Peak perdeu o prêmio de melhor multiplayer para Arc Raiders no The Game Awards, mas continua em alta — e agora faz festa dentro do próprio jogo. A desenvolvedora montou um concerto em que três artistas aparecem como avatares gigantes emergindo do mar: o rapper bbno$, a cantora e VTuber Ironmouse e a vlogueira vanillamace, que participou da faixa ‘bing bong’ com bbno$. O evento é uma celebração do ano do jogo e uma forma de agradecer a comunidade.
Para ver o show, os jogadores precisam achar uma corneta perto do ponto de surgimento na praia. Ao tocar nela, versões gigantes dos artistas surgem no oceano e começam a apresentação. Em um post no blog oficial, a equipe disse que o concerto é, em parte, uma brincadeira e, em parte, um agradecimento pelo apoio do público durante o ano. Eles também reconheceram que é um pouco de autopromoção, mas afirmaram que o evento é para comemorar com os fãs.
Quem participou postou reações nas redes sociais, e jogadores descobriram um penteado exclusivo com tema Ironmouse que só aparece durante o evento. A desenvolvedora avisou que o visual será removido ao fim da festa. No fim, é uma vitória divertida para Peak: talvez não tenha levado o troféu, mas ganhou uma comemoração única que os jogadores estão curtindo.
Você entra achando que é só acelerar: dash pra frente, espada cantando, loot pingando. Só que o próprio jogo te dá um tapa educativo logo no começo. Na prática, já na primeira fase aparecem inimigos com padrões bem diferentes — e aí fica claro o que a nossa experiência também bateu: um pouco de paciência vai te levar longe. Não é “parar e pensar” no sentido tático profundo, mas é aquele tipo de roguelite em que respeito ao timing vale mais do que dedo nervoso no ataque.
No Steam, Storm Lancers se vende como um roguelite de ação 2D com co-op caótico, foco em “slash, dash” e armas variadas — de espadas e katars a rifles e lança-granadas. E isso é importante: apesar de ter armas de fogo, ele não é “um shooter”. No fundo, o coração do jogo é hack and slash com mobilidade e leitura de inimigo — armas de tiro entram como ferramenta, não como identidade (inclusive o próprio Steam traz “Hack and Slash” como uma das tags populares).
O loop é o padrão que você espera de um roguelie: morre, volta, compra upgrades permanentes e tenta de novo. As armas de cada run voltam a “zerar” — o que faz cada tentativa depender mais do que você achou no caminho do que de um kit fixo. Porém, o que realmente muda o jogo são os upgrades de mobilidade: slide, dash e double jump vão “abrindo” o combate e a plataforma: no começo pode parecer travado, inclusive com vários locais inacessíveis, mas melhora quando você vai avançando no jogo. Por um lado, isso deixa cada partida muito parecida com a outra, mas para que presta atenção em cada detalhe da tela, fica sempre a vontade de jogar de novo até conseguir chegar em uma área inacessível.Co-op: onde ele vira outro jogo
Se existe um ponto em que Storm Lancers ganha brilho, é quando entra um parceiro. De um lado, o estúdio empurra forte o “couch co-op caótico”, inclusive com Steam Remote Play Together, aliás só um jogador precisa comprar o jogo, seu amigo pode jogar no co-op com você mesmo sem o jogo. Em dupla, o caos vira diversão, reviver alivia a frustração e a run rende histórias.
O visual é interessante, mas não chega a surpreender. Tem um estilo meio de anime na abertura, mas que não é seguido ao longo do jogo, e os ambientes não tem nada de mais. O áudio do jogo também não surpreende, mas é decente e cumpre seu papel.
O fato de estar em PT-BR vai ser sempre positivo, e ao contrário de muito jogo, a tradução aqui realmente é localizada, e não apenas aquelas traduções automáticas que não fazem sentido.
O jogo brilha no Steamdeck e similares, pois é leve e casa muito bem com um controle. Vi muita gente reclamando do controle do jogo, mas aqui não tive problemas, sempre respondeu ao que eu queria, pelo menos nunca morri por algum problema técnico, mas sim por falha própria.
No fim, Storm Lancers entrega o que promete no básico — ação rápida, co-op divertido, progressão que destrava o jogo — mas não espere uma revolução. Se você gosta de roguelites, hack slash de plataforma ou se quer mais um bom jogo de co-op na sua coleção, ele será um prato cheio!
