Artigos por Autor: bruno
Já faz quase dois meses que Skate entrou em acesso antecipado e muita gente ainda está patinando com a quantidade de bugs. Do nada seu skatista vira uma pilha de voxels e até as missões simples travam por causa de progressão quebrada. Para tentar acalmar os ânimos, o estúdio Full Circle anunciou em um dev update que todos os jogadores vão receber recompensas: 1000 Tix para gastar com cosméticos do passe de temporada e 500 SVBs para comprar itens na loja do game. O detalhe é que você precisa gastar o bônus do passe antes do fim da primeira temporada, lá no início de dezembro. A comunidade viu esses brindes como um pedido de desculpas disfarçado, já que muitos problemas como softlock e erros nas tarefas diárias ainda não foram resolvidos. Os devs garantem que estão ajustando e corrigindo sistemas “on the fly”, enquanto preparam melhorias de longo prazo. Com a segunda temporada chegando, os caras prometem mais Tix, recompensas exclusivas e um passe de batalha menos grindado. Resta saber se o skate vai deslizar suave ou continuar tropeçando.
Peak lançou a atualização Roots na semana passada, trazendo um novo bioma cheio de sequoias gigantes, nuvens de esporos e criaturas mortas-vivas. Entre as árvores aparecem cogumelos vermelhos enormes que funcionam como trampolim, e os jogadores já descobriram um exploit que transforma você em um projétil humano. Normalmente, quando você pula num cogumelo, não vai muito longe. Quanto mais alto você estiver antes de pular, maior o impulso, mas também aumenta o risco de virar panqueca no chão – e Peak já é bem generoso em te machucar. Mas se você se jogar de uma árvore, usar a emote de se fazer de morto (que deixa seu corpo ragdoll) e acertar o cogumelo, você literalmente decola para a estratosfera. O timing é complicado e você precisa acertar bem no centro do cogumelo, mas não vai ter tempo de apreciar a vista enquanto voa a velocidades absurdas. O problema é que você não controla nada no ar e as chances de pousar em algum lugar útil são mínimas. Na maioria das vezes você só vai se espatifar de volta no chão ao invés de subir a montanha de verdade. Dos obstáculos novos do bioma Roots, cogumelos não pareciam perigosos. Mas se você quer tentar fazer um trickshot ao invés de escalar as árvores normalmente, vai fundo – talvez até desbloqueie a conquista Mycoacrobatics no processo.
Uma pesquisa recente mostrou que 72% dos desenvolvedores (a maioria deles em cargos executivos) consideram a Steam um monopólio, e isso gerou discussão em todo canto da internet. Michael Douse, diretor de publicação da Larian, entrou na conversa no X para alfinetar os concorrentes da Steam, dizendo que a plataforma não oferece “um serviço de merda definido por indicadores de desempenho para acionistas públicos”. O argumento dele faz sentido: a Valve é uma empresa privada, ou seja, não está na bolsa de valores e não tem investidores cobrando lucros trimestrais e exigindo que a empresa corra atrás de qualquer tendência passageira. Diferente da Epic, Amazon, Ubisoft ou EA, a Valve só precisa responder para o presidente Gabe Newell, que está ocupado comprando empresas de iates. Se a Valve tivesse acionistas, provavelmente já teríamos algum chatbot de IA horrível integrado na loja. A Epic Games Store não tem isso mais porque não dá lucro do que por consciência corporativa. Mas a pergunta que não quer calar: o que acontece quando Newell não estiver mais no comando? Douse não parece otimista – respondeu que “um mundo pós-Gabe é aterrorizante”. A preocupação é real: será que os sucessores vão abrir a empresa para acionistas sedentos por lucro e destruir o serviço onde construímos nossas bibliotecas?
O jogo de terror REPO lançou sua atualização de monstros em 31 de outubro, trazendo dez novas criaturas assustadoras para deixar a experiência ainda mais tensa. Mas mesmo com os jogadores ainda aprendendo a desviar dos balões do Birthday Boy e fugir do Loom, a semiwork já avisou que está preparando a próxima atualização. O detalhe? Não tem informação nenhuma sobre o que vem ou quando sai. O estúdio inclusive abriu para a comunidade sugerir o que quer ver no jogo, ao invés de decidir sozinhos. Como acabamos de ganhar um monte de monstro novo, é improvável que venham mais criaturas tão cedo. A galera está pedindo mais é por novos locais para explorar. Na atualização dos monstros, REPO ganhou objetos de valor específicos para cada mapa, então faz sentido que um lugar novo traga mais variedade de itens. Mas muita gente também quer algum tipo de progressão real no jogo, tipo cosméticos destravados ou conquistas, algo além dos upgrades da loja e objetivos que você mesmo inventa. Depois do bombardeio de vídeos durante outubro, o desenvolvedor Pontus confessou que vai tirar umas férias e pausou os updates sobre o futuro do jogo. Vai demorar até sair coisa nova, mas considerando o susto que o Loom dá, esse tempo de recuperação cai bem.
