetiva enquanto estiver com arma à distância.
- Toughness Boost — +25 de resistência.
- Boom Bringer — lança-mísseis poderoso. 3 mísseis máximos.
- Gang Tough — +10% de dano à distância e +10% de redução de dano.
- Nimble — esquivas têm +25% de duração e tempo considerado esquivando +50%.
- Slippery Customer — enquanto desliza, ganha imunidade a ataques corpo a corpo.
- Cheap Shots — +15% de dano contra inimigos totalmente atordoados.
- Anarchist — +5% de chance crítica para você e aliados em coerência.
- Toughness Boost — +25 de resistência (segundo ponto de Toughness).
- Enhanced Desperado — troca para arma à distância e entra em Desperado Aprimorado por 10s: impossível de atingir por ataques à distância, sprint não consome stamina e +30% de velocidade de sprint. Recarregar não reduz reserva de munição. Inimigos próximos ficam destacados; matar inimigos destacados estende a duração em 3s até certo ponto. Base cooldown 30s.
- Weakpoints in the Armor — +15% de rending (perfura-armadura) nas suas armas à distância enquanto Desperado Aprimorado está ativo. Matar inimigos destacados concede +3% de dano à distância, empilhando até 5 vezes.
- Focused Resolve — matar inimigos restaura 0,5s de cooldown da habilidade; elites e especiais restauram 1s; máximo 5s.
- Critical Chance Boost — +5% de chance crítica.
- Melee Damage Boost — +10% de dano corpo a corpo.
- Punching Above One’s Weight — +15% de dano contra elites e monstros.
- Potent Tox — +10% de efeito de toxina.
- Extra Pouches — +1 carga de blitz.
- Quick and Deadly — +15% de dano de curta distância por 2s após uma esquiva bem-sucedida.
- Ammo Jack — +15% de tamanho de magazine (arredondado para cima).
- Pickpocket — matar um elite ou especial com reserva de munição abaixo de 20% enche até 20%.
- Hyper-Critical — críticos matam instantaneamente inimigos humanos se a vida atual for menor que duas vezes o dano do crítico.
- The Sweet Spot — +15% de dano em pontos fracos (weakspot).
- Unload — recarregar a arma dá +2% de dano à distância por 5s; cada 10% do magazine gasto durante a duração dá +2% adicional.
- Vulture’s Mark — matar um elite ou especial com arma à distância dá uma pilha de Marca do Abutre por 8s (até 3). Cada pilha dá +5% de dano à distância, chance crítica e velocidade. No máximo, kills especiais restauram 15% de resistência para você e aliados próximos.
- Vulture’s Push — matar elites ou especiais com tiros empurra os inimigos ao redor para trás.
- Vulture’s Dodge — críticos à distância dão imunidade a todos os ataques por 1s.
- Patient Hunter — duração da Marca do Abutre aumenta para 12s.
Como jogar com esse build:
- Use Desperado Aprimorado sempre que possível. Munição infinita e imunidade a ataques à distância permitem que você consiga plays decisivos, reviva aliados ou carregue objetivos com segurança. Se ficar sem munição, o talento Pickpocket garante que você recupere parte da reserva.
- Esquivar é fundamental. Este build não foca em bloqueio; use esquivas, sprint e slides para se manter vivo. Talentos como Nimble, Moving Target e Slippery Customer aumentam sua sobrevivência e mobilidade.
- Use a ação especial do pé-de-cabra quando precisar de alto dano corpo a corpo: vire a arma e acerte um ataque totalmente carregado na cabeça do inimigo.
- A ação especial das pistolas duplas serve para longo alcance: ela reduz a mira; dispare quando o crosshair estiver pequeno para acertar snipers ou inimigos distantes.
Esse build é divertido e eficiente para quem gosta de jogar móvel e agressivo com armas de fogo duplas. Você vai testar essa montagem no seu próximo jogo?
Jogadores notaram que um item cosmético em Once Human lembra muito o módulo de teleporte de base de No Man’s Sky. A comparação foi feita a partir de imagens e chamou a atenção por detalhes iguais, como o formato circular e os rebites ao redor.
A semelhança é visível: ambos são grandes círculos com barras e rebites. Em Once Human o item aparece em caixas de loot e tem cor branca, chegando até a parecer conter uma bicicleta de exercício descartada; no No Man’s Sky o módulo serve para transportar jogadores entre bases. A comunidade questionou a origem do asset e lembrou que, no passado, houve outra situação em que um item parecido foi removido do jogo.
Em comunicado, a NetEase afirmou que leva o caso a sério, que substituirá o asset em questão e que fará uma revisão das suas políticas internas de arte e design. A empresa disse que agradece os jogadores que apontaram o problema e que usará a situação para fortalecer seus processos.