As moradias de jogador chegaram ao World of Warcraft e causaram muita empolgação. Jogadores se organizaram em comunidades para construir e decorar casas dentro do jogo, criando bairros com estilos diferentes. Além de decorar, a nova forma de morar trouxe questões práticas sobre como chegar às casas com rapidez.
Um problema comum é o teleporte para casa, que tem tempo de recarga. Quando o teleporte está em cooldown, você pode contar com amigos. Se um amigo tem o teleporte disponível, ele pode se aproximar ou entrar na sua casa; então você usa o convite de grupo ou segue o caminho que ele abriu. Outra opção é combinar que alguém vá a um ponto próximo e depois todos se movem juntos.
Algumas dicas simples ajudam muito: junte-se a comunidades de moradia no jogo, combine horários para visitas e mantenha uma lista de amigos que têm teleporte livre. Combine pontos de encontro fáceis de achar e avise quando for usar o teleporte. Essas práticas minimizam espera e evitam idas e vindas desnecessárias.
No fim, o recurso social torna a moradia mais acessível e divertida. Com boa comunicação, é possível visitar, mostrar e decorar casas sem perder tempo esperando o cooldown. Aproveite a comunidade para explorar o que cada lar tem a oferecer e torne as visitas mais rápidas e fluidas.
ReStory é um simulador de loja onde você conserta eletrônicos, mostrado num showcase recente. O jogo se passa em uma versão de Tóquio nos anos 2000 e coloca você no comando de um pequeno negócio de reparos. Cada dia chegam clientes com aparelhos cansados que precisam da sua habilidade para voltar a funcionar.
O processo de conserto é bem detalhado. Você desmonta os aparelhos, limpa cada peça, identifica o problema e tenta juntar tudo de novo. É preciso encaixar muitas peças, girar o aparelho para ver ângulos diferentes e procurar peças faltantes em caixotes de sucata. Entre os itens que aparecem estão um Atari, um Tamagotchi, celulares antigos e videogames maiores, o que promete variedade de desafios. Em alguns casos você pode achar objetos perdidos ou segredos escondidos que influenciam a vida dos clientes.
Além da mecânica, o jogo parece apostar em histórias pessoais; quanto mais você conversa e trabalha com cada cliente, mais conhece sua ligação com o aparelho. Isso ajuda a criar conexão com os personagens e dá sentido aos consertos. ReStory tem janela de lançamento em 2026, então vale esperar e treinar virtualmente antes de desmontar seus aparelhos de verdade. O tom parece calmo e confortável, ideal para quem gosta de jogos mais relaxantes.
BrownDust 2 teve seu lançamento no Steam cancelado. As desenvolvedoras Gamfs N e Neowiz anunciaram em comunicado no site oficial que, após revisar os requisitos da loja, encontraram um problema que não pode ser resolvido sem mexer na direção e na qualidade do jogo. Por isso decidiram não prosseguir com a versão atual para o Steam.
O jogo tem conteúdo NSFW e um trailer divulgado contém cenas que muitos consideram explícitas. Muitos disseram que alguns personagens têm aparência muito jovem — um deles chega a ter idade indicada como dez anos em certas aparências — e isso pode ter provocado a rejeição pela plataforma. As equipes não detalharam exatamente qual regra foi afetada, o que deixou dúvidas sobre a aplicação das políticas.
A decisão pegou muitos de surpresa, já que o estúdio vinha promovendo a chegada ao Steam e havia metas de lista de desejos alcançadas. Mesmo assim, as recompensas prometidas por essas metas serão entregues após a atualização de 16 de dezembro. As desenvolvedoras disseram que estão avaliando outras lojas de PC que deem um ambiente mais adequado ao conteúdo e devem informar novidades em breve.
O caso também reacende o debate sobre a clareza das regras da plataforma para jogos adultos. Enquanto algumas lojas móveis mantêm o jogo disponível, a falta de critérios claros na loja de PC gerou críticas e questionamentos entre jogadores e criadores.
World of Warcraft trouxe o modo Remix para revisitar expansões antigas em ritmo acelerado. A ideia é ser divertido e exagerado: ficar muito forte e colecionar transmogs, montarias, mascotes, brinquedos e aparências de armadura em pouco tempo. O modo também oferece itens de decoração para a moradia do jogador. Mas as decisões da Blizzard nem sempre ajudam esse propósito, e a versão final de Legion Remix deixou isso claro.
