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The Game Awards

Total War: Warhammer 40,000 foi revelado no The Game Awards com um trailer que mostrou o estilo pesado e caótico do universo 40K. A desenvolvedora confirmou a aposta em batalhas em grande escala e trouxe um ator conhecido como parte do projeto.

O trailer sugere que a campanha pode envolver múltiplos planetas — pelo menos sete aparecem nas sequências — e mostra facções clássicas como Ultramarines, Orks e Astra Militarum diante de combates massivos. Também aparece um ork gargant, o que indica que unidades enormes ou titãs terão papel importante.

Há cenas de ataques orbitais vindo de voidships, montes de tropas e vários capítulos de space marines, o que levanta dúvidas sobre como vão tratar a escala: será que teremos batalhas espaciais em tempo real? As unidades vão aparecer em regimentos alinhados ou em esquadrões mais soltos como na mesa? O trailer deixa tudo em aberto. A quantidade de unidades na tela e os ataques orbitais deram a impressão de batalhas com escala muito maior do que os Total War tradicionais. Isso aumenta a curiosidade sobre como o jogo vai equilibrar tática e gestão em mapas tão grandes.

Além disso, a desenvolvedora aproveitou para dizer que Total War: Medieval 3 está em pré-produção e que Warhammer 3 continuará recebendo DLC, com o próximo pacote já anunciado. Ainda não há data de lançamento; a expectativa é que mais informações venham nas próximas semanas. Não houve detalhes sobre modos de jogo, janela de lançamento ou como a campanha será estruturada.

No Law

No Law é o novo jogo do estúdio sueco Neon Giant, apresentado no The Game Awards. O título é um FPS singleplayer ambientado em Port Desire, uma cidade cyberpunk controlada por gangues. Pelas imagens, a proposta é permitir abordagens diretas e violentas, mas também há espaço para furtividade e assassinatos cirúrgicos.

O estúdio descreve No Law como um “first-person open world shooter RPG”: há experiência, árvores de habilidades e escolhas de estilo de jogo. Em entrevista, os diretores explicaram que você pode focar em arrombamento, em hacking ou em especialização com armas; não existe forma errada de jogar, e o sistema recompensa caminhos diferentes.

O gameplay lembra Bulletstorm em momentos de ação exagerada — chutes poderosos, cabeças explodindo e tiroteios intensos — mas também mostra opções furtivas. O diferencial parece ser um mundo que observa suas ações: personagens e missões mudam dependendo de como você resolve as situações, criando múltiplos finais sem depender apenas de escolhas de diálogo óbvias.

Neon Giant foi adquirida pela Krafton, mas os desenvolvedores garantem liberdade criativa e disseram que não usam IA generativa na produção do jogo. A equipe é pequena e prefere fazer uma cidade densa em vez de um mapa gigantesco. Não há data de lançamento, mas No Law chegará a Steam, Epic Games Store e consoles PlayStation e Xbox.

Forest 3

Forest 3 apareceu em um trailer exibido durante uma premiação movimentada e chamou atenção pela atmosfera sombria. O vídeo começa em primeira pessoa na cabine de uma nave espacial. Algo dá muito errado, e a nave sai do rumo, lançando o personagem a uma distância enorme da Terra em alta velocidade.

Logo depois há um corte para atividades de sobrevivência. Com a ajuda de um curioso braço mecânico preso no ombro, o protagonista faz caça e coleta. Não há aquela famosa pancada nas árvores dos jogos anteriores, o que foi um alívio para quem conhece a série.

O tom sci‑fi é forte: o planeta parece pantanoso e opressor, com tons cinza-azulados que lembram outra obra recente. O trailer mostra imagens desconfortáveis, como um tronco meio zombificado emergindo da água, reforçando o lado de horror da franquia.

A queda da nave lembra a introdução do primeiro jogo, The Forest, mas o resto parece uma grande mudança no estilo. Endnight Games ainda não revelou janela de lançamento e não há página oficial na loja por enquanto. Forest 3 aparenta manter a base de sobrevivência, mas com uma pegada mais sci‑fi. Resta esperar por mais detalhes e por novas imagens que expliquem melhor o que vem por aí.

Control

Remedy anunciou Control Resonant, a sequência de Control, e a mudança é grande. Em vez de tiro em terceira pessoa, o jogo é um action-RPG focado em combate corpo a corpo. O cenário não é mais a Casa Mais Antiga: agora a ação acontece em uma Nova York aberta, transformada por forças que distorcem a realidade. Em Control Resonant você controla Dylan, irmão de Jesse Faden e antagonista do primeiro jogo. O lançamento está previsto para 2026, sem data específica.

Dylan empunha o Aberrante, um artefato que lembra uma alavanca amaldiçoada e que se transforma em armas brutas como um martelo gigante e pares de espadas. Isso dá um tom bem diferente do que Jesse usava com a Arma de Serviço. O combate parece mais rápido e explosivo, lembrando jogos de ação com combo e movimentos acrobáticos. Os inimigos estão mais surreais e a cidade ganha paisagens oníricas e deformadas, resultado do vazamento de anomalias da Casa Mais Antiga para o exterior.

