Peter Molyneux lançou o que promete ser seu último jogo, Masters of Albion, com estreia marcada para 22 de abril. A notícia do fim da carreira do designer também levou ao encerramento de uma conta satírica que, desde 2009, replicava e zombava afetivamente das ideias mais absurdas e grandiosas do criador.
A conta postava ideias curtas e estranhas que viraram piada e inspiração para muitos. Algumas sugestões pareciam apenas maluquices — como namorar suas armas ou jogar algo só uma vez na vida — mas outras acenderam a criatividade da cena indie. Em 2012 isso gerou um evento de jams que resultou em centenas de jogos inspirados por essas ideias, e no ano seguinte outro evento usou frases reais do próprio Molyneux como ponto de partida. Jogos que hoje parecem normais, como Donut County ou Viewfinder, antes pareceriam estranhos.
O criador da conta explicou que, com a diversidade e o avanço dos indies, ideias outrora chocantes se tornaram comuns, então decidiu encerrar a brincadeira. Ele também comentou as dificuldades do setor e agradeceu a influência de Molyneux, dizendo que espera que novas gerações continuem arriscando em jogos pequenos e estranhos. Masters of Albion chega em 22 de abril e pode ser a chance de Molyneux se despedir do jeito que conhece melhor: com ambição e grandes promessas.
Kurt Kuhlmann, veterano responsável pelo lore de The Elder Scrolls, deixou a Bethesda em 2023 depois de mais de 20 anos. Hoje ele trabalha no estúdio Lightspeed LA, ligado à Tencent. Em entrevista, ele diz que a saída foi motivada por mudanças internas: o estúdio cresceu demais, equipes ficaram distantes e a comunicação passou a falhar entre os vários times.
Kurt começou ainda nos anos 90 e voltou em 2003. Participou de Daggerfall, Redguard, Morrowind e, nas décadas seguintes, ajudou em Skyrim, Oblivion e Starfield. Foi co-lead em Skyrim e lead systems em Starfield. Com o crescimento, cargos ficaram mais gerenciais e menos práticos. Ele preferia criar conteúdo na prática em vez de só gerenciar, e isso pesou na decisão de sair. Outro ponto decisivo foi uma promessa de Todd Howard de que ele seria lead em The Elder Scrolls 6 — promessa que, no fim, não se cumpriu.
Ele esperou mais de uma década por essa chance, e a negativa ajudou a definir sua saída. Kurt fala sem rancor e afirma que ainda ama a série. Ele tinha ideias fortes para TES6, pensando em um tom mais sombrio e em antagonistas como os Thalmor ganhando força, no estilo de The Empire Strikes Back. Mesmo assim, acredita que um final totalmente negativo e um longo cliffhanger seriam difíceis de sustentar. Agora ele acompanha a série de fora e reflete sobre o que poderia ter sido.
Um mod caseiro pode explicar parte dos problemas de desempenho de Monster Hunter Wilds. Um jogador em um fórum publicou que pular a checagem de DLCs fez o jogo rodar muito melhor na conta com todo o conteúdo instalado. A ideia é simples: se o jogo não verifica a presença dos extras, ele evita um processo pesado e ganha frames.
O autor diz que notou a diferença ao alternar entre contas: uma com todos os DLCs, outra sem nada. Na conta com extras, ele relatou mais de 80 FPS em hubs; na sem DLCs, chegava a 20-25 FPS. O mod não desbloqueia conteúdo. Ele apenas ignora a checagem, o que parece reduzir a carga do motor do jogo.
Para confirmar, testes foram feitos em 4K com o preset Alto e geração de frames desligada, em um PC com AMD Ryzen 7 7700X e uma RTX 5070 Ti. Comparei uma cópia sem DLCs e outra com todos os 189 itens de DLC (tirando o pacote de texturas em alta). A média subiu de 61 para 67 FPS. As quedas extremas (1%) praticamente não mudaram e não notei redução clara dos engasgos.
Isso sugere um bug: o jogo pode executar uma checagem de DLC ao passar perto do vendedor Conut, o que consome recursos no hub. Em máquinas mais modestas, esse impacto pode ser maior. Não recomendo comprar DLCs só para tentar melhorar o FPS. O autor diz ter avisado a desenvolvedora e, se nada mudar, pretende liberar o mod como código aberto. Por enquanto, ajustar as configurações do jogo continua sendo a melhor forma de ganhar desempenho.
Total War: Warhammer 40,000 ultrapassou a marca de 1 milhão de wishlists no Steam em menos de um mês após o anúncio. Creative Assembly revelou o jogo durante uma premiação de fim de ano e afirmou estar ‘inacreditavelmente empolgada’ para mostrar mais em breve. O número mostra que a combinação de estratégia em grande escala com o cenário sombrio do universo 40k já conquistou muita gente.
O único trailer divulgado até agora mistura cinematics impressionantes com trechos de gameplay pré-alfa. Foi apresentado por David Harbour e traz imagens de esquadrões de Space Marines enfrentando hordas de orks, com gigantescas máquinas de guerra alterando o campo de batalha. Também aparecem ataques disparados a partir da órbita, incluindo um feixe destruidor que varre alvos maiores — isso sugere escolhas táticas de enorme impacto nas campanhas. Mesmo em estágio inicial, o visual e as ideias deixaram muitos animados.
O jogo promete combates tanto em planetas quanto entre as estrelas, com facções já confirmadas como Aeldari e Astra Militarum. Fãs do tabletop e jornalistas já criaram listas de desejos com recursos que querem ver, chegando a brincar com uma ‘wishlist para o Imperador’. Se a equipe conseguir unir gestão de impérios estelares com batalhas detalhadas, Total War pode mesmo trazer para o PC uma guerra galáctica à altura da escala 40k.
Mythic+ de World of Warcraft pode ser difícil para quem está começando. Masmorras têm rotas próprias e quem entra em grupos públicos normalmente precisa conhecer vários atalhos e truques. Muitos novatos se perdem por causa do cronômetro e das rotas não óbvias. Para ajudar, a Blizzard está testando um novo afixo chamado Orientação de Lindormi nos servidores de teste Midnight. Ele aparece nos níveis Mythic+ 2 a 5.
Com a Orientação de Lindormