Blizzcon 2026
Blizzcon

A BlizzCon 2026 acontece nos dias 12 e 13 de setembro no Anaheim Convention Center, na California nos Estados Unidos, e os passes já têm data e preço definidos: o BlizzCon Pass promocional sai por US$250 (cerca de R$1.400) se comprado entre 7 e 9 de novembro, enquanto o valor normal será US$290 (aprox. R$1.620) a partir de 18 de novembro. Quem quiser algo exclusivo pode optar pelo adicional Feira de Negraluna: Depois do Expediente, por US$90 (cerca de R$500), garantindo acesso a um evento noturno de 3 horas após o fim da Blizzcon, levando também credenciais colecionáveis e fichas de troca das Lojas da Feira. Já a Noite Beneficente, que inclui encontro com devs, assento reservado na abertura e arte autografada, custa US$500 (aprox. R$2.800), com toda a renda destinada à Make-A-Wish®. Além disso, o passe dá acesso completo aos dois dias, brindes in-game e atrações clássicas como torneios de e-sports, painéis, jogabilidade hands-on e a icônica Feira de Negraluna.

battlefield 6
Battlefield

Jogadores de Battlefield 6 no PC descobriram que é possível desligar o crossplay, mesmo sem opção oficial no menu, mas isso já causou polêmica: um usuário foi banido da comunidade do jogo no Steam por publicar o método. A EA permite desativar o recurso nos consoles, mas no PC não há botão para isso — provavelmente para evitar que a base de jogadores fique pequena. O truque é simples: abra o arquivo PROFSAVE_profile em Documentos/Battlefield 6/settings/steam e adicione essa linha no final:

GstGameplay.CrossPlayEnable 0 

Salve o arquivo e pronto, crossplay desativado. O ban não parece ser uma regra oficial, já que outros posts com o mesmo passo a passo continuam ativos. A discussão levanta um ponto clássico: mexer em arquivos de configuração sempre fez parte da cultura PC gamer, e aqui só replica uma função que já existe nos consoles. Quer jogar só com a galera do PC? Dá para fazer — mas cuidado com onde você compartilha isso.

wow pc
World of Warcraft

Rumores sobre World of Warcraft ganhar uma versão para consoles voltaram a circular após mudanças na jogabilidade da próxima expansão, Midnight, que tornam as classes mais simples e acessíveis. Muitos jogadores especularam que isso seria um passo para adaptar o MMO ao controle, especialmente com notícias sobre integração entre Xbox, PlayStation e Windows. Em entrevista ao podcast Unshackled Fury, o diretor do jogo, Ion Hazzikostas, encerrou as especulações: “Para ser totalmente transparente, não estamos trabalhando para levar WoW aos consoles. Nosso foco continua sendo a experiência no PC.” Ele explicou que as alterações têm como objetivo tornar o jogo mais acessível, não preparar uma versão para outras plataformas. Apesar disso, Hazzikostas não descartou a possibilidade de suporte oficial a controles no futuro, algo que hoje só é possível via mods. A Blizzard vem trabalhando cada vez mais para substituir mods famosos mas, por enquanto, WoW permanece exclusivo para PC.

WoW Housing
World of Warcraft

A expansão Midnight de World of Warcraft vai trazer um recurso aguardado por anos: player housing. Os jogadores poderão criar e personalizar suas próprias casas usando uma ampla variedade de decorações, incluindo itens clássicos do jogo e novidades exclusivas. Dataminers identificaram na versão alfa uma nova moeda premium chamada Hearthsteel, representada por moedas prateadas com o ícone de habitação. Essa descoberta indica que parte das decorações poderá ser adquirida por meio dessa moeda, seguindo modelos já vistos em outros títulos da Blizzard, como Diablo e Overwatch. Atualmente, a loja do WoW utiliza valores diretos em dinheiro real, mas o Hearthsteel sugere uma mudança para pacotes virtuais. A Blizzard ainda não divulgou detalhes oficiais sobre preços ou funcionamento, mas o redesenho da loja com novas abas reforça a preparação para itens maiores, como móveis e ornamentos. O lançamento da expansão está previsto para o próximo ano.

Firebrak
Control

A Remedy Entertainment divulgou seus resultados do terceiro trimestre de 2025, revelando uma queda de 32% na receita e um prejuízo de R$102 milhões, impulsionado pelo fraco desempenho de FBC: Firebreak. O shooter cooperativo, lançado em junho sem recursos básicos como chat por voz e tutorial, não conseguiu atrair jogadores — atualmente, pouco mais de duas dezenas ativos no Steam — e levou a empresa a reconhecer um prejuízo de R$ 93 milhões. Após a saída do CEO Tero Virtala, o estúdio disse que continuará oferecendo suporte ao jogo, mas já realocou parte da equipe para projetos mais promissores, como Control 2 e o remake de Max Payne 1 & 2 em parceria com a Rockstar. Se não fosse os royalties de Alan Wake 2 e Control, as coisas poderiam ter sido ainda piores. Resta saber se Firebreak terá fôlego para justificar o investimento ou ficará como um ponto fraco na trajetória da Remedy.

Escape Simulator 2
Jogos Point and Click

Entrei na primeira sala com aquela confiança boba de quem acha que enigma bom é só virar chave e abrir gaveta, e Escape Simulator 2 me respondeu com um sussurro pesado de metal e um relógio que não perdoa distração, porque cada objeto pede toque, cada etiqueta esconde contexto e cada passo errado vira lição no corpo, o que me fez encostar a cabeça na porta e prometer a mim mesmo que respiraria diferente na próxima tentativa, só para descobrir que a porta não era o problema, eu era.

A superfície dos objetos conta história antes mesmo do papel começar a falar: madeira com farpas que denunciam uso, latão com marcas de dedo que apontam direção, livros que escondem dó menor no miolo e peças que se encaixam com um estalo que dá gosto de ouvir, e foi aí que percebi o que o jogo quer de verdade, quer que eu aprenda a olhar como um relojoeiro cansado, aquele que enxerga poeira e vê intenção, porque é nessa mudança de foco que o cérebro se acostuma ao ritmo da sala seguinte.

Testei o modo solo e percebi que a conversa que faço comigo é parte do design, mas foi no co-op que a experiência ganhou volume, já que dividir um mecanismo de cinco etapas com duas vozes ansiosas cria música própria, e quando um amigo lê uma cifra enquanto o outro gira válvulas, o quarto se transforma numa oficina de improviso onde erros viram risos e acertos viram gritos, o que me empurrou a tentar uma terceira sala só para confirmar que o jogo brilha quando as mãos se cruzam sem combinar antes.

Num dos quartos, uma máquina antiga dormia com ciúmes num canto e jurava ser decoração, até que três notas tocadas sem convicção fizeram o painel tremer e a parede ceder um centímetro, mostrando que o puzzle não era só lógica, era tato, ritmo e escuta, combinação rara que afasta o preguiçoso e presenteia o curioso, e eu, teimoso, decidi que reviraria cada almofada com reverência de arqueólogo e pressa de assaltante, porque a sala ensinou que o próximo segredo gosta de quem não passa correndo.

A maior vitória está na fisicalidade que sustenta a dúvida: nada soa plástico, tudo tem um peso convincente, então quando encaixo uma engrenagem torta, sinto que falhei com as mãos e não com a sorte, e essa responsabilidade muda a postura, endireita a coluna e afia o olhar, porque paro de pensar em “qual é o truque” e começo a perguntar “o que essa peça quer de mim”, pergunta que encontra respostas quando menos espero, como quem acha chave de casa no bolso do casaco do inverno passado.

Em coop, descobri a alegria de uma bagunça que vira método: itens espalhados parecem furacão infantil, mas de repente as pilhas gritam padrão, as cores viram mapa e os recortes contam um alfabeto que ninguém ensinou, e quando a equipe escuta esse dialeto novo, o ambiente perde o ar ameaçador e vira laboratório da turma, lugar onde o erro não humilha e o acerto não exibe, criando um ciclo de confiança que dá vontade de tentar uma sala mais difícil com a mesma calma de quem aprendeu a nadar no rio.

O humor aqui respira nos detalhes que não pedem manchete: um bilhete com rancor, um retrato que mente por um centímetro, uma etiqueta colada torta de propósito, pequenas piadas de design que lembram que há mãos humanas atrás da cortina, mãos que às vezes provocam, às vezes conduzem, e às vezes só observam a gente se perder com classe, e foi num desses momentos que parei para rir de mim mesmo, porque o jogo me fisgou sem gritos, só com artesanato bem posto.

Quando a dificuldade sobe, não é por inflar números, e sim por embaralhar linguagem, trocando a gramática que eu já dominava por um dialeto com sotaque, e a transição é honesta: você tem pistas para aprender as novas regras, mas precisa aceitar que seu dicionário anterior não serve inteiro, e essa humildade de aprendiz me fez voltar para o primeiro quarto com olhos novos, percebendo como um detalhe que ignorei virava tutorial silencioso para o mecanismo que só entendi duas salas depois.

Há um prazer especial na hora em que o design te pega pela vaidade: aquele momento em que tudo parece decifrado e uma gaveta resiste com maldade, exigindo um passo atrás e um olhar fresco para o todo, lembrando que a sala é um único organismo e não uma sequência de caixinhas, e foi ali que Escape Simulator 2 me convenceu de vez, porque respeita a inteligência do jogador sem transformá-la em prova de vestibular, preferindo o caminho da intuição treinada pela experiência.

Do lado técnico, a sensação de pegar, rodar, combinar e alinhar objetos mantém a ilusão de que tudo foi construído à mão, o que reduz a distância entre o jogador e a cena e alimenta o vício de “só mais um teste”, e quando essa confiança fica alta, o próprio corpo acelera a solução: dedos avançam sozinhos para o botão certo e os olhos passeiam como farol, o que me levou a perceber que o jogo não quer que eu memorize receitas, quer que eu aprenda a ver, e aprender a ver é uma das melhores recompensas que um quebra-cabeça pode oferecer.

Em noites mais longas, o editor de salas virou caderno de rascunhos, e construir um enigma simples para amigos me ensinou ainda mais sobre o motor do jogo: constraints claras, feedback tátil no momento certo e um caminho lógico que admite false starts sem punir com sarcasmo, e nesse processo passei a reconhecer, como jogador, quais sinais de design são generosos e quais são só barulho, o que elevou meu respeito por cada sala oficial que treina essa pedagogia invisível.

Claro que nem tudo brilha com o mesmo verniz, e é aí que moram as farpas que seguraram meu lápis na hora do dez: em grupos grandes, comunicação torta vira confusão de inventário e, em uma ou outra sala, a pista chave pode se esconder atrás de uma camada de ruído que estica o tempo para além do prazer, pedindo um ajuste fino de legibilidade em momentos específicos, além de pequenas inconsistências de alinhamento que quebram a fantasia por um segundo antes de a sala recuperar o pulso.

Apesar disso, o conjunto se impõe com autoridade serena: quebra-cabeças que ensinam ao resolver, co-op que multiplica a inteligência sem diminuir o indivíduo, fisicalidade que dá culpa boa quando erramos e aquela curva de aprendizagem que aquece o cérebro sem esfolar a paciência, combinação que me fez prometer a última sala da noite e falhar sem remorso, porque o próximo cadeado piscou para mim como quem diz que o segredo não está longe, está mal iluminado.

Fechei a sessão com os bolsos cheios de pequenos rituais: separar itens por família, ler rótulos em voz alta, alinhar peças na mesa antes de tentar combinação, e esses hábitos contam uma história de confiança que poucos jogos conseguem construir, a história de alguém que entrou para abrir portas e saiu aprendendo a ouvir objetos, e é essa mudança de escuta que me faz querer voltar amanhã com outra companhia, outra sala e a mesma teimosia.

WoW Midnight

Atenção, heróis de Azeroth! A saga continua e Midnight, a segunda parte da lendária Saga da Alma do Mundo, está prestes a abrir seus portais para o beta no dia 11 de novembro! Se você garantiu a Epic Edition ou se inscreveu no site oficial, já pode se preparar para mergulhar nas novas aventuras e dar aquele feedback que molda o futuro do jogo. Nesta fase, você vai explorar campanhas de progressão, encarar a renovada Floresta do Canto Eterno e Luaprata, testar o sistema de Presa, conhecer a nova raça haranir e muito mais.