O tom geral se afasta do horror burocrático e claustrofóbico do primeiro jogo. É uma mudança arriscada e pode dividir os fãs, mas também abre espaço para combate mais frenético e cenários maiores. Remedy costuma experimentar, e isso costuma gerar experiências únicas, mesmo com falhas. Vale esperar mais detalhes e ver como a franquia vai combinar essa ação mais exagerada com a atmosfera e o humor que muitos gostaram no original.

Ontos

Frictional Games, criadora de SOMA e Amnesia, revelou Ontos durante o The Game Awards. O trailer traz cenas perturbadoras: um computador conectado a uma parede de ratos que parece falar, uma mulher arranhando um buraco no pescoço e a metade superior da cabeça de um homem presa a cabos, mas ainda viva. Em outro momento, um homem elegante com a voz grave de Stellan Skarsgård pergunta sobre o sentido da existência no lobby de um hotel na lua.

No jogo, você é Aditi Amani, uma engenheira que explora o hotel lunar Samsara em busca da verdade sobre seu pai ausente. Samsara é um vasto labirinto erguido sobre as ruínas de uma colônia mineradora falida. O mundo é aberto e interconectado, o que incentiva a exploração livre e a descoberta de segredos escondidos pelo mapa.

A jogabilidade mistura sobrevivência e investigação: você vai procurar itens úteis, manipular máquinas intricadas e resolver obstáculos usando criatividade. Pelo caminho, aparecem Experimentos horríveis que testam sua moral. Não existe uma solução única para os desafios; suas escolhas e invenções moldam como a história se desenrola.

O estúdio diz que Ontos está em desenvolvimento há mais de dez anos e tem previsão de lançamento para 2026. O trailer levantou expectativas por misturar horror psicológico e ficção científica, e por trazer um tom mais denso e misterioso ao universo já conhecido dos criadores.

Warlock

Invoke Studios, estúdio interno da Wizards of the Coast, revelou Warlock, um jogo de Dungeons & Dragons que coloca o warlock no centro da história. Em vez de seguir o estilo de outros RPGs baseados em regras, Warlock será um jogo de ação e aventura em terceira pessoa, com mundo aberto e foco nas habilidades mágicas da classe.

O diretor criativo explicou em entrevista que a proposta é traduzir a fantasia do warlock: personagens que fazem pactos com seres poderosos e têm carisma elevado. Isso aparece tanto na narrativa quanto nas mecânicas. A ideia é que a magia seja usada de forma criativa, não só em combates, mas também na exploração e na resolução de desafios ambientais.

A protagonista será dublada por Tricia Helfer, atriz com experiência em videogames e séries, o que ajuda a reforçar a presença e a personalidade do personagem principal. A equipe aposta em uma interpretação que transmita esse carisma forte que define a classe.

A equipe diz que Warlock não vai tentar reproduzir as regras exatas de Dungeons & Dragons como outros jogos fizeram, preferindo adaptar o universo e dar sua própria visão. Mostras de gameplay devem aparecer em meados de 2026, e o lançamento está previsto para 2027. Até lá, o foco será mostrar como os feitiços funcionam em situações variadas e como o pacto do warlock influencia a jornada.

Cena de World of Warcraft The War Within
World of Warcraft

As moradias de jogador chegaram ao World of Warcraft e causaram muita empolgação. Jogadores se organizaram em comunidades para construir e decorar casas dentro do jogo, criando bairros com estilos diferentes. Além de decorar, a nova forma de morar trouxe questões práticas sobre como chegar às casas com rapidez.

Um problema comum é o teleporte para casa, que tem tempo de recarga. Quando o teleporte está em cooldown, você pode contar com amigos. Se um amigo tem o teleporte disponível, ele pode se aproximar ou entrar na sua casa; então você usa o convite de grupo ou segue o caminho que ele abriu. Outra opção é combinar que alguém vá a um ponto próximo e depois todos se movem juntos.

Algumas dicas simples ajudam muito: junte-se a comunidades de moradia no jogo, combine horários para visitas e mantenha uma lista de amigos que têm teleporte livre. Combine pontos de encontro fáceis de achar e avise quando for usar o teleporte. Essas práticas minimizam espera e evitam idas e vindas desnecessárias.

No fim, o recurso social torna a moradia mais acessível e divertida. Com boa comunicação, é possível visitar, mostrar e decorar casas sem perder tempo esperando o cooldown. Aproveite a comunidade para explorar o que cada lar tem a oferecer e torne as visitas mais rápidas e fluidas.

Cena de Arc Raiders
Arc Raiders

Arc Raiders tem um dos maiores mistérios desde a beta: como o jogo monta as partidas. No começo surgiram boatos sobre matchmaking por nível de equipamento, mas jogadores começaram a notar outro padrão. A hipótese atual é a do matchmaking por agressão. Em termos simples: quem evita PvP vai cair em lobbies mais tranquilos; quem atira por impulso acaba em salas onde todo mundo atira à vista.

