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Jonsbo TF3-360SCB
Coolers

Tem sido tempos ruins para montar ou atualizar um PC. Memórias estão caras e isso pesa para quem gosta de montar rigs. Mesmo assim, às vezes aparece um produto que chama atenção. O Jonsbo TF3-360SCB é um cooler AIO diferente: ele tem quatro telas — uma na bomba e três na barra de ventiladores.

O modelo foi lançado pela Jonsbo e aproveita o momento em que a indústria abriu espaço para mais AIOs. A bomba traz uma tela LCD que pode mostrar temperatura ou logo. A parte que fica no radiador tem outras três telas ao longo do conjunto de ventiladores. Os três fãs vêm unidos em uma única peça, o que facilita a instalação e deixa o visual bem limpo, embora complique a troca se um ventilador falhar.

Fica bonito numa cor cinza metálica, e há opção branca para quem prefere. Cada tela pode mostrar um dado útil enquanto você testa o PC, como temperatura ou gráficos simples. Para quem faz testes ou quer um visual diferente sem muito RGB, é uma opção curiosa. Ele pode ser encontrado na Aliexpress por pouco mais de R$ 1.600,00 na data de hoje, contando com frete e imposto, a compra final deve fica na casa dos R$ 3.000,00. Vale a pena?

Legion Remix
World of Warcraft

World of Warcraft trouxe o modo Remix para revisitar expansões antigas em ritmo acelerado. A ideia é ser divertido e exagerado: ficar muito forte e colecionar transmogs, montarias, mascotes, brinquedos e aparências de armadura em pouco tempo. O modo também oferece itens de decoração para a moradia do jogador. Mas as decisões da Blizzard nem sempre ajudam esse propósito, e a versão final de Legion Remix deixou isso claro.

Jogadores ficaram muito poderosos e encontraram pontos para farmar rápido, o que levou a reprimendas e nerfs que, em alguns casos, até reverteram ganhos de quem não participou dos farms. Em Legion, os chamados Timerunners ganham buffs de velocidade e força, e correm por todo canto. Mesmo assim a atualização aplicou time-gates: raids, transmogs e a moeda do evento foram liberados aos poucos, e o poder foi escalado mais devagar. A entrega de bronze para comprar itens nos vendedores foi mais lenta, deixando muitos frustrados, especialmente quem queria atualizar alts.

A tal ‘nova’ atualização prometia conteúdo original, mas trouxe só duas missões de despedida e infernais que surgiam com muita frequência, dificultando a formação de grupos. O aumento de nível de equipamento foi discreto e os drops de bronze seguiram baixos, então o ritmo de coleta continuou castigante. No fim, o evento prometido como diversão acelerada virou uma longa maratona para colecionadores, gerando disputa com a nova moradia e outros modos lançados. Muitos jogadores reclamaram nas redes sociais que o modo ficou pouco amigável com personagens alternativos e excessivamente repetitivo. O Legion Remix ficará ativo até o dia 19 de janeiro.

Monster Hunter Wilds

Monster Hunter Wilds enfim recebe a Atualização Gratuita 4 em 16 de dezembro (horário de São Paulo). A Capcom mostrou, em vídeo, o que vem por aí: o dragão ancião Gogmazios retorna, há um novo sistema de upgrades para armas e armaduras e, o mais importante, há promessas de melhorias de desempenho para tentar resolver os problemas que prejudicaram a reputação do jogo.

A Atualização 4 trará otimizações multiplataforma para CPU e GPU usando ajustes no processamento de frames, detecção de colisão e na quantidade de efeitos simultâneos. A empresa informou que reduzirá processos desnecessários e aplicará mais de 100 melhorias de processamento focadas em jogadores, monstros, Seikrets, Palicoes e NPCs. No PC, porém, as correções específicas chegam só em janeiro, com ajustes extras e novas predefinições gráficas. Em fevereiro virá outra leva de otimizações e níveis de qualidade de LOD nos modelos 3D para aliviar a carga na GPU.

