O pré-patch Midnight traz mudanças grandes para quem usa addons em World of Warcraft. Vários addons serão desativados ou terão suas funções reduzidas. Nem tudo é ruim: algumas ferramentas populares vão virar recursos nativos do jogo.
Um exemplo claro é o medidor de dano, aquela ferramenta que mostra DPS, cura e participação de cada jogador em combate. Em vez de depender de um addon, essa função ficará disponível na interface padrão. Isso facilita a vida de quem joga sem mods e também ajuda grupos a entenderem melhor o desempenho nas lutas.
A mudança deve deixar o jogo mais acessível para quem não mexe em addons. Por outro lado, criadores de addons podem ter trabalho extra para adaptar seus projetos. Addons especializados, que trazem análises mais detalhadas ou visual diferente, podem continuar sendo úteis para quem quer algo além do básico. Também é importante ficar atento às atualizações do jogo e ver se os addons recebem correções. Guildas e grupos de raide podem precisar combinar como vão usar as novas ferramentas durante as lutas.
Se você usa muitos addons, teste-os assim que o pré-patch chegar para conferir o que ainda funciona. No fim, transformar o medidor de dano em função nativa mostra a tendência de integrar ferramentas úteis ao jogo e simplificar a experiência para a maioria dos jogadores.
Bungie confirmou nas redes sociais que haverá um fim de semana de teste aberto antes do lançamento de Marathon, marcado para 5 de março de 2026. A data exata do evento ainda não foi divulgada, mas a desenvolvedora garantiu que “todos” poderão experimentar o jogo, o que indica que o teste será aberto em todas as plataformas.
O grande alpha público do ano passado durou cerca de uma semana e meia, de 23 de abril a 4 de maio, e outros testes fechados mais tarde também tiveram duração semelhante. Os testes recentes no fim de 2025 exigiam inscrição e convite; desta vez parece que o acesso será mais restrito ao fim de semana — provavelmente de sexta a segunda — e, portanto, mais curto que as fases anteriores.
Na primeira fase havia vários mapas, Runners, missões e facções, mas quase tudo foi reformulado desde então e novas funcionalidades foram adicionadas. Este novo fim de semana de teste deve mostrar como essas mudanças afetaram a jogabilidade, o ritmo e o equilíbrio entre as opções dos jogadores.
Para a Bungie, esse é um momento importante. Além de coletar dados finais, o teste aberto é a segunda chance de Marathon causar boa impressão antes da estreia. A comparação com outros lançamentos do gênero ainda pesa, então a expectativa é alta para ver se as revisões valeram a pena.
A Be Quiet! anunciou dois mouses gamers pensados para competição: Dark Perk Ergo e Dark Perk Sym. Ambos pesam 55 g, têm até 110 horas de bateria (medidas a 1000 Hz), polling de 8.000 Hz mesmo no modo sem fio e sensor com até 32.000 DPI. A versão Sym tem formato simétrico; a Ergo é ergonômica e promete fácil pegada. Eles chegam em 3 de fevereiro com preço sugerido de cerca de R$550.
Na parte interna, os modelos usam switches ópticos Omron D2FP-FN2 e o sensor PixArt PAW3950. A configuração é feita por um app web que roda no Windows, iOS e até no Linux via navegadores Chromium, sem instalar software. Em ficha técnica parecem sólidos, mas não há recursos realmente inovadores que se destaquem pelo preço.
Concorrentes diretos podem pesar menos ou custar parecido: há opções por cerca de R$500 que são mais leves e com menos autonomia, e alternativas por aproximadamente R$650 que oferecem DPI ainda maior e autonomia diferente. No fim, o que vai definir o sucesso é o conforto e a sensação ao usar, algo que só se avalia na prática. Quem busca uma opção equilibrada deve esperar por reviews e testes práticos antes de decidir.
Depois de anos tentando lançar o jogo, a Ubisoft finalmente cancelou Prince of Persia: The Sands of Time Remake. O título é um dos seis projetos encerrados pela empresa durante uma grande reestruturação interna. Quatro desses projetos não tinham sido anunciados ao público. Além disso, sete jogos tiveram seus lançamentos adiados enquanto a companhia reorganiza prioridades.
A mudança faz parte do novo modelo de organização por ‘Creative Houses’, unidades que combinam produção e publicação e dão mais autonomia às equipes. Cada Creative House terá foco em gêneros e marcas específicos e responsabilidade financeira própria. A Ubisoft definiu cinco unidades: CH1 (Vantage Studios) vai escalar franquias grandes como Assassin’s Creed, Far Cry e Rainbow Six; CH2 reunirá experiências de tiro competitivo e cooperativo, incluindo The Division, Ghost Recon e Splinter Cell; CH3 vai operar experiências live como For Honor, The Crew e Riders Republic; CH4 ficará com mundos de fantasia e narrativas, abrigando marcas como Anno, Might & Magic, Rayman, Prince of Persia e Beyond Good & Evil; CH5 se concentrará em jogos casuais e familiares.