Jogadores ficaram muito poderosos e encontraram pontos para farmar rápido, o que levou a reprimendas e nerfs que, em alguns casos, até reverteram ganhos de quem não participou dos farms. Em Legion, os chamados Timerunners ganham buffs de velocidade e força, e correm por todo canto. Mesmo assim a atualização aplicou time-gates: raids, transmogs e a moeda do evento foram liberados aos poucos, e o poder foi escalado mais devagar. A entrega de bronze para comprar itens nos vendedores foi mais lenta, deixando muitos frustrados, especialmente quem queria atualizar alts.
A tal ‘nova’ atualização prometia conteúdo original, mas trouxe só duas missões de despedida e infernais que surgiam com muita frequência, dificultando a formação de grupos. O aumento de nível de equipamento foi discreto e os drops de bronze seguiram baixos, então o ritmo de coleta continuou castigante. No fim, o evento prometido como diversão acelerada virou uma longa maratona para colecionadores, gerando disputa com a nova moradia e outros modos lançados. Muitos jogadores reclamaram nas redes sociais que o modo ficou pouco amigável com personagens alternativos e excessivamente repetitivo. O Legion Remix ficará ativo até o dia 19 de janeiro.
SHADE Protocol é um metroidvania 2D de fantasia cibernética em um mundo que está literalmente desmoronando. Elythium, um metal senciente, se voltou contra tudo e reescreveu as regras da existência. Você controla Zura, uma Replica protótipo capaz de recompilar a realidade, última esperança de humanos e máquinas com vontade própria. A jornada passa por ruínas de civilizações, tecnologias esquecidas e uma guerra entre SHADEs, Xaviors e o próprio SHADE Protocol, que ameaça apagar o que sobrou.
O jogo gira em torno de combate preciso, mobilidade fluida e um sistema de formas duplas: DAWN e SHADE. Alternar entre elas muda o estilo de jogo em tempo real, permitindo encaixar combos, parries e counters em sequência. As armas são “Instruments”, código transformado em armamento inspirado em música, cada um com função específica em combate e exploração. Lança crepuscular, machado do nascer do sol, chakram da meia-noite: cada instrumento abre possibilidades diferentes de abordagem enquanto você atravessa Bastions interconectados em alta velocidade.
O UNISON System é o centro da parte “engenharia de realidade” do jogo: o mundo existe como código, e Zura pode manipular eventos, revisitar momentos-chave e decidir seus desfechos, afetando facções inteiras. Perfeitos parries e counters restauram Echo, recurso essencial para ataques poderosos e defesa avançada, criando um loop em que jogar bem alimenta ainda mais agressão e controle. Com suporte total a controle, foco em campanha single player e forte ênfase em narrativa, SHADE Protocol claramente mira quem gosta de metroidvania exigente, com sistemas interligados e mundo denso para destrinchar. Esse tipo de metroidvania que mistura música, código e parry afiado entra na sua lista de desejados ou passa longe do seu backlog?
Mutter coloca você na pele de Maddox Holloway, um garoto de 9 anos vivendo no interior da Inglaterra em 1940, enquanto o pai está na linha de frente da Segunda Guerra. Em casa, a batalha é outra: uma doença estranha começa a consumir a mãe dele, deformando corpo e mente até algo cada vez mais monstruoso. O jogo acompanha essa tentativa desesperada de entender o que está acontecendo, sobreviver dentro da própria casa e, ao mesmo tempo, tentar se agarrar à lembrança de quem ela era antes de tudo desandar.
O mundo de Mutter foi todo construído com estética stop-motion artesanal, com cenários cheios de textura esquisita, clima pesado e aquele tipo de horror que foca mais em tensão psicológica e impacto emocional do que em susto barato. Você explora o campo, pedala entre diferentes áreas com a bicicleta, resolve quebra-cabeças ambientais e vai desenterrando o mistério por trás da maldição da família Holloway, sempre em terceira pessoa, com pegada de adventure e exploração.