É uma boa notícia no papel, mas o histórico das atualizações anteriores deixa os jogadores cautelosos. Muitos esperam ver se as mudanças realmente melhoram estabilidade e desempenho sem criar novos bugs. O jogo ajudou nas vendas iniciais da Capcom ao ser lançado, mas as vendas a longo prazo caíram e a imagem da série sofreu. Vale testar as atualizações quando chegarem para confirmar se os problemas foram mesmo resolvidos.

Deus Ex
Deus Ex

Uma remasterização oficial de Deus Ex foi adiada. O lançamento marcado para 5 de fevereiro de 2026 foi cancelado por tempo indeterminado. A desenvolvedora publicou nas redes sociais que ouviu o feedback da comunidade e decidiu adiar para entregar uma experiência melhor; todas as pré-vendas serão reembolsadas. Ainda não há nova data.

A reação dos fãs e de críticos foi dura. Muitos disseram que os visuais do remaster descaracterizam a obra, trocando a estética marcante do jogo por texturas brilhantes e modelos que lembram gerações posteriores de consoles. O diretor de arte original reagiu nas redes sociais com estranhamento. Fãs pedem que a estética original seja preservada, com iluminação e design fiéis ao jogo de 1999. Outro ponto que irritou o público foi o preço de lançamento, muito acima do valor que a edição clássica costuma ter nas lojas digitais.

O adiamento indica que há muito trabalho a ser refeito: o projeto parecia avançado para sair tão pouco tempo após o anúncio, então agora será preciso revisar muitos aspectos. A desenvolvedora tem um histórico misto em remasters, com acertos e falhas, o que deixa dúvidas sobre o futuro do projeto. Ainda assim, a decisão de adiar e reembolsar mostra intenção de corrigir os erros em vez de lançar algo que os fãs rejeitem. Por ora, resta esperar atualizações oficiais.

Cena de Fallout 4
Fallout

Uma nova edição de revista sobre jogos revisita a história de Fallout com entrevistas com várias pessoas por trás da série. Uma das revelações é que Fallout 4 começou como um projeto ambientado em Nova York. O diretor de design Emil Pagliarulo conta que existia um documento inicial de quatro páginas e, na última, já havia um personagem que mais tarde viria a ser Nick Valentine.

Nesse rascunho, o personagem era apenas um detetive inspirado em Humphrey Bogart, sem a parte de synth. A equipe transformou a ideia depois: um outro designer, Liam Collins, ajudou a desenvolver o seu arco e as missões. Nova York foi pensada por ser simbólica e ter monumentos reconhecíveis, mas, como outros jogos também vinham para Nova York, a equipe decidiu buscar outra cidade.

Boston acabou sendo escolhida, em parte porque Pagliarulo é de lá, e a mudança teve o aval de Todd Howard e do artista líder Istvan Pely. Mesmo assim, parte daquele conceito nova-iorquino sobreviveu: Goodneighbor é a versão que veio daquele rascunho e, originalmente, ficava no entorno da Times Square. O texto mostra como pequenas decisões no início podem redesenhar personagens e lugares, e que histórias de bastidores ajudam a entender por que alguns elementos mudaram até a versão final do jogo.

Cena de Magic: The Gathering
Magic: The Gathering

Na nova coleção Marvel de Magic: The Gathering surgiu um combo que já virou frase: transformar o Incrível Hulk num loop de ataques infinitos. A montagem pede que Bruce Banner seja transformado em Hulk (a transformação exige seis manas). Depois disso, a carta revela uma habilidade que muda o ritmo da partida.

O Incrível Hulk tem Enrage — sempre que ele sofre dano, recebe um marcador +1/+1; se estiver atacando, ele é endireitado e há uma fase de combate adicional. Combine isso com Caltrops, que causa 1 ponto de dano sempre que uma criatura ataca, e o cenário fica claro: Hulk ataca, pisa nos caltrops e leva 1 de dano; Enrage coloca um marcador, endireita ele e dá outra fase de combate; ele ataca de novo; e assim por diante. O resultado é um ciclo que aumenta indefinidamente o tamanho do Hulk e gera combates extras.