O criador do No Man’s Sky comentou nas redes sociais com tom bem-humorado, mostrando imagens do modelo original e explicando que o problema do seu módulo eram os rebites: eles não receberam LOD e, por isso, são compostos por um número muito alto de polígonos. Isso torna o modelo pesado e pode causar queda de desempenho se aparecer sem otimização em outro jogo.
Você já achou itens parecidos entre jogos? Conte sua experiência nos comentários.
Ashes of the Singularity 2 promete levar as batalhas de estratégia a outro nível. O ponto principal do jogo é a escala: guerras planetárias com milhares de máquinas e humanos se enfrentando em frentes múltiplas. A proposta é maior que no primeiro jogo, com três facções e combates capazes de transformar florestas em incêndios e veículos em sucata.
A destruição é persistente: veículos, árvores e terreno sofrem danos duradouros. A Oxide adicionou uma nova facção, a United Earth Forces, uma coalizão que reúne forças para retomar a Terra de inimigos controlados por IA. O modo de campanha foca nessa facção, mas é possível jogar com as facções antigas em partidas personalizadas, cooperativo e partidas competitivas, em equipes ou solo.
O jogo traz um sistema de recrutamento que automatiza pontos de encontro e substituição de unidades perdidas, útil quando a batalha exige atenção a muitas frentes. Também existe um gerador procedural de mapas, capaz de criar arenas pequenas e enormes; porém o jogo seguirá suportando mapas feitos à mão. Em mapas desse tamanho, o foco tende a ser a escala mais do que os detalhes das rotas e emboscadas.
Ashes of the Singularity 2 ainda não tem data concreta, mas é esperado para 2026. Se você gosta de RTS que lembram Total Annihilation e Supreme Commander, vale ficar de olho. Você toparia comandar uma guerra em escala planetária?
Disney Dreamlight Valley ganhou finalmente cavalos com a expansão Wishblossom Ranch, e isso muda totalmente a rotina do jogo. Antes, andar a pé ou planar era suficiente, mas com o mapa maior e várias áreas desbloqueáveis, viajar só no pé vira cansativo.
Na nova DLC você pode domar e personalizar vários cavalos, não só um. Há cavalos selvagens para chamar e três mascotes icônicos: Maximus (de Enrolados), Khan (de Mulan) e Pégaso (de Hércules). Eles fazem parte da história da expansão, não são apenas acompanhantes extras.
Além de serem rápidos, os cavalos têm habilidades úteis, como minerar, cavar e regar plantações. Essas ações não consomem sua barra de resistência, então você evita ficar voltando para casa só para recuperar energia. O tempo de animação pode ser um pouco maior, mas no geral é muito mais prático do que consumir várias refeições.
Outra vantagem é poder conversar com os moradores sem desmontar, o que agiliza missões de entrega. Você pode levar o cavalo por todo o vale, incluindo as outras expansões já lançadas, então eles são companheiros para qualquer área desbloqueada.
Espero que os desenvolvedores adicionem mais cavalos no futuro e que, quem sabe, entrem também no jogo base para quem não quer comprar a DLC. Vai adotar um cavalo na sua próxima visita ao vale?
A primeira temporada de Fallout faz saltos no tempo entre o mundo pré-guerra e o presente devastado. O fio condutor é Lucy Maclean, jovem de Vault 33 que sai ao exterior para achar o pai Hank, sequestrado por Moldaver. No caminho ela cruza com Maximus, um aspirante da Brotherhood of Steel que assume a identidade de um cavaleiro caído, e com o enigmático Ghoul, que segue uma pista ligada à cabeça do cientista Wilzig.
Cada episódio monta peças: há flashbacks com Cooper Howard e a manipulação da Vault-Tec; segredos sobre Vaults 31, 32 e 33; experiências em Vault 4; e a revelação de que a ‘relíquia’ é a chave para a fusão a frio. Lucy enfrenta ghouls, traficantes e a própria família; Maximus cresce entre lealdade e mentira; e o Ghoul busca vingança e respostas. A trama junta política, culpa e ciência roubada.
No final, verdades sobre Hank e o papel da Vault-Tec vêm à tona. Moldaver usa a relíquia, ocorre uma grande batalha em Shady Sands e Hank foge rumo a New Vegas, abrindo a porta para a segunda temporada. A história mistura ação, memórias e dilemas morais, com um tom que deve agradar fãs dos jogos. Você vai assistir a 2ª temporada?
Geoff Keighley publicou uma imagem enigmática que trazia as palavras ‘regal.inspiring.thickness’. Quem foi até o ponto indicado no deserto perto de Joshua Tree encontrou um monumento bem maior do que a foto: um portal livre coberto por esqueletos, com um olho cravado e predadores empilhados. Um vídeo de um criador mostra tudo.
