Persona 5: The Phantom X acaba de completar seis meses e iniciou as comemorações do meio aniversário. O lançamento foi complicado: houve diferenças grandes na distribuição de recompensas entre a versão chinesa e a global, o que gerou críticas. Desde então, Sega, Atlus e o estúdio Perfect World trabalham para ajustar o jogo e melhorar a experiência para a comunidade de gacha.
Os principais ajustes focaram no equilíbrio e na qualidade de vida. O diretor de operações explicou que o maior desafio foi equilibrar o jogo e os eventos ao adaptar recursos que não existiam na versão original. A equipe ouviu muitos comentários de jogadores em inglês e fez mudanças contínuas para deixar o jogo mais acessível a quem chega agora.
As mudanças visíveis incluem um banner de gacha com garantia de personagem após 110 pulls e melhores recompensas nas tarefas diárias e semanais — alterações bem recebidas por quem ficou no jogo. A grande novidade do meio aniversário foi a chegada de Justine e Caroline como personagens jogáveis, lançadas simultaneamente nas versões chinesa e global. Para isso, a produção precisou mudar o fluxo de trabalho e recebeu autorização para usar as atendentes da Velvet Room globalmente. A equipe agradeceu os jogadores que continuaram e disse que seguirá ouvindo o público para melhorar P5X no futuro.
Star Citizen está prestes a atingir um marco financeiro impressionante em 2026. O projeto já arrecadou uma quantia gigantesca desde a campanha inicial e continua a crescer graças a microtransações, acesso pago à versão alpha e à venda de naves virtuais muito caras. No ritmo atual, deve ultrapassar esse marco em meados do próximo ano.
O jogo está disponível em alpha há anos. Em 13 anos desde o anúncio, o conteúdo foi ampliado lentamente. A atualização 4.5 trouxe a função de engenheiro, permitindo gerenciar distribuição de energia, reparar componentes e apagar incêndios em combate. Isso amplia a experiência sem deixar o jogo final pronto.
A grande dúvida é se o jogo será finalizado. O singleplayer chamado Squadron 42 estava previsto para o ano que vem, mas ausências nas apresentações do estúdio colocaram essa janela em dúvida. A equipe afirma que está focada em concluir o projeto e que não quer se distrair com eventos.
O diretor do estúdio também estimou que a versão 1.0 pode ficar para 2027 ou 2028, um intervalo bem amplo. Apesar de atrasos e protestos pontuais da comunidade por vendas internas, muitos jogadores continuam investindo no jogo. O futuro da obra ainda é incerto, mas o dinheiro e o apoio mostram que o projeto segue muito ativo.
Persona é uma série definida pelo sistema de calendário. Tudo gira em torno dele: horário das aulas, prazos de masmorras e eventos sociais. Em Persona 5: The Phantom X esse pilar foi removido. O jogo ainda tem uma noção de tempo, mas datas fixas foram trocadas por um sistema mais vago de ‘ontem, hoje, amanhã’. Isso facilita atualizar o jogo com histórias e personagens novos.
O que motivou a mudança? O produtor-chefe Yohsuke Uda disse em entrevista que, a princípio, foi difícil convencer a equipe. Eles queriam manter o feeling de Persona 5, mas manter um calendário fixo poderia deixar cada jogador em datas diferentes. Para garantir que todos tenham experiências semelhantes e permitir atualizações constantes, optaram por abandonar o calendário tradicional.
Um lado negativo é a perda das estações do ano, algo presente nos jogos principais. A solução encontrada foram eventos sazonais ao vivo, alinhados ao calendário real — por exemplo, festas de verão e Natal — para recuperar a sensação de época e do progresso no tempo. Pela experiência com o jogo, isso funciona bem e ajuda a conectar o estilo JRPG singleplayer com o formato gacha online.
O jogo também celebra meio aniversário com a chegada de Caroline e Justine como personagens jogáveis, nova história e várias recompensas.
Subway Slammer (Esmagador do Metrô) é o primeiro inimigo em Persona 5: The Phantom X. No Ocidente, ele virou motivo de piada por causa do nome e dos diálogos em inglês. Mas no Japão o personagem representa um problema sério: o chamado butsukari otoko, quando homens esbarram de propósito em mulheres em locais lotados, como estações de trem.
O produtor-chefe disse em entrevista que a reação diferente pode ter vindo de nuances perdidas na tradução. A equipe se surpreendeu ao ver aplausos para o personagem em um evento nos EUA. Ainda assim, eles entendem que o personagem pode servir para chamar atenção para um problema social real que existe no Japão.
Para parte do público ocidental, a localização virou meme e reduziu a gravidade do tema. Para a equipe, foi uma oportunidade de mostrar que Persona mistura fantasia e situações reais, e que o jogo pode abrir conversas sobre temas difíceis. A reação prova como diferenças culturais alteram a leitura de personagens.