O combo não é totalmente imbatível. Muitos bloqueadores em campo podem segurar o dano e, eventualmente, matar o Hulk antes que ele cresça demais. Há também respostas que mudam a ordem dos acontecimentos: por exemplo, cartas que transformam Bruce Banner imediatamente, mas impedem dano de combate naquele turno. Como Caltrops não causa dano de combate, é possível usar essas interações para empilhar marcadores sem trocar dano naquele turno e finalizar no seguinte. É mais um daqueles momentos absurdos que fazem a graça de explorar novas coleções em Magic.

Latin American Games Showcase

Mariachi Legends coloca você na pele de Pablo Cruz, detetive que aceita um pacto direto com a própria Morte para proteger sua cidade natal no coração do México. Em troca do poder de se transformar em La Sombra, um avatar sombrio feito pra partir pra cima do crime, Pablo promete entregar a Madre Catrina o sujeito que driblou a morte e virou imortal. A ação rola em Santa Mascota, cidade enfiada na fronteira entre o mundo dos vivos e o dos mortos, com visual em pixel art carregado de referência a cultura, folclore e estética mexicana.

O jogo segue a cartilha metroidvania de combate focado: você testa reflexo, encaixa parry no quadro certo e usa finalizações para desmontar inimigos em becos cheios de perigo. A lista de armas é variada, indo de pistolas e espadas a chicotes e feitiços, com subarmas para lapidar o estilo de luta em runs cada vez mais agressivas. Loot e level up andam juntos, liberando habilidades novas que ampliam mobilidade e dano, enquanto os mapas ramificados incentivam explorar caminho opcional atrás de upgrade, atalho e rota alternativa.

Entre uma briga e outra, dá pra mexer em sistemas que deixam tudo ainda mais estranho: receitas de culinária mexicana que fortalecem Pablo e tarot que funciona como “mod” místico, alterando atributos ou virando completamente a lógica da build. Tudo isso amarrado em uma campanha single-player, com foco declarado em combate responsivo, história carregada de morte e devoção e clima de arcade 2D temperado com caveira, tequila e noite eterna em Santa Mascota. Você encara esse pacto com a Morte em formato de metroidvania ou deixa Mariachi Legends quieto na lista de desejados por enquanto?

Latin American Games Showcase

You Know The Drill é aquele incremental de mineração que parece simples no papel, mas começa a cutucar a parte compulsiva do cérebro rapidinho. A ideia é clara: você controla uma broca descendo em linha reta por camadas de terra e rocha, quebrando minérios espalhados por todo lado para transformar tudo em recurso. Cada pedaço de minério vira combustível para subir números, liberar upgrades e empurrar seu equipamento alguns metros mais fundo a cada tentativa, sempre naquele ciclo de “só mais uma run” para ver até onde o próximo setup aguenta.

O foco está em montar e refinar sua árvore de melhorias, convertendo uma broca básica em uma máquina de mineração absurdamente armada, cheia de bônus que aceleram coleta, potência e alcance. A própria demo já vem com sistema de prestígio, permitindo resetar o progresso em troca de melhorias permanentes e testar rotas diferentes de evolução em runs curtas. Tudo isso em clima bem relax, visão minimalista, pixel art limpa e interface já localizada para português do Brasil, pensado para rodar em segundo plano enquanto você finge que está fazendo outra coisa no PC.

Você encara transformar uma simples broca em monstro de mineração incremental ou prefere manter distância desse tipo de loop que sequestra o alt-tab?

Latin American Games Showcase

WOODROT coloca você no chinelo de Oswald, zelador de 72 anos de um prédio que, sem explicação, foi parar no meio do oceano. O complexo inteiro está boiando no nada, e todo mundo lá dentro parece se culpar por esse sumiço coletivo. Sua rotina vira bater de porta em porta, checar cada apartamento e encarar um desfile de mundos privados estranhos, em uma aventura 2D surreal focada em conversa, exploração e narrativa.

