Hytale está se mostrando cada vez mais como uma plataforma de criação além de ser só um jogo. A equipe quer oferecer um conjunto de ferramentas para que jogadores montem minijogos, níveis e cenas sem precisar programar. A ideia vem das mesmas raízes do grande servidor de Minecraft que inspirou o projeto, e isso promete liberar muita criatividade da comunidade.
Um pequeno vídeo publicado pelo fundador mostrou um side‑scroller 2D criado por um designer de níveis, sem ajuda de programador. A cena impressiona pelo visual e pela direção de arte, e aponta que quem souber usar as ferramentas poderá construir experiências bem diversas. Outro vídeo da equipe mostrou as ferramentas de criação de mundo, com foco em posicionar objetos e decorar espaços, algo parecido com sistemas de moradia de MMOs.
Também estão previstas ferramentas para criação de machinima, o que facilita fazer vídeos e cenas com personagens do jogo. Ainda não se sabe se tudo será simples para iniciantes, mas a combinação de edição de níveis, criação de objetos e recursos para vídeo deve atrair modders e criadores. Com o acesso antecipado marcado para 13 de janeiro e um histórico de desenvolvimento turbulento, o mais interessante é ver o que a comunidade vai inventar — desde casas decoradas até jogos completos feitos por fãs.
A Games Workshop anunciou que vai abrir um Warhammer World nos EUA no final de 2027. O espaço ficará nos arredores de Washington, DC, e será um centro para fãs de Warhammer, Warhammer 40,000 e Age of Sigmar. A promessa é criar um local de alto padrão que celebre o hobby em todas as suas formas.
Warhammer World é uma espécie de destino para fãs: loja, espaço para partidas, ponto social, museu e restaurante. O cardápio terá itens com referências ao universo, como Café da Manhã do Bugman, Cerveja do Bugman e o hambúrguer Bugman’s Stack. O local original em Nottingham é muito querido, e a empresa diz que não vai replicar tudo, mas quer algo de qualidade equivalente. Para quem vive o hobby, pode se tornar uma visita obrigatória.
O novo Warhammer World deve funcionar como uma sede principal que celebra o universo Warhammer. Ainda não há muitos detalhes sobre estrutura ou atrações, apenas que a abertura está prevista para o final de 2027. Fãs devem acompanhar anúncios futuros para saber mais sobre ingressos, eventos e programações.
O anúncio deixou fãs empolgados e curiosos sobre como será o espaço. A expectativa inclui torneios, exibições de miniaturas, oficinas e áreas para pintar e montar modelos. Também é possível que haja eventos temáticos ligados a Warhammer 40,000 e Age of Sigmar, além de experiências relacionadas a jogos de computador que usam o universo Warhammer. A empresa promete divulgar mais informações aos poucos.
Alguns jogos passam anos polindo cada detalhe. Red Dead Redemption 2, por exemplo, tem cavalos extremamente fiéis, com vários andamentos e comportamento realista. Peak é o contrário: uma ideia pequena e focada.
Peak começou como um projeto de game jam de quatro semanas. A equipe planejou lançar o jogo e seguir em frente, mas a recepção foi tão positiva que decidiram dar um suporte extra. O co-criador Nick Kaman disse em entrevista que isso mostrou que existem maneiras diferentes — e talvez melhores — de fazer jogos: não gastar três anos em coisas que não mudam a experiência. Descubra do que seu jogo trata e foque nisso.
Ele também afirmou que os jogadores costumam perdoar falta de polimento quando o jogo é realmente divertido. Jogos multiplayer com tom cômico podem até se beneficiar de arestas, desde que o núcleo seja divertido. Kaman alertou, porém, que, apesar da demanda por títulos menores, oportunidades de publicação e financiamento estão diminuindo, tornando mais difícil para estúdios pequenos e médios se manterem.
A lição é simples: foco e rapidez podem criar experiências memoráveis sem anos de desenvolvimento. Para quem faz jogos, vale a pena priorizar o essencial e investir no que realmente importa para o jogador.
A Gravity anunciou a Maratona 175 para Ragnarök Online LATAM, que vai rolar entre 12 e 16 de janeiro (horário de São Paulo). O evento celebra o aumento do nível máximo e dá aos jogadores a chance de subir até o nível 175 e concorrer a um Nintendo Switch 2. Durante o período, quem jogar e evoluir tem chances de participar das rifas por classes.
Na primeira rodada, os jogadores que ficarem entre os 10% com maior progressão de nível em cada classe se qualificam para uma rifa. As classes foram divididas em dois grupos: Grupo A – Aventureiros: Cavaleiro Rúnico, Guardião Real, Mecânico, Bioquímico, Shura, Sicário, Renegado, Sentinela, Insurgente e Invocador; Grupo B – Desafiantes: Arcano, Feiticeiro, Arcebispo, Trovador/Musa, Kagerou/Oboro e Superaprendiz EX. Cada grupo sorteará um Nintendo Switch 2. É permitida apenas uma participação por conta e comportamentos irregulares causam desclassificação.