Além de fugir e investigar, você ainda precisa cuidar do jardim, colher vegetais e ervas e usar tudo isso para criar itens que sustentam a história: sopas, comidas, poções e receitas específicas que ajudam a manter tanto Maddox quanto a mãe vivos pelo maior tempo possível. Tudo isso amarrado por uma trilha sonora original pensada para sustentar essa mistura de fantasia sombria, trauma e horror doméstico. Você encararia um jogo onde o “boss” mais assustador é a pessoa que deveria cuidar de você?
World of Warcraft liberou o acesso antecipado ao sistema de casas e já virou parque de experimentos. Jogadores acharam um bug na interface que permitia elevar casas inteiras no ar ao clicar numa seta vertical escondida no controle de mover. A equipe percebeu que isso estava se espalhando logo após a atualização 11.2.7 e optou por transformar o truque em função oficial, desbloqueando controles para mover casas para cima.
O resultado foram construções malucas: casas flutuantes, andadores que parecem castelos ambulantes e navios no céu. Há porém alguns problemas práticos. A parte inferior das casas não tem texturas, então quem levanta a casa precisa esconder esse vazio com itens externos. Além disso, portas e caminhos ficam difíceis de usar quando a casa está muito alta, então talvez seja necessário criar rampas, puzzles de salto ou pontos de pouso para montarias.
A equipe também ajustou o limite de decoração externa para dar mais espaço criativo. O teto de itens externos era de cerca de 200 por casa e foi aumentado em 25%, passando para 250 no nível de casa 3. Isso foi feito por cuidado com a performance dos servidores; a equipe seguirá monitorando o impacto à medida que mais recursos forem adicionados.
A Running With Scissors anunciou o cancelamento de Postal: Bullet Paradise um dia depois da sua revelação. A decisão veio após uma reação forte da comunidade, que alegou que elementos do jogo eram provavelmente gerados por IA e que isso danificou a reputação do estúdio. A Running With Scissors afirmou que a confiança no time de desenvolvimento foi quebrada e que o projeto foi encerrado.
O jogo era para ser publicado pela Running With Scissors e estava sendo desenvolvido pela Goonswarm Games, que negou ter usado arte gerada por IA. Ainda assim, a Goonswarm Games disse que, diante de muitas ameaças e ataques, decidiu encerrar as atividades. O trailer de apresentação foi removido do canal oficial e circulou por outros lugares.
A resposta pública também teve momentos feios: mensagens apagadas, um executivo do estúdio reagindo com negações e comentários que geraram ainda mais polêmica, e um desenvolvedor que usou linguagem ofensiva. O estúdio pediu desculpas às pessoas que se sentiram ofendidas, mas afirmou que não aceita ameaças de morte.
A série Postal tem uma comunidade fiel; lançamentos recentes e um financiamento coletivo que mais que dobrou a meta mostram isso. O caso ganha importância porque a discussão sobre rotular conteúdo feito com IA está em curso no mercado de jogos, e as tensões entre criadores e comunidade aumentam. Com o cancelamento, o foco agora tende a ser o Postal 2 Redux, previsto para 2026. Você acha que o cancelamento foi a decisão certa ou que a discussão sobre IA saiu do controle?
Quando os servidores voltaram para a segunda semana do Player Housing, decoradores de interiores em World of Warcraft notaram uma mudança simples, mas importante: o limite de decoração exterior subiu de 200 para 250 para casas com Nível 3 de XP ou superior. A alteração apareceu assim que as casas ficaram disponíveis de novo, e muitos jogadores perceberam imediatamente mais espaço para itens externos.
Esse aumento significa que você pode encher a fachada com mais elementos sem estourar o orçamento. O limite de decoração exterior controla quantas peças externas uma casa pode ter, então 50 pontos a mais dão margem para esculturas, cercas, iluminação, plantas e outros detalhes temáticos. Para quem cria fachadas elaboradas, é uma chance de testar combinações que antes não cabiam. Também facilita decorar terrenos e áreas ao redor da casa, deixando o visual mais cheio e único. O ajuste dá mais flexibilidade para criar sem complicar a jogabilidade.
A implementação veio depois de um lançamento inicial que gerou dados suficientes para a equipe ajustar o número. Se você joga Player Housing, vale entrar no jogo e revisar sua casa agora mesmo: reorganize itens, experimente novas composições e veja o que funciona com o novo teto. Mais ajustes podem vir conforme o recurso for usado, mas por enquanto essa mudança já amplia bastante as possibilidades de decoração.