Cada morador transforma o próprio espaço em outra coisa: a vizinha que converte o apê num lago cheio de sapos, outro que monta uma igreja voltada para blasfêmia, enquanto no porão uma máquina sussurrante continua funcionando sabe-se lá por quê. O prédio muda conforme você joga, reagindo às escolhas: se você vai fundo nas histórias, caça segredos e mexe em tudo, ou se tenta só “cumprir o serviço” de manutenção e seguir em frente. Não é só cenário esquisito, é um labirinto de culpa, rotina e decisões pequenas que acumulam peso.

No meio disso, o jogo espalha coletáveis em forma de esponjas de formatos estranhos, cada uma com personalidade própria, e usa pixel art com perspectiva torta, paleta limitada e música original para reforçar o clima desconfortável. A própria descrição assume influência “lynchiana”: história metafísica, cheia de lacuna, pronta para ser rejogada em busca de mais fragmentos de lore e finais diferentes, sem respostas mastigadas. Tudo feito por dois irmãos, um artista e um programador, o que combina bem com o clima de projeto pessoal estranho e obsessivo. Você encararia passar horas batendo na porta de vizinho esquisito em um condomínio perdido no oceano só para entender o que realmente apodreceu em WOODROT?

Latin American Games Showcase

Treetopians é um colony sim 3D bem focado em construir uma vila vertical pendurada nas copas das árvores. Você comanda um grupo de moradores tentando equilibrar três barras invisíveis o tempo todo: sobrevivência, crescimento e conexão. Começa com um assentamento frágil em uma única árvore, mas a ideia é transformar isso em um pequeno mundo vivo, com casas, fazendas e oficinas espalhadas por diferentes camadas do dossel, sempre gerenciando recursos e funções de cada habitante.

Cada árvore é gerada de forma procedural, com clima, desafios e recursos diferentes, então não existe “run padrão”. O jogo gira em torno de atribuir trabalhos, coletar materiais e planejar a arquitetura vertical da sua colônia, mas não para na parte logística. Os moradores têm necessidades próprias, querem mais do que comida e teto: buscam amizade, conforto e propósito. As personalidades influenciam como vivem, trabalham e se relacionam, gerando interações únicas e pequenas histórias emergentes a cada campanha.

Quando os objetivos daquela árvore são concluídos, um balão de ar quente leva parte da comunidade para a próxima, e você escolhe quem continua a jornada. Isso cria uma narrativa geracional, em que laços, sacrifícios e memórias atravessam várias “temporadas” de vila entre as copas. No fim, Treetopians se vende como um jogo de estratégia e cuidado, em que cada escolha deixa marca no futuro do seu povo. Você teria paciência para gerenciar uma cidade inteira pendurada em árvores ou prefere manter seus city builders no chão firme?

Cena de Arc Raiders
Arc Raiders

Arc Raiders tem combates PvPvE em que você nunca sabe quem vai te atacar quando sobe ao Topside. Isso deixa as partidas emocionantes, mas também pode ser frustrante. Você pode ir atrás de um Bastion, um Bombardier ou até da Queen e acabar sendo abatido por um terceiro com um loadout gratuito.

Nas redes sociais, um usuário propôs um augment conceitual chamado Tactical Mk.4 (Hunting). A proposta permitiria um slot seguro dedicado a uma única arma lendária — Equalizer, Jupiter ou Aphelion — e concederia um escudo pesado. Não haveria bolso seguro para loot, então todo o resto do saque continuaria em risco.

A ideia é incentivar a caça a arcs sem remover todo o perigo. Você protegeria a arma necessária para enfrentar o boss, mas ainda arriscaria perder materiais, munição e demais itens se for derrubado. O augment seria um investimento alto, possivelmente exigindo peças raras de chefes como Bastions ou Bombardiers, o que limitaria seu acesso.

Isso pode aproximar mais jogadores do conteúdo de fim de jogo, já que dá confiança para levar equipamentos melhores às lutas mais difíceis. Ao mesmo tempo, mantém a tensão típica de um extraction shooter, porque nada além da arma estaria garantido.

No fim, dependeria do equilíbrio e do custo. É uma solução plausível e simples que poderia aumentar a participação nas grandes lutas sem eliminar o risco total. Para quem gosta de caçar arcs, seria uma opção atraente.