Na segunda rodada haverá uma rifa de participação para todos que alcançarem o nível 175, exceto os vencedores da primeira fase, oferecendo mais uma chance de ganhar. Os prêmios não são transferíveis nem substituíveis. A entrega será feita em até 90 dias após a confirmação dos dados, com frete por conta da Gravity.
O evento é aberto a moradores da América Latina, com exceção de Venezuela, Cuba e Nicarágua. É preciso ter contas válidas da GnJoy LATAM e do Ragnarök Online LATAM e criar um novo personagem a partir do início do evento, escolhendo entre as 16 classes elegíveis; só um personagem por conta. As classificações serão definidas pelos registros oficiais do servidor. Jogue diariamente para aumentar suas chances e consulte a página oficial do jogo para mais detalhes.
A Bandai Namco revelou a Prole Cega da Ressurgência no mais novo trailer de personagem de CODE VEIN II. A criatura perdeu a visão há muito tempo e empunha uma katana enorme. Seus golpes são tão rápidos que enganam os olhos, transformando-a em um adversário mortal para qualquer caçador.
Nas últimas semanas foram divulgados dois outros trailers de personagens. Holly Asturias é uma Aparição médica que administra uma clínica isolada na floresta. Ela domina poderes de cura da Linhagem Luxuria, uma linhagem envolta em rumores de maldição, e deve oferecer suporte valioso nas batalhas.
Valentin Voda é herdeiro da Casa Voda, uma linhagem de Aparições descendente do Progenitor e uma das mais formidáveis. Ele já chegou a liderar MagMell como um instituto de pesquisa mágica, explorando os segredos das antigas formae. Esse histórico indica um personagem com foco em conhecimento e poder arcano.
Os trailers ampliam o elenco e mostram estilos variados: a Prole Cega da Ressurgência aposta em combate corpo a corpo, enquanto Holly e Valentin sugerem apoio e magia. A combinação promete confrontos mais estratégicos e diferentes abordagens para os jogadores. Fique de olho: novas revelações podem aparecer nas próximas semanas e mudar como a comunidade prepara suas táticas em CODE VEIN II.
O novo RPG The Blood of Dawnwalker, da Rebel Wolves e criado por diretores que trabalharam em The Witcher 3, terá opções de romance. Em entrevista no New Game + Expo, o diretor criativo confirmou que haverá romances, mas não detalhou com quem será possível se envolver. Ele disse que ainda vão falar mais sobre isso no futuro, mas que os jogadores poderão construir relacionamentos com personagens. Detalhes devem aparecer mais perto do lançamento.
O game também terá um antagonista ativo, Brencis, um vampiro que formou quase um culto em torno de si. A ideia é que Brencis reaja às suas ações durante a aventura. Se você atrapalhar os planos dele, sua notoriedade aumenta e ele pode emitir edictos para dificultar sua vida. Isso pode levar a mais soldados patrulhando estradas, bloqueios em cidades e outras mudanças que afetam como você explora o mundo.
É uma abordagem parecida com sistemas de retaliação vistos em outros jogos, mas com foco mais pessoal na relação entre jogador e vilão. The Blood of Dawnwalker tem previsão de lançamento ainda este ano e promete um mundo mais reativo às suas escolhas. Para quem gosta de RPGs de vampiro e de decisões com consequências claras, o resultado parece bem promissor.
Manor Lords é um city-builder medieval que saiu em acesso antecipado em 2024 e fez muito sucesso. Depois de um 2025 mais tranquilo, o desenvolvimento voltou a acelerar no fim do ano com uma grande atualização que mudou sistemas centrais e a construção de castelos. Para 2026, o estúdio e a editora já revelaram o que pretendem lançar.
A mudança mais imediata vai incluir um novo nível de upgrade para o Burgage Plot — a moradia básica — posicionado entre os níveis 2 e 3. A ideia é suavizar a transição entre começo e fim de jogo. Também estudam atrasar certas progressões de oficinas e vincular expansões, como as de padaria e sapateiro, a esse novo nível, para incentivar o uso de estruturas comunitárias no início.
Depois disso, o plano é uma reformulação grande do comércio. As rotas comerciais ficam ligadas a locais que importam e exportam itens, e cada rota aceita até três mercadores: contratar um já permite operar, mas contratar todos pode levar a uma compra de controle que aumenta o custo e cria um tempo de espera. Isso transforma rotas lucrativas em territórios disputados e abre espaço para estratégias econômicas, como tentar monopolizar recursos e forçar rivais a negociar ou buscar fontes alternativas.
Os desenvolvedores pedem que jogadores opinem sobre esse comércio competitivo para saber se a mudança adiciona escolhas reais. A editora segue ocupada com outros lançamentos e reafirma uma posição firme sobre o uso de IA generativa em ativos.
O estúdio Ustwo, conhecido por Monument Valley, anunciou que vai priorizar PC em seus próximos jogos. A CEO Maria Sayans disse em entrevista que a mudança surgiu da percepção de que ser visto como ‘mobile-first’ limita o que eles podem fazer em PC e console. Quando mobile é a plataforma principal, a equipe acaba fazendo concessões no design e na estratégia de lançamento, o que reduz ambição e alcance.
O estopim foi Monument Valley 3. O jogo estreou em dezembro de 2024 numa plataforma de streaming com forte campanha de marketing, e apenas seis meses depois foi retirado do catálogo. Para o estúdio, isso mostrou o risco de depender de serviços que podem mudar de prioridade e remover títulos sem aviso. Por isso a ideia passou a ser pensar multiplataforma desde o começo, com o PC como ponto de partida.
Ustwo não é só Monument Valley: o estúdio também criou um tático por turnos com tom surreal e um jogo de fotografia da natureza que ajuda causas ambientais. Ao colocar o PC como base, a empresa quer construir uma relação mais direta com a comunidade, controlar melhor a distribuição e reduzir a dependência de plataformas terceiras. Isso deve dar mais liberdade criativa e facilitar atualizações e suporte a longo prazo.
Slork, personagem que apareceu em testes de Deadlock e depois foi renomeado para Fathom, não fará parte do elenco oficial. Ele surgiu como um herói acessível via comandos e esteve disponível no modo hero labs, onde personagens com arte provisória podiam ser usados em partidas. Com o avanço do jogo, esse modo foi removido e a maior parte do jogo foi unificada em uma fila ranqueada; alguns heróis foram incorporados ao elenco principal, mas Fathom/Slork ficou de fora.
Ultimamente a comunidade está discutindo a próxima atualização e circulam rumores sobre novos personagens, porém Slork não aparece nas expectativas. Quando foi questionado sobre o destino do herói na comunidade do jogo, o desenvolvedor Duncan “Hopoo” Drummond respondeu de forma chocante: “Fizemos um caldo delicioso com seus ossos e carnes.” Ao receber críticas, ele reiterou com “7 horas”, esclarecendo que não se tratava de prazo de lançamento, apenas uma afirmação macabra. A reação se espalhou entre os jogadores.
Se você esperava ver Slork ou Fathom chegando ao elenco oficial de Deadlock, por enquanto não há mais esperanças: o personagem foi removido. Ainda não há confirmação de que o conceito volte no futuro, e a equipe segue trabalhando nas próximas atualizações do jogo.
O estúdio Larian deixou claro, em uma sessão de perguntas, que não vai usar IA generativa para arte ou concept art em Divinity. A equipe ainda está aberta a testar IA em tarefas técnicas, como limpar e redimensionar animações capturadas, mas essas provas são apenas para pesquisa. O estúdio explicou que a linha entre pesquisa e uso prático ainda está sendo definida, então algumas ferramentas podem ser usadas internamente para tarefas específicas, sem virar ativos finais do jogo.
O uso de IA para texto foi vetado de vez. O diretor de escrita explicou que os experimentos internos deram resultados ruins e que texto gerado não melhora o fluxo do desenvolvimento. Ferramentas testadas chegaram a nota três em dez e demandariam muito trabalho de edição. Placeholders gerados por IA não substituem o trabalho do estúdio, porque o tom e a intenção de uma fala dependem de contexto, direção e revisão humana. Por isso, todos os diálogos, entradas de diário e outros textos do jogo serão escritos e revisados por pessoas. Do rascunho até a versão final há muitos olhos e mãos envolvidos.
Além disso, o estúdio disse que não vai repetir o sistema de armadura problemático de Original Sin 2 no novo Divinity. A equipe também está pensando em como reduzir o uso de save scumming para tornar falhas mais interessantes. No geral, a mensagem foi clara: a parte artística e narrativa seguirá nas mãos de humanos, enquanto a IA pode aparecer apenas em ferramentas de apoio e pesquisa. Essa postura busca proteger a identidade do jogo e garantir que escolhas narrativas e artísticas tenham responsabilidade humana.
A atualização mais recente de Valorant traz uma arma nova: o ‘Bandido’. É uma pistola semiautomática feita para preencher a lacuna entre o ‘Fantasma’ (silenciada) e o ‘Xerife’ (revólver potente). O ‘Bandido’ tem taxa de tiro maior que o ‘Xerife’ e dano superior ao ‘Fantasma’, sendo capaz de matar de um tiro na cabeça jogadores com pouca armadura. A ideia é dar mais opções nas rodadas iniciais, onde pistolas são decisivas.
Além da arma, houve mudanças nos mapas. Breeze recebeu mais coberturas e teve algumas áreas grandes fechadas para deixar os embates mais próximos. Haven e Corrode ganharam ajustes para tornar a penetração de parede mais previsível. A atualização também trouxe um modo temporário, ‘All Random One Site’, com personagens aleatórios e áreas pequenas para partidas rápidas. O sistema de MMR foi alterado para tentar refletir melhor a habilidade dos jogadores e equilibrar os confrontos para 2026.
A desenvolvedora afirma que, após focar no tiro em 2025, vai usar 2026 para revisar o arsenal e o loop de combate. Se isso te animar a voltar a jogar, lembre de atualizar a BIOS da sua placa-mãe por causa das novas e importantes medidas anti-cheat, para evitar problemas ao iniciar o jogo.