Vários relatos reforçam a ideia. Um jogador descreveu que, antes, entrava sozinho só para saquear e até formava times com estranhos para enfrentar arcs maiores. Depois que resolveu matar alguém numa partida solo, passou a ser alvo constante — era abatido antes de ver outro raider e as tentativas de conversar ou formar grupo sumiram. Depois de cerca de 15 partidas sem atacar ninguém e indicando no fim que não gostava do PvP, voltou a cair em partidas mais cooperativas.

Além de relatos, um criador de conteúdo testou contas com comportamento distinto e notou diferenças claras entre perfis PvP e PvE. Em entrevista, o diretor de arte da desenvolvedora afirmou que o matchmaking é complexo e que o sistema analisa o comportamento dos jogadores para montar as partidas. Não há uma confirmação detalhada do algoritmo, mas a recomendação é óbvia: se você quer partidas mais calmas, evite hostilizar outros raiders.

Cena de Arc Raiders
Arc Raiders

Os desenvolvedores de Arc Raiders fecharam várias brechas que permitiam jogadores atravessar paredes e sair dos limites do mapa. Esses exploits deixavam gente dentro de áreas secretas e davam acesso a loot de alto nível, como a Torre de Controle da Represa. Muitos jogavam só pela diversão: mostravam o truque para desconhecidos e comemoravam a reação. A correção acabou com isso, e parte da comunidade ficou desapontada, porque o glitch gerava momentos inesperados e engraçados.

Em entrevista, o diretor de arte comentou que algumas descobertas os surpreenderam, enquanto outras já eram mais previsíveis. Testes feitos ao longo do desenvolvimento não captaram tudo que os jogadores encontraram. Ver as físicas do jogo sendo usadas de forma criativa ajudou a equipe a achar falhas e a planejar correções. Em certas mudanças, salas chegaram a se tornar armadilhas ambientais e puniram quem tentava burlar.

A comunidade também inventou truques curiosos: transformaram o mapa Stella Montis em um labirinto mortal, usaram ziplines para prender outros raiders e subiram em Rocketeers para virar uma plataforma móvel. Os desenvolvedores seguem ajustando o jogo para evitar problemas reais, mas a criatividade dos jogadores continua rendendo momentos inesperados. Resta ver quais exploits surgirão a seguir — e quantos serão corrigidos.

Cena de Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33 recebeu uma atualização gratuita chamada “Thank you”. O estúdio Sandfall Interactive liberou uma série de melhorias sem cobrar nada. Entre as novidades estão um modo foto, novos filtros para personalização e a opção de abandonar batalhas, para evitar ficar preso ao perder. As notas oficiais listam mais ajustes, mas essas mudanças menores já ajudam muito na jogabilidade diária.

A grande novidade prática é a possibilidade de salvar até 50 configurações de lumina. Agora dá para montar várias builds e trocar entre elas sem refazer tudo depois de uma luta difícil. Há também novos filtros para organizar essas configurações, o que facilita achar a combinação ideal para cada situação. Para quem passava horas mexendo em menus e pictos, isso deve poupar bastante tempo e frustração.

O conteúdo principal é Verso’s Drafts, uma nova área de endgame acessível no Ato 3, ao lado de Lumiere, desde que Esquie consiga nadar. A região traz inimigos inéditos, luminas e armas novas. A Torre Sem Fim ganhou variações de chefões do jogo principal, mais difíceis e pensadas para desafiar veteranos. Tudo já está disponível gratuitamente, e é uma ótima desculpa para voltar ao jogo e testar novas builds contra desafios mais cruéis.

Cena de Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33

O The Game Awards 2025 terminou com Clair Obscur: Expedition 33 como grande vencedor. O jogo levou o prêmio de Jogo do Ano e mais nove estatuetas no total, dominando categorias como Direção, Narrativa, Direção de Arte e Trilha Sonora. Foi a maior varrida da noite desde Baldur’s Gate 3 em 2023, que havia faturado seis prêmios; Baldur’s Gate 3 também voltou a ganhar Melhor Apoio à Comunidade neste ano.

Além do domínio de Clair Obscur, a cerimônia teve vitórias importantes em diferentes estilos. Hades 2 ganhou Melhor Jogo de Ação; Hollow Knight: Silksong levou Melhor Ação/Aventura; Donkey Kong Bananza foi eleito Melhor Jogo Familiar; Battlefield 6 venceu Melhor Design de Áudio; No Man’s Sky saiu como Melhor Jogo Contínuo; e Grand Theft Auto 6 foi apontado como Jogo Mais Anticipado. A lista completa de vencedores cobre desde jogos independentes até títulos de grande orçamento.

Na categoria de atuação, Jennifer English ganhou Melhor Performance por Maelle em Clair Obscur. O saldo da noite mostra força dos RPGs narrativos e também espaço para indies e jogos de serviço. Se você quer ver todos os nomeados e vencedores, a relação completa foi divulgada ao fim do evento.

A cerimônia também premiou categorias como Inovação em Acessibilidade, Melhor Adaptação e Esports, mostrando que a indústria segue diversificada. Para fãs, foi uma noite de confirmações e surpresas, com jogos consagrados e novidades dividindo os holofotes.