Prepare-se, gamer! A Paris Games Week 2025 virou palco para a NCSOFT mostrar quem manda no hype com Limit Zero Breakers, o RPG de ação estilo anime que está conquistando o mundo! Além de um trailer cinematográfico que revela as origens dos personagens em clima de lore profundo, o estande é pura adrenalina: PvE contra chefões brutais, multiplayer frenético, personagens inéditos e cosplays que parecem saídos direto do jogo! E não para por aí: rolam speedruns insanas, brindes exclusivos e aquele clima de comunidade que todo player ama. Se você curte combos pesados, batalhas épicas e uma história que mistura aventura e mistério nos céus de Seraphia, já corre pra wishlist na Steam porque 2026 promete ser o ano dos Breakers.

ARC Raiders
Arc Raiders

A NVIDIA anunciou que ARC Raiders já está disponível no GeForce NOW, trazendo ação cooperativa em um mundo pós-apocalíptico com gráficos cinematográficos em até 5K, 120 FPS e ray tracing via assinatura Ultimate. Além disso, mais de 10 novos títulos entram no catálogo esta semana, incluindo The Outer Worlds 2, a expansão Visions of Eternity de Guild Wars 2 e o clássico Ghost Trick: Phantom Detective. A novidade acompanha a expansão da infraestrutura RTX 5080 para novas regiões como Sófia, Amsterdã e Montreal, reforçando o poder da nuvem para jogar sem downloads ou limitações de hardware. E tem bônus: quem assinar o plano Ultimate por 12 meses até 20 de novembro leva ARC Raiders incluso. Prepare-se para batalhas sci-fi, aventuras espaciais e mistérios sobrenaturais — tudo com performance premium em qualquer dispositivo!

Slots & Daggers
Jogos Roguelike

Entrei em uma taverna que não existe, sentei diante de uma máquina de rolos e percebi que a espada, o escudo e a moeda eram mais que símbolos: eram promessas de destino, e bastou meu primeiro giro para entender que Slots & Daggers não brinca com sorte, ele a domestica por alguns segundos antes de soltá-la faminta no meu colo, o que me levou a respirar fundo e girar de novo para ver se eu domava a fera na próxima.

No começo, os três ícones básicos giram sob os olhos e definem tudo: a lâmina avança, a guarda segura, o ouro compra fôlego, e cada combinação abre microhistórias que só existem naquele combate específico, como quando cravei três espadas na tela e vi o chefe recuar um passo, apenas para no turno seguinte receber duas moedas e um escudo e sentir o castelo ruir em silêncio, o que me empurrou a pensar em como inclinar a balança sem quebrar o encanto.

Logo aprendi que o jogo te dá ferramentas para virar a maré sem matar o suspense: novos símbolos, passivos curiosos, truques que alteram a cadência dos rolos e um punhado de armas que mudam completamente a leitura do turno, e foi aí que descobri o prazer do chamado olho treinado, aquela habilidade de travar o rolo no tempo certo e arrancar o resultado desejado, sensação que transforma azar em culpa e sorte em mérito, passando a régua com um convite a experimentar outra configuração.

Essa dança se acentua quando o caminho avança por níveis com inimigos peculiares e chefes de personalidade, porque não basta torcer por três acertos, é preciso planejar o momento de comprar um símbolo novo, trocar a arma, ajustar a passiva e aceitar que nem toda sinergia brilha de primeira, e quando encaixa — por exemplo, uma sequência que converte moedas em dano e um efeito que amplia espadas consecutivas — a máquina vira palco e você vira maestro, pronto para mais um repertório na próxima parada.

Fiquei surpreso com o quanto a leitura é nítida mesmo quando tudo vibra como fliperama de feira: a estética retro não pesa no entendimento do que está acontecendo e permite que as decisões respirem, e isso importa quando o jogo te cobra reflexo e frieza ao mesmo tempo, exigindo que você mire o rolo certo, aceite o risco calculado e não trema na hora em que o escudo precisa cair no lugar exato, caminho que abre espaço para um aprendizado que só se cria com repetição.