A imagem abre espaço para especulações. A presença de uma criatura parecida com um crocodilo e a garra mostrada na foto fizeram fãs associarem o objeto a um Daedroth, monstro de The Elder Scrolls. O visual de deserto também lembrou áreas como Alik’r, então muita gente pensa que pode ser uma expansão para The Elder Scrolls Online.
Há também quem descarte outras opções: Cory Barlog, diretor de God of War, disse que não é o próximo jogo da série, e um jornalista afirmou que não parece ser uma expansão de Diablo 4. É possível que seja algo ligado a The Elder Scrolls 6, mas um executivo do estúdio já afirmou que esse jogo ainda está longe, e a Bethesda costuma revelar projetos perto do lançamento. O evento acontece em 11 de dezembro. O mistério vem gerando muitas teorias na comunidade. Você acha que esse portal anuncia mesmo uma expansão de The Elder Scrolls Online?
O lançamento de Elden Ring Nightreign: The Forsaken Hollows está próximo. Quem encarou o spin-off multiplayer da FromSoftware vai querer ver como as novidades aparecem no jogo. O DLC traz personagens novos, como um estudioso de apoio e uma freira agressiva armada com martelo, além de chefes inéditos e áreas novas no mapa Limveld. Há também um evento que move o terreno e revela uma massa de terra separada, o que altera bastante a exploração. Tem muitos itens e monstros novos que ainda não vimos.
O lançamento é global e ocorre ao mesmo tempo para todas as regiões. Em São Paulo, o conteúdo ficará disponível em 3 de dezembro, às 20h (horário de São Paulo). Em comunicado, a Bandai Namco informou que não haverá preload no Steam; o download só poderá começar nesse horário global para cada região. Uma atualização do jogo estará disponível mais cedo no dia para preparar o DLC. Fique atento para possíveis horários de manutenção antes do lançamento.
O conteúdo parece extenso para um DLC e deve renovar bastante as partidas, com novas estratégias e equipamentos para testar. Se você joga solo ou em equipe, é bom planejar quando baixar e entrar para não pegar servidor ou fila lotada. Você vai entrar na nova área assim que abrir às 20h em São Paulo?
Cyberpunk 2077 lançou em 10 de dezembro de 2020 e completa cinco anos em breve. Mesmo sendo um RPG singleplayer sem sistema de live service, o jogo ainda atrai muitos jogadores no PC, número que surpreende para um título desse tipo. O lançamento foi problemático e prejudicou muito a CD Projekt, mas o estúdio melhorou o jogo com atualizações e reconquistou parte do público.
No começo de dezembro, a conta oficial publicou uma mensagem enigmática com trechos como ‘SECURE COMMS CHANNEL ESTABLISHED’ e uma lista de datas e nomes, incluindo ‘CYBERPUNK 2077 — 10.12’. Fãs entenderam aquilo como pista de novidade, talvez uma atualização surpresa ou DLC. O diretor global de comunidade esclareceu nas redes sociais que não era teaser, mas o post mensal de aniversários de personagens. Posts anteriores já listaram nomes como Rogue, Johnny Silverhand e Judy Alvarez.
Ainda assim, a comunidade manteve a esperança. A CD Projekt já surpreendeu antes com atualizações inesperadas, então alguns torcem por algo especial. O co-CEO da CD Projekt disse em entrevista que The Witcher 4 não estará no The Game Awards, que acontece em 11 de dezembro, mas não fechou a porta para Cyberpunk. Você acha que a CD Projekt vai anunciar algo para o aniversário ou no evento?
O artista Antireal anunciou que o caso da arte usada em Marathon foi resolvido com a Bungie e a Sony Interactive Entertainment. Em publicação nas redes sociais, o artista disse estar satisfeito com o desfecho, depois de ter apontado que trabalhos seus foram usados no jogo sem autorização.
A polêmica começou meses atrás, quando Antireal reclamou que imagens suas apareceram como texturas em uma versão de testes do jogo. A Bungie confirmou que parte do material foi usada sem permissão e afirmou que o problema veio de uma folha de texturas entregue por um ex-artista. A empresa declarou que a equipe atual não tinha conhecimento desse erro e que está investigando como isso aconteceu.
Em comunicado, a Bungie afirmou ter procurado o artista para resolver a situação e disse que fará o que for preciso para reparar o dano. Pelo tom curto e formal da mensagem do artista, muitos entendem que a solução envolveu um acordo entre as partes. A companhia já passou por episódios semelhantes no passado, envolvendo uso indevido de arte de fãs em produtos oficiais e necessidade de compensações em títulos como Destiny 2.
A Sony foi procurada para comentar sobre o caso. Resta acompanhar possíveis atualizações. O que você acha que estúdios devem mudar para evitar o uso indevido de criações de artistas?