O CEO da Take Two, Strauss Zelnick, soltou um dado que explica bem por que a empresa não está com pressa nenhuma de lançar GTA 6: GTA 5 já vendeu mais de 220 milhões de cópias desde 2013. Isso coloca o jogo entre os três mais vendidos da história, perdendo só para Minecraft (mais de 300 milhões) e Tetris. Em entrevista, Zelnick repetiu aquele papo de “sai quando estiver pronto” depois do segundo adiamento de GTA 6, que agora chega só em 19 de novembro de 2026 – mais de um ano pela frente (e ainda sem previsão para PC). A empresa pode se dar ao luxo de esperar porque GTA Online continua imprimindo dinheiro, e o GTA+ cresceu 20% em assinantes no último ano. Basicamente, enquanto a galera continuar jogando e gastando no online, não tem pressão real para lançar a continuação. O timing desse anúncio também chama atenção por vir logo depois da Rockstar demitir mais de 30 funcionários que participavam de um servidor no Discord sobre organização trabalhista. A empresa alega que foi por “má conduta grave” e vazamento de segredos, mas o sindicato de trabalhadores independentes do Reino Unido chamou de “o ato mais descarado de destruição sindical que a indústria de games já viu”. Tem cheiro de distração corporativa no ar.
Sabe aquela vibe de simulador de vida tranquilo onde você administra um negócio pequeno e conhece todo mundo da cidade? Tailside: Cozy Cafe Sim aposta nessa fórmula, mas com um diferencial: você vai servir café para criaturas peludas e rechonchudas em pixel art. O jogo foi anunciado durante o Steam Animal Fest e chega em 21 de janeiro de 2026, trazendo a proposta de ser aquele abraço quentinho contra o frio do inverno. A ideia é customizar seu café com centenas de itens espalhados por vários cômodos, fazer diferentes tipos de café e até criar aquelas artes no leite que parecem impossíveis na vida real. O lance aqui é que não tem como perder – o jogo foi feito para ser livre de estresse, então você avança no seu ritmo, faz amizade com os locais e pronto. Se quiser ignorar objetivos completamente, tem modo sandbox. Vai ter suporte a mods também, inclusive para criar personagens customizados baseados no seu pet ou em você mesmo. Claro que a internet sendo a internet, dá para imaginar onde isso pode parar quando os modders colocarem a mão, mas enfim, liberdade criativa funciona assim mesmo. A demo já está disponível na Steam se você já quiser testar.
Cinco meses depois do lançamento mais forte da história da Funcom, Dune: Awakening está sangrando jogadores de um jeito que ninguém esperava. O MMO de sobrevivência no deserto de Arrakis perdeu mais de 97% da base desde junho, e pela primeira vez ficou com menos gente online do que Conan Exiles, que saiu lá em 2018. A conta é simples: enquanto Dune chegou a ter 189 mil jogadores simultâneos no pico, hoje mal passa dos 4,5 mil. Conan Exiles, mesmo sendo bem mais velho, está com 5,6 mil. Sim, Conan está com promoção de 80% na Steam agora, mas mesmo assim o tombo de Dune impressiona. O problema central parece ser a filosofia do jogo, que pune demais quem não joga constantemente. Sua base some se você ficar algumas semanas fora, veículos se perdem em tempestades, e o jogo basicamente exige babá 24 horas. A Funcom até adicionou um sistema de recuperação de veículos no último patch, mas cobra seguro e ainda devolve o treco mais fraco. Para um MMO que deveria manter gente engajada por anos, essa abordagem punitiva parece ter espantado a galera que tem outras coisas para fazer na vida.
Todd Howard confirmou que The Elder Scrolls 6 é atualmente o principal projeto em desenvolvimento na Bethesda, descrevendo-o como “a coisa do dia a dia” para o estúdio. O diretor comentou que gosta de manter um intervalo entre os jogos da série para evitar repetição, mas reconheceu que o hiato desde Skyrim — lançado há 14 anos — foi longo demais.