A reorganização também vem com cortes e fechamentos. Após demissões em alguns estúdios e o encerramento de unidades em Halifax e Estocolmo, a empresa afirmou que vai acelerar a redução de custos, fechar estúdios seletivamente e aplicar disciplina nas contratações. O CEO afirmou que são decisões difíceis, mas necessárias para tornar a Ubisoft mais focada e sustentável a longo prazo.
Marathon passou por uma reformulação importante depois da alpha pública e isso já teve efeitos positivos na percepção dos jogadores. A Bungie revisou sistemas e adicionou recursos como chat por proximidade, fila solo e Rook, uma opção de loadout gratuita. Essas mudanças tornaram o jogo mais atraente para quem não curtiu as primeiras impressões.
O estúdio também aposta em um tom sci-fi mais sombrio e realista, com estilo visual atualizado e narrativa ambiental mais profunda. Há um Codex que registra e conecta eventos, facções e pistas sobre o que aconteceu em Tau Ceti. A ideia é oferecer um mundo vivo e em transformação, não uma história linear e fechada.
O elenco de vozes chamou atenção: nomes experientes que podem dar peso às missões e ao lore. A diretora criativa Julia Nardin afirmou que a equipe quer ampliar os limites do que um extraction shooter pode fazer com sua história. Com talentos assim, fica mais fácil criar personagens e facções memoráveis.
É cedo para saber como essa aposta vai se traduzir na jogabilidade final, mas a combinação de narrativa ambiental, eventos dinâmicos e locução profissional indica ambição. Se Bungie equilibrar boa história com ritmo e recompensas nas partidas, Marathon pode se destacar no gênero e manter os jogadores envolvidos por mais tempo.
Uma empresa de pesquisa prevê que o Nintendo Switch 2 pode ficar mais caro em 2026 por causa do aumento nos preços de memória e das tarifas internacionais. A preocupação é que o custo maior de componentes e as condições econômicas globais forcem a Nintendo a ajustar o valor do console. A mudança não precisa ser em todas as versões; a previsão cita alternativas como cortar a opção mais barata à venda.
O relatório lembra que a companhia manteve o preço de lançamento no ano passado, por volta de R$2.300, mesmo com tarifas. A solução apontada seria retirar a versão mais simples do mercado, deixando só pacotes com jogos que poderiam seguir com preço semelhante. Isso tornaria a compra do aparelho sem extras mais cara, mas quem comprar em bundle talvez não note diferença.
Em entrevista, o presidente da empresa disse que o mercado de memória está muito volátil e que a companhia monitora a situação. Ele afirmou que não há impacto imediato nas contas, mas que tarifas são tratadas como custo que pode ser repassado aos preços. Para quem já tem o Switch 2, a notícia preocupa: mesmo com boas impressões iniciais, pagar mais por um aparelho que ainda tem problemas conhecidos pode frustrar fãs e colecionadores.
Com lançamento marcado para 22 de janeiro, o novo DLC do passe de temporada de DIGIMON STORY TIME STRANGER™ ganhou um trailer que mostra as novidades do RPG. O pacote se chama Pacote de Episódios e Digimon Adicionais 2: GAKU-RAN e adiciona conteúdo para quem já joga o título. O DLC chega para oferecer mais opções de combate e uma nova linha de missões.
Entre as novidades estão novas rotas de Digivolução para Digimons Mega. Jogadores poderão acessar variantes Bancho, como BanchoLillymon, BanchoStingmon, BanchoGolemon e BanchoMamemon. Também foi anunciada uma versão especial de Omnimon chamada Omnimon: Modo Misericordioso. Essas adições ampliam as opções táticas e abrem caminhos diferentes durante as lutas.
O pacote traz também uma missão especial em uma dimensão alternativa. Nela, os jogadores vão explorar cenários novos para resgatar Hiroko Sagisaka de Parallelmon. Pelo caminho, será preciso reunir os Banchos para ajudar no resgate. É preciso ter o jogo base para acessar o conteúdo do passe de temporada. DIGIMON STORY TIME STRANGER™ está disponível para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. O RPG, publicado pela Bandai Namco e desenvolvido pela Media.Vision, já ultrapassou a marca de 1 milhão de unidades vendidas. O pacote promete conteúdo para fãs e novos jogadores.
O Razer Thunderbolt 5 Dock é um hub completo com RGB e até um slot interno para SSD. Ele oferece várias portas Thunderbolt 5, USB, leitor de cartões e saída de rede, tudo num corpo relativamente compacto. O preço é alto: custa cerca de R$2.000 a R$2.500 dependendo da conversão, e você ainda vai precisar de um SSD M.2 e possivelmente de um cabo mais longo.
Na prática ele traz 1 porta upstream Thunderbolt 5 com 140 W de entrega de energia, três portas downstream TB5 (80 Gbps), uma USB-C 3.2 Gen2 (10 Gbps), duas USB-A 3.2 Gen2 (10 Gbps), leitor SD UHS-II, Ethernet gigabit e conector de áudio. O slot M.2 aceita PCIe 4.0 x4 e até 8 TB. Thunderbolt 5 usa um modo de Bandwidth Boost que redistribui a largura de banda; o padrão opera em 80/80 Gbps, mas pode virar 120/40 Gbps quando há muito tráfego de vídeo.