Além disso, Persona 5: The Phantom X lançou uma atualização de meio-aniversário com Justine e Caroline jogáveis, nova história e presentes no jogo. A polêmica do Subway Slammer revela que localização e contexto cultural importam muito na recepção de personagens.
Peak foi uma das surpresas de 2025. É um jogo cooperativo de escalada criado em apenas quatro meses pelos estúdios Aggro Crab e Landfall. Em pouco tempo ele virou febre nas transmissões ao vivo e entre grupos de amigos que adoram partidas desajeitadas. O foco é a diversão, não o realismo.
Os desenvolvedores não esperavam essa reação. O chefe do estúdio comentou em entrevista que, na hora do lançamento, a equipe já pensava em tirar férias, mas a demanda mudou os planos. Eles rapidamente priorizararam correções, adicionaram itens e mapas novos. Seis meses depois, o jogo segue muito ativo e chegou a receber um show dentro do próprio jogo com o rapper bbno$.
O charme de Peak vem do jeitão de ‘game jam’: modelos bamba, física instável e quedas que geram risadas. Esses elementos ajudam o boca a boca e mantêm a comunidade interessada. Também surgiu um rótulo para esse tipo de jogo, ‘friendslop’, que divide opiniões. O estúdio diz que quer completar tudo o que os empolga e, depois disso, seguir para um novo projeto.
Mesmo com atualizações contínuas, os desenvolvedores preservaram a identidade simples do jogo. Isso foi essencial para que o público continuasse se divertindo. Para muitos grupos, Peak virou sinônimo de noite entre amigos e de momentos hilários. A equipe pretende encerrar a fase de atualizações quando concluir as ideias que mais os animam e, depois, seguir adiante.
Path of Exile 2 recebeu uma atualização recente que trouxe um modo novo de construir masmorras chamado Vaal Temples. É uma atividade que aparece durante as corridas no fim do jogo para farmar itens valiosos. O sistema é bem complexo e dividiu a comunidade: tem gente que gosta da profundidade, e outros que só querem matar monstros e pegar loot.
Um streamer chamado Fubgun descobriu uma forma de acelerar muito a progressão desses templos. Ele mantém um personagem em nível baixo durante a campanha porque existe um mapa que gera a entrada do templo sempre no mesmo ponto. Assim é possível resetar o mapa várias vezes e montar o templo em minutos, o que gera pilhas de recompensas raras e materiais de melhoria. A comunidade tem compartilhado esquemas para posicionar cada sala e maximizar as recompensas. Isso acelera a montagem do templo e aumenta a chance de conseguir materiais raros para melhorar equipamentos.
A desenvolvedora já havia ajustado as recompensas para tornar o modo menos punitivo, mas essa manobra acabou funcionando por causa de uma folga na equipe. Pode ser que poucos jogadores adotem a tática, já que exige começar um personagem do zero, mas é claramente a forma mais eficiente para farmar certos itens. O caso mostra que o sistema ainda tem pontos estranhos a resolver antes de ser integrado de vez.
Slay the Spire voltou a chamar atenção e atingiu um pico histórico de jogadores simultâneos na Steam. O jogo chegou a mais de 57 mil jogadores ao mesmo tempo, bem acima do recorde anterior de pouco mais de 33 mil, registrado quando entrou em acesso antecipado. Depois do salto, os números cairam e se estabilizaram em cerca de 35 mil, ainda um pouco acima do recorde antigo.
Vários fatores parecem ter levado a essa onda de jogadores. Uma promoção de inverno deixou o jogo com um preço muito baixo e atraiu quem estava de olho em boas ofertas. Além disso, o anúncio de Slay the Spire 2 fez muita gente revisitar o original para treinar estratégias ou simplesmente matar a curiosidade. O lançamento de uma versão de tabuleiro também pode ter trazido novos fãs para a franquia.
No fim, é a qualidade do jogo que explica a longevidade: a mistura de construção de baralhos com elementos roguelike cria combos poderosos e momentos surpreendentes que mantêm a graça. Para quem nunca jogou, é uma ótima hora para começar; para veteranos, é mais um motivo para voltar ao topo das masmorras. Slay the Spire segue disponível na Steam e a expectativa por Slay the Spire 2 só aumenta.
Owlcat Games revelou um novo trailer de Warhammer 40,000: Dark Heresy e liberou um alpha jogável para alguns jogadores. O jogo surge como continuação de Rogue Trader, mas o estúdio afirma que refez tudo do zero. No trailer vemos o sistema de investigação em ação: você coleta e analisa pistas como um Inquisidor Imperial e decide se um suspeito é culpado. O jogo não vai dizer se suas escolhas foram justas, então as consequências ficam por sua conta.
O combate também mudou bastante. Há um sistema de cobertura refeito, linha de visão melhorada e a antiga mecânica de momentum deu lugar a uma mecânica de moral: companheiros podem entrar em pânico, fugir do combate ou até mirar em aliados. O vídeo mostra animações contextuais, como quando um Ogryn segura um inimigo que pula de uma beirada e o acerta com um soco. Essas mudanças deixam os conflitos mais imprevisíveis e tensos.
