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Você não vai acreditar como a Embark Studios criou Arc Raiders e The Finals com uma equipe pequena
Embark Studios

A Embark Studios tem mostrado um bom histórico com os jogos que lançou. Depois de lançar The Finals em 2023 e Arc Raiders no ano passado, o estúdio conquistou atenção por entregar experiências diferentes e memoráveis. Para um estúdio pequeno e novo, isso parece muito, mas eles planejaram isso há algum tempo.

O CEO Patrick Söderlund disse em entrevista que começar um estúdio do zero e competir com gigantes como EA e Activision, seguindo métodos tradicionais, exigiria centenas de pessoas. Eles não queriam isso. Nos primeiros meses, gastaram tempo pensando Arc Raiders e, principalmente, em métodos de produção e em criar ferramentas e pipelines para acelerar o desenvolvimento. A empresa também usou ferramentas baseadas em IA para facilitar tarefas; sem essas ferramentas, teriam tido dificuldades para concluir The Finals. Um ex-CEO do setor elogiou a intenção clara de construir algo diferente.

O resultado é um jogo único: Arc Raiders mistura tiro de extração com narrativa emergente, interações sociais inesperadas e separação entre lobbies PvP e PvE, dando a muitos jogadores uma experiência que não encontram em outro lugar. Embark alcançou o objetivo de competir lado a lado com grandes publicadoras, mas não pretende parar por aí. A aposta em processos, ferramentas e equipe enxuta mostra um caminho que outros estúdios podem seguir.

Guia: Onde achar Hélio-3 em StarRupture — o local que todo iniciante precisa saber
StarRupture

Você pode começar a coletar Hélio já no início de StarRupture, quebrando pequenos meteoritos espalhados pela superfície do planeta. No começo pode não haver uso imediato para ele, mas depois que pegar o ritmo com recursos como volfrâmio, titânio e cálcio, vai precisar de Hélio-3 em grande quantidade. As fontes não ficam tão longe do ponto de partida.

Leve uma arma e bastante munição, pois é comum encontrar monstros no caminho. Além disso, você estará bem próximo do local onde fica a planta do Estabilizador, que também pode ser obtida por perto.

O melhor lugar para encontrar depósitos de Hélio-3 é quase diretamente a leste do módulo de pouso onde você começa, perto das árvores Grubbler, na base da montanha. Ali há duas chaminés de Hélio que dá para começar a explorar. Atenção: é preciso um Extrator de Hélio-3, desbloqueado ao chegar ao nível seis com a Corporação Slenian; a Escavadora de Minério padrão não funciona para esses respiradouros.

Os depósitos se parecem com grandes gêiseres roxos, então chamam atenção. Se você tiver a melhoria do mapa, os pontos de Hélio aparecem como manchas roxo/rosa. Além do filão a leste do módulo, há outros dois um pouco mais ao norte, além das montanhas.

Perto dos depósitos mais a leste também surgem plantas novas, como Raiz de Serpente e Erva Prisma, além de um farol de mapa para revelar mais da área.

Como acontece com os depósitos de cálcio, é recomendado montar uma base ao redor do Hélio para ligar as máquinas necessárias. Coloque um Núcleo de Base, gere e conecte a energia corretamente, instale Extratores de Hélio-3 nas chaminés e então adicione as máquinas de produção e armazenamento que precisar.

Arc Raiders

Arc Raiders chama atenção por ser muito cinematográfico. Você percorre ruas cobertas de areia à noite, ouve tiros ao longe e vê sinalizadores cortando o céu. De repente um Rocketeer persegue os jogadores entre casas, e a fuga termina no metrô. Essa combinação de ação intensa e momentos visuais fortes fez jogadores trocarem armas por binóculos. Eles gravaram reportagens de campo e até curtas usando apenas o jogo, sem CGI.

Em entrevista, o CEO da Embark Studios, Patrick Söderlund, contou que muitas empresas já o procuraram para adaptar Arc Raiders para filme ou série. Ele disse que o estúdio não se opõe, mas que a adaptação precisa ser bem feita e respeitar o universo do jogo. Söderlund também afirmou que a equipe tem roteiristas, mas ainda não há ninguém trabalhando em uma adaptação. O “ainda” deixou claro que a porta está aberta.