Nos testes o SSD Solidigm P44 Pro entregou altas taxas e transferiu 147 GB do Baldur’s Gate 3 em 2:38 via o slot M.2. O dock funciona bem por USB4, mas em portas USB 3.2 o NVMe não aparece. O adaptador de 250 W é grande e o ventilador do dock é ativo e barulhento; o cabo incluso tem só 80 cm e cabos longos custam caro. Há concorrentes com mais portas e sem armazenamento onboard, como o CalDigit TS5 Plus. Em resumo: ótimo se você tem Thunderbolt 5 e quer velocidade e SSD interno, mas o preço, o ruído e a necessidade de hardware compatível afastam quem só precisa de mais entradas.
Starfield é um RPG enorme e ambicioso, mas não se juntou como devia. Em entrevista, Kurt Kuhlmann, ex-loremaster da Bethesda e co-líder de design de Skyrim, afirmou que o jogo careceu de coesão. O time cresceu muito, com vários estúdios envolvidos, e isso gerou problemas de comunicação. Com aquisições e líderes vindos de vários estúdios, houve confusão sobre quem decidia. Muitos líderes passaram a administrar mais do que criar, e equipes diferentes recebiam respostas diferentes.
O diretor criativo também foi puxado para outras funções e virou a pessoa que precisava desempatar decisões. Muitas partes de Starfield eram novas — combate espacial, planetas procedurais e naves — e a empresa perdeu parte do conhecimento acumulado. Isso obrigou a contratar mais gente e a criar processos novos, sem experiência prévia em sistemas espaciais.
Do ponto de vista de design, isso virou um problema. Designers tinham de adivinhar como integrar naves e planetas nas missões. Regras e sistemas mudavam, então missões foram reescritas e muita coisa ficou em fluxo. Às vezes, criavam menos conteúdo para evitar trabalho extra, e isso prejudicou a sensação de unidade do jogo.
Havia ainda o medo de repetir um lançamento problemático do passado, então Starfield ganhou tempo para polir bugs. Kuhlmann acredita que o jogo era lançável e mais polido que outros, mas não alcançou o impacto de Skyrim. Elementos como estética e mecânicas celestes foram elogiados, mas o todo ficou fragmentado e menos memorável.
Um executivo da Kioxia admitiu em entrevista que toda a produção da empresa para 2026 já está vendida. A demanda por memória impulsionada por projetos de inteligência artificial deixou o mercado apertado. A Kioxia está priorizando contratos existentes em vez de vender por ordem de chegada ou ao maior lance. Ainda assim, clientes de longa data estão enfrentando aumentos de preço de até 30% na comparação anual. Muitas empresas continuam investindo em IA para não ficar para trás, o que pode manter a pressão na oferta por mais tempo.
Nakato também criticou a tecnologia QLC, citando preocupação com vida útil e desempenho. Outras fabricantes anunciaram chips QLC de última geração, mas a Kioxia prefere soluções de oitava geração de NAND, que resolveriam esses problemas em nível estrutural. A dúvida sobre QLC pode influenciar como fabricantes e consumidores escolhem SSDs nos próximos anos.
A empresa promete uma leva de novos produtos ao longo de 2026 e diz ter alta capacidade de produção. A Kioxia pretende melhorar a eficiência das fábricas de Yokkaichi e Kitakami, e uma segunda unidade em Kitakami deve entrar em operação em breve. Mesmo assim, essas medidas não devem resolver o aperto no curto prazo. Analistas do setor já esperam que a recuperação da oferta leve anos, então preços e escassez podem seguir afetando montagens de PCs e upgrades.
Entradas tardias em Arc Raiders têm irritado muita gente: quem entra na partida com pouco tempo muitas vezes fica sem chances de cumprir objetivos ou pegar recompensa decente. O time de desenvolvimento reconheceu que o recurso causa frustração, mas explica que a ideia era manter mais jogadores no mapa até o fim. Se todos aparecessem só no início, muitos sairiam cedo e os poucos que sobrassem ficariam sozinhos.
O time diz que, na prática, entrar tarde pode até dar vantagem econômica: jogadores frescos encontram restos de combates, derrubam drones maiores ou têm acesso a áreas com itens valiosos. No entanto, isso nem sempre compensa — a comunidade costuma catar tudo, até a Matriarca, deixando poucas sobras. Partes de tecido e plástico raramente valem tanto quanto Células de Bastião ou Reatores da Rainha.
O estúdio quer ajustar o sistema, principalmente em situações como provas, onde o jogador entra com um objetivo específico e sai prejudicado por não ter tempo. Enquanto isso, a recomendação é se adaptar: mudar o plano se necessário, focar em tarefas menores e aproveitar oportunidades que aparecem. O estúdio afirma que está estudando como equilibrar a economia e os pontos de surgimento para que mais jogadores saiam satisfeitos.