Em runs mais longas, a progressão revela o tempero do design compacto: não há gordura, há intenção, e cada novo item altera o layout mental com um estalo, daqueles que fazem você voltar para a taverna com um plano fresquinho na cabeça, tipo montar um baralho de slots focado em golpes críticos que convertem moedas em rajadas, ou apostar em defesa inteligente com escudos que devolvem dano, rotas que me fizeram rever hábitos e entrar no próximo combate com um sorriso que só jogo bem pensado provoca.

Também senti a mão do criador no equilíbrio entre improviso e domínio, algo que lembra jogos de estratégia destilados ao essencial: você sabe o que o inimigo fará no próximo turno, conhece seu leque de símbolos e tem uma janela minúscula para puxar a sorte para o seu lado, e nesse aperto mora o vício honesto, porque quando erro, a culpa pinga no meu botão, e quando acerto, o mérito parece artesanal, o que me deixou obcecado por milímetros e convenceu meus dedos a pedirem outro giro.

Há humor discreto e um mundo estranho que reage ao seu ritmo, com o elenco de criaturas peculiares e um clima de mesa de bar medieval onde histórias nascem de uma sequência improvável, e foi passeando por esses encontros que percebi como o jogo sabe criar momentos de clímax com poucos elementos, do chefe que exige coragem para bancar uma aposta arriscada ao minion que se multiplica se você vacila, empilhando tensão até o giro que decide a noite.

Do lado do toque e da pegada, tudo conversa bem com controle ou teclado: os inputs pedem precisão, mas a janela não é mesquinha, e a sensação de travar o rolo certo estala com o mesmo prazer de cravar uma carta perfeita, fluxo que manteve minhas runs frescas enquanto eu testava novas combinações e caçava aquele efeito passivo que, uma vez ativado, faz a máquina cantar como um instrumento que você jurava dominar desde sempre.

Nem tudo é perfume, claro, e aqui entram as pequenas farpas que impediram a perfeição no meu caderninho: em sessões muito extensas, surge um leve déjà vu na rotação de encontros e na curva de alguns efeitos, e vez ou outra o pêndulo da sorte bate forte demais no lado ingrato, gerando uma derrota que parece menos lição e mais tropeço cósmico, o que me fez desejar um pouco mais de variedade de eventos e um toque extra de clareza nas sinergias mais obscuras.

Ainda assim, o conjunto se impõe com autoridade de quem sabe exatamente o que quer entregar: partidas curtas, decisões cortantes, domínio progressivo do olho e do timing e uma escada de possibilidades que renova o apetite a cada desbloqueio, combinação que me pegou pelo colarinho e me levou a jurar mais um giro antes de fechar a noite, promessa que eu quebrei com gosto quando vi a oportunidade de bater o próximo chefe com uma sequência impecável de espadas e moedas.

Slots & Daggers é a prova de que dá para destilar o roguelike até o brilho essencial sem perder profundidade, usando a lógica do caça-níquel como motor de estratégia e espetáculo de precisão, e se você já sentiu o arrepio de parar um rolo no exato símbolo que precisava, vai entender por que cada volta nessa máquina inventa uma história diferente, história que termina com um clique e recomeça com um sorriso.

RV There Yet.jpgh
RV There Yet

Um grupo de pais barrigudos, fumantes e completamente desajeitados tentando rebocar um trailer por montanhas perigosas com um guincho remoto — essa é a premissa insana de RV There Yet?, o novo sucesso cooperativo que já ultrapassou 100 mil jogadores simultâneos em seu primeiro fim de semana. Criado em apenas 8 semanas como parte de uma game jam, o jogo mistura física caótica, humor absurdo e desafios imprevisíveis, como ursos famintos e penhascos traiçoeiros. Apesar de alguns bugs e quedas, a recepção foi tão positiva que os devs da Nuggets Entertainment já estão correndo para lançar correções e agradecer à comunidade.