Hoje é comum ver jogos virarem séries ou filmes, então uma versão de Arc Raiders parece provável. O desafio será transportar a mistura de tiroteios tensos com interações sociais leves para a tela. Como registrar a conversa por proximidade entre jogadores em uma série? Essa parte pode perder-se na adaptação.

Enquanto isso, a comunidade segue criando formas novas de usar o jogo como palco. A ambientação retro‑futurista e os robôs dão um cenário perfeito para cenas dramáticas. Se um dia virmos Arc Raiders fora dos jogos, espera-se que mantenham o que o torna único.

Arc Raiders virou um experimento social — as histórias dos jogadores vão te surpreender
Arc Raiders

Arc Raiders se destaca entre os shooters de extração pela forma como as pessoas jogam. A desenvolvedora deixou o gênero um pouco mais fácil — com penalidades de morte mais leves, mais itens e lobbies melhores —, mas o que gruda mesmo são as interações entre jogadores. Dá para entrar nas partidas só para ver o que acontece.

Por lá eu vi de tudo: raiders que desafiam outros para duelo com machado, jogadores que usam mensagens de voz para ajudar a achar itens, curandeiros que reaparecem para reviver quem foi derrubado, e grupos que assumem funções comunitárias. Surgiram defensores do pântano, filas organizadas para completar missões, guardas que protegem outros no ponto de extração, xerifes que punem quem joga sujo e até quem monta armas móveis com equipamentos do jogo. Jogadores usam o chat de proximidade sem medo e criam histórias que ninguém esperava.

O CEO da Embark afirma que esse elemento social é o que mantém o jogo vivo e que ele acompanha as experiências dos jogadores. Outro executivo ressalta que permitir experimentação foi essencial para esse tipo de emergente. No fim, Arc Raiders entrega ferramentas simples e flexíveis que deixam a comunidade inventar as próprias regras — e é isso que rende os momentos mais memoráveis.

A primeira aparição do Deathclaw em Fallout temporada 2 vai te deixar de queixo caído
Fallout

Estamos na quarta semana da segunda temporada de Fallout, e a série finalmente trouxe um Deathclaw. Os fãs aguardavam desde os primeiros episódios. Em entrevista, um dos produtores explicou que não quiseram incluir Deathclaws na primeira temporada para ter tempo de fazer direito. O teaser pós-créditos já havia sugerido algo, mas a aparição agora foi de tirar o fôlego.

O episódio começa com um flashback: Coop está com a armadura T-45 patrulhando a noite congelada do Alasca. Durante uma investigação em destroços, a armadura dá defeito e ele fica vulnerável. Soldados chineses se aproximam e atiram. Antes que o pior aconteça, um Deathclaw sai da instalação destruída e ataca os soldados. Ele cheira Coop, decide não comê-lo e vai embora.

Na mitologia da franquia, Deathclaws foram criados em laboratórios americanos como supersoldados para apoiar armaduras como a T-45. Eles escaparam durante a Grande Guerra. Na série, a cena mostra que essas criaturas não são só monstros de fundo: são usadas para avançar a história e assustar, e funcionou. A estreia do Deathclaw nesta temporada foi uma das melhores sequências até agora, e deve ficar na memória dos jogadores e espectadores. A coreografia da luta e o design do monstro impressionam, combinando efeitos e praticidade. Quem joga a franquia vai reconhecer referências e quem assiste apenas à série terá um susto garantido.

Asus ROG Xreal projeta tela virtual de 177'' — impressiona no papel, preocupa ao usar
Asus

A Asus mostrou no CES 2026 os óculos ROG Xreal com tela Micro-OLED de 240 Hz que promete projetar uma tela virtual de 177 polegadas na sua frente. Na prática, a ideia é impressionante: a imagem cobre 95% do campo de visão com 57° de FOV e entrega uma fidelidade boa, mesmo sendo apenas 1080p.

O problema está no encaixe e no design. Há um cabo grande saindo do braço esquerdo que torna colocar os óculos desajeitado. As armações são mais pesadas e apertadas do que parecem nas fotos, e tiram a sensação de conforto. Também há faixas RGB nas laterais, o que chama atenção mas não ajuda no visual.

A experiência de uso ficou estranha. A tela fica fixa no espaço, em um modo “ancorado”, então ao mover a cabeça é preciso ajustar o ângulo para ver de novo. Isso causa desconforto e sensação de estar olhando por uma fresta. Em um teste rápido num jogo de corrida a qualidade da imagem era boa, mas o conjunto físico prejudicou a imersão.

No fim, os óculos parecem mais uma prova de conceito do que um produto pronto para o dia a dia. Interessante para quem curte novidade e quer uma tela gigante no rosto, mas ainda precisa melhorar ergonomia e software antes de valer a compra.

Intel Arc B390 choca: iGPU roda Cyberpunk 2077 a 74 FPS e encara ray tracing a 70 FPS
Intel

No CES 2026 testei rápido o iGPU Arc B390 da Intel em um notebook Lenovo com o processador Intel Core Ultra X9 388H. Foram menos de uma hora de testes, mas deu para rodar alguns jogos e benchmarks. É um iGPU, então não esperava milagres, mas os resultados foram surpreendentes para uma solução integrada.

Em Cyberpunk 2077, 1200p com qualidade alta e sem upscaling, a média ficou em 53 fps — jogável, considerando tratar-se de um iGPU. Ativando XeSS em Quality, a média subiu para 74 fps, muito suave. Com Ray Tracing no preset Ultra, geração de frames e XeSS em Auto, o benchmark marcou cerca de 70 fps; isso envolve geração de frames e pode aumentar latência em jogo, mas mostra o quanto o chip consegue com ajuda.

Em Borderlands 4 o Arc B390 sofreu um pouco: 1200p High com XeSS Quality ficou na casa dos 40–45 fps, e não foi possível deixar a geração de frames estável nesse teste. Já em Shadow of the Tomb Raider, 1200p High sem upscaling, vi picos na casa dos 100 fps, quedas para os 50 e média de 75 fps. A Intel afirma que o Arc B390 é em média 10% mais rápido que uma RTX 4050, e o chip com 12 Xe-cores realmente deu trabalho para o tamanho dele.

É um começo promissor para notebooks sem GPU dedicada. Vou esperar os testes de laboratório, mas a ideia de jogar bem em máquinas mais finas ficou bem crível.

Lorwyn Eclipsed: Magic traz musical com bonecos e um lado sombrio — o que muda no jogo
Magic: The Gathering

Lorwyn Eclipsed é a nova expansão de Magic: The Gathering que volta às duas terras gêmeas: Lorwyn e Shadowmoor. Essas regiões antes alternavam entre dia eterno e noite sombria a cada 300 anos, mas agora existem lado a lado. Quem atravessa a fronteira muda: não é mais a mesma pessoa, elfo ou boggart de antes. A ideia explora essa dualidade entre luz e escuridão de forma direta e teatral.

Essa dualidade aparece num curta chamado One Light, One Dark, feito como um musical com bonecos. Os personagens, criados pela Jim Henson’s Creature Shop, cantam sobre como a vida muda de um lado para o outro. De um lado apertam sapos com carinho; do outro cometem atos bem mais sombrios, até matar pombos. O contraste é proposital e cria uma sensação ao mesmo tempo encantadora e estranha.

No jogo, a expansão traz a palavra-chave Vivid, que faz os efeitos variarem conforme quantas cores diferentes você usa, ressaltando o lado colorido de Lorwyn. Blight representa a violência de Shadowmoor ao espalhar marcadores -1/-1. Changeling, de volta da edição original, deixa shapeshifters aproveitar efeitos que normalmente se aplicariam só a tipos específicos. Lorwyn Eclipsed chega ao Magic Arena em 20 de janeiro e às lojas físicas em 23 de janeiro, com decks temáticos de Commander e boosters.

The Elder Scrolls Online muda tudo: temporadas, battlepass e respecs grátis em abril
The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Online vai mudar o formato de atualizações: o jogo adota temporadas. Cada season terá três meses e a mudança começa com a Season Zero em 2 de abril, com um ajuste de qualidade de vida já em março. A ideia é dar mais tempo para a equipe trabalhar e envolver a comunidade desde cedo. O objetivo é tirar o jogo do ritmo previsível e deixar a experiência mais empolgante.

Cada season pode trazer novas zonas PvP ou PvE, histórias, recursos e recompensas. O sistema de progressão chega como um battlepass chamado Tamriel Tomes, com versão gratuita e acesso permanente a tomes antigos. Também vem o Gold Coast Bazaar, uma feira de cosméticos que usa uma moeda obtida no jogo; parte dessa moeda poderá ser conquistada no battlepass gratuito. A primeira season terá o Night Market, uma zona PvE de três facções aberta por sete semanas, com retorno planejado em futuras atualizações.

Além disso, o estúdio promete melhorias pedidas pela comunidade: respecs grátis, desbloqueio de espaços de roupas para toda a conta, ajustes na dificuldade em áreas abertas e treino de montaria mais rápido. Uma equipe ficará focada nas melhorias mais solicitadas e na correção do sistema de subclassing para recuperar a identidade das classes. O balanceamento será feito por classe, começando pelo Dragonknight. Se você anda frustrado com ESO, essas mudanças podem renovar a experiência — resta ver se o plano dá certo.

Path of Exile

Quase quatro semanas após o início da nova liga de Path of Exile 2, jogadores começaram a montar builds absurdas só para ver até onde o jogo aguenta. Um grupo descobriu algo estranho: quando o dano por segundo passa de cerca de 35,79 milhões, o jogo para de calcular e o dano deixa de ser aplicado. A barra de vida do chefe não diminui, mesmo com números gigantes — o dano some por completo.

A explicação provável está na forma como o motor trata dano ao longo do tempo. Esse dano é contado por minuto no servidor e há um teto numérico que, quando ultrapassado, causa overflow. O limite inteiro usado internamente é 2.147.483.647 por minuto, o que equivale a aproximadamente 35,79 milhões ao converter para cada segundo de dano. Ultrapassar esse valor torna o cálculo inválido e, no caso do jogo atual, resulta em dano zero. Jogadores juntaram builds que se complementam para multiplicar o dano e acabaram atingindo esse teto.

É frustrante para quem reúne equipamentos raros e monta uma build focada em números altos. A comunidade espera que a correção permita pelo menos o comportamento do jogo anterior ou aumente o limite, para que valha a pena buscar resultados extremos. Enquanto isso, personagens mais modestos seguem vendo a vida dos chefes cair normalmente.

Pré-venda de Diablo IV: Lord of Hatred dá Paladino imediato — e decorações exclusivas para World of Warcraft
Diablo IV

Diablo IV ganhou mais um motivo para quem pensa em pré-venda: a expansão Lord of Hatred oferece a classe Paladino como recompensa imediata e ainda traz uma promoção cruzada para World of Warcraft. Quem fizer a pré-venda já recebe não só acesso ao Paladino em Diablo IV como também decorações para habitação de jogador em World of Warcraft.

As decorações para habitação de jogador estão disponíveis com qualquer opção de licença da expansão, ou seja, não é necessário comprar a edição mais cara para ganhar o bônus. A mecânica é simples: ao confirmar a pré-venda, as recompensas ficam ligadas à sua conta e podem ser resgatadas diretamente nos jogos compatíveis. A ativação do Paladino é imediata no Diablo IV, permitindo experimentar a classe antes do lançamento oficial do conteúdo.

Se você joga os dois títulos, essa promoção é uma boa vantagem: ganha novidade em Diablo IV e personaliza seu espaço em World of Warcraft. Fique atento às instruções dentro do jogo para resgatar os itens e às datas de liberação. Se as recompensas não aparecerem, verifique o histórico de compras na sua conta do jogo e, se necessário, entre em contato com o suporte para confirmar o crédito dos itens.