O alpha está em andamento para quem pré-encomendou o Developers Digital Pack ou a Collector’s Edition; instruções para participar estão em um post oficial da loja do jogo. O estúdio diz ter reformulado habilidades, opções e até as estatísticas básicas, buscando um RPG mais focado em investigação e consequência. Se você curte investigação pesada e combates instáveis no universo 40k, vale ficar de olho.
https://www.youtube.com/@Majuular/videos
Akalabeth: World of Doom nasceu em 1979 e é um pedaço essencial da história dos CRPGs. Os monstros eram silhuetas wireframe — um ladrão como um manto flutuante, um “mimic” como um cubo sem traços e um Balrog que mais parecia um personagem esmagado por um rolo compressor de desenho animado. O jogo surgiu quando Richard Garriott era um adolescente trabalhando no Apple II, e as limitações técnicas viraram matéria-prima para a imaginação.
Hoje um criador de vídeos conhecido como Majuular refaz essa história em uma longa retrospectiva sobre a série Ultima. Inspirado por livros sobre a evolução dos RPGs, ele mergulhou em arquivos, entrevistas e comunidades de fãs para montar uma série detalhada. São mais de dez episódios que exploram desde Akalabeth até Ultima 7, e cada lançamento reúne centenas de milhares de pessoas interessadas na história desses jogos.
A trajetória dele é tão interessante quanto o conteúdo: vídeos feitos a partir de um trabalho autodidata, anos de empregos informais e noites de edição. Depois de se dedicar ao canal em tempo integral, ele conseguiu apoio mensal de fãs e estabilidade suficiente para morar com a namorada e cuidar dos gatos. O esforço aparece na pesquisa minuciosa e no cuidado com que ele conta as histórias por trás dos jogos.
As análises valorizam as inovações de Ultima — a moralidade de Ultima 4, a virada de Ultima 5 e a influência de Underworld em jogos posteriores. Ele pretende encerrar a série com Ultima 9 e ainda cobrir Ultima Online. Para quem curte a história dos RPGs, a retrospectiva é uma viagem obrigatória pela origem de muitas ideias que ainda vemos hoje.
A funcionalidade mais aguardada da história do World of Warcraft finalmente chegou: casas para jogadores. Disponível para quem comprou a expansão Midnight, esse recurso abre novas zonas e oferece um jeito novo de personalizar seu espaço. Além das casas, o jogo adiciona uma coleção de fauna de Azeroth pensada para encantar e dar vida às vizinhanças.
No bairro da Aliança, as moradias ganham companhia de cães, aves e pequenos animais que aparecem pelos caminhos. Alguns são apenas cenários, outros interagem com o ambiente e ajudam a criar uma atmosfera mais acolhedora. As imagens oficiais mostram, por exemplo, um cachorro que já virou símbolo do lugar.

As criaturas variam de simples roedores a animais mais exóticos, e muitas podem ser observadas enquanto você cuida da sua casa. Para quem gosta de decorar, essas adições são um prato cheio: elas complementam jardins, varandas e áreas comuns. Moradores vão encontrar surpresas escondidas pelos cantos, pequenas animações e sons que deixam tudo mais vivo.

Mas nem todos os lotes possuem animais, então por enquanto vale a pena verificar cada lote em busca daqueles em que os animais aparecem. Pelo menos até a Blizzard liberar os jogadores de colocarem seus próprios pets em exibição nas casas!
O estúdio Sandfall Interactive, criador de Clair Obscur: Expedition 33, virou assunto por causa do enorme sucesso do jogo. Depois de notícias sobre o tamanho do time, o CEO Guillaume Broche disse em entrevista que não tem interesse em ampliar a empresa. Ele prefere continuar fazendo jogos em vez de gerir uma equipe maior.
Broche explica que limites podem ajudar a criatividade. Se o estúdio crescesse, ele e a equipe de gestão precisariam passar mais tempo organizando pessoas e menos tempo criando. O objetivo é manter o trabalho prático e a felicidade da equipe, não aumentar só por ter mais dinheiro.
Sobre o sucesso do jogo, Broche afirma que a equipe moldou processos ao redor do time, não o contrário. A ideia foi adaptar o projeto ao que o grupo podia fazer e trabalhar num jogo que eles mesmos queriam jogar. Essa sinceridade e identidade forte, com algumas falhas humanas, é o que fez o produto ganhar atenção. O jogo vendeu milhões de cópias e ganhou vários prêmios importantes.
O lançamento trouxe também polêmicas: jogadores notaram texturas que pareciam geradas por IA. Uma atualização removeu esses elementos e os chamou de ‘textura temporária’. O cofundador admitiu ter usado um pouco de IA, depois houve uma retratação em outra publicação. Algumas premiações foram revistas após a confirmação de uso de ferramentas generativas, e o tema segue gerando discussões na comunidade.