Howard revelou também que recentemente acompanhou uma sessão de teste de três horas do jogo com fãs ligados à fundação Make-A-Wish, que ajudaram a criar um personagem em homenagem à comunidade Elder Scrolls. Segundo ele, a conversa serviu para alinhar expectativas e reforçar o que o público espera da nova aventura.
Apesar do progresso, o jogo ainda está longe de ser concluído. Howard brincou que, em um mundo ideal, The Elder Scrolls 6 simplesmente “apareceria” de surpresa, sem anos de marketing antecipado — algo que ele diz ter testado com o lançamento de Oblivion Remastered neste ano. Mesmo que isso soe improvável sob o olhar da Microsoft, a ideia de um lançamento mais contido parece combinar com o tom de mistério que sempre cercou a série.
Durante uma conversa recente com o canal Slandered Gaming, o veterano Trent Oster — que trabalhou no primeiro Baldur’s Gate e hoje é CEO da Beamdog — contou que Final Fantasy 7 teve papel crucial na criação de Baldur’s Gate 2. Segundo Oster, o diretor James Ohlen ficou impressionado com a forma como o RPG da Square tratava seus personagens e suas relações, o que acabou mudando completamente a visão da equipe.
Na época, os companheiros do primeiro jogo eram figuras mais utilitárias, com poucas falas e pouca conexão emocional com o jogador. A comparação com o grupo carismático de Final Fantasy 7 teria deixado Ohlen inquieto, levando-o a repensar o papel dos companheiros em Baldur’s Gate 2. O resultado foi um sistema mais profundo, cheio de histórias pessoais e interações marcantes — a base do que viria a se tornar as “missões de lealdade” de Mass Effect.
A influência também se refletiu na estrutura do jogo. Enquanto o primeiro Baldur’s Gate tinha extensas áreas genéricas, a sequência apostou em uma jornada mais cinematográfica, com cenários icônicos como o Subterrâneo e a cidade dos Sahuagin. No fim, a admiração (e um pouco de medo) por Final Fantasy 7 acabou empurrando a BioWare a reinventar o RPG ocidental — e talvez devêssemos agradecer à Square por isso.
Com o aniversário de 10 anos de Fallout 4, o diretor criativo da Bethesda, Todd Howard, voltou a comentar sobre o desenvolvimento do jogo e admitiu que o sistema de diálogos foi um dos pontos que mais gerou aprendizado para o estúdio. A ideia era criar conversas mais dinâmicas e cinematográficas, algo que soasse mais próximo de Mass Effect, mas o resultado acabou distante do que o público esperava.
A equipe percebeu que, ao apostar em um protagonista com voz própria e falas pré-definidas, parte da liberdade criativa dos jogadores se perdeu. Muitos sentiram que o personagem já vinha com uma personalidade moldada, o que limitava a interpretação e o papel do jogador na construção de quem aquele herói poderia ser. Além disso, o formato de quatro respostas curtas e vagas deixou os diálogos menos expressivos.
A experiência serviu de lição. Desde então, a Bethesda voltou a priorizar sistemas de conversas mais tradicionais, como visto em Starfield. E ao que tudo indica, The Elder Scrolls 6 deve seguir o mesmo caminho — uma escolha que reforça a importância de deixar o jogador realmente sentir que o mundo e o personagem são extensões de sua própria imaginação.
Os irmãos Lemaitre, criadores do frenético FPS Straftat, continuam a expandir o jogo em ritmo quase inacreditável. A atualização 1.4.0, chamada Bazaar Update, adicionou 56 novos mapas, sendo 24 ambientados em mercados cobertos, 18 mapas “basket”, 10 “Hushardzan” e quatro extras sem tema definido. Para quem possui o DLC, o número praticamente dobra, com versões alternativas de quase todos os cenários.
O patch também inclui 12 novas faixas musicais do compositor Major Axis, além de um sistema de trilha personalizada, permitindo escolher a música para seus tiroteios. Outras adições envolvem personalização de mira e contorno dos personagens, botão de banimento no lobby, opção de silenciar o chat de voz e melhorias no sistema de sorteio de mapas.
Straftat, eleito melhor FPS de 2024 por muitos, segue firme na missão de recriar o espírito das LAN houses dos anos 90 e 00, com partidas caóticas e cheias de humor. A nova atualização reforça a sensação de que os Lemaitre não pretendem desacelerar — e, sinceramente, o mundo dos shooters fica mais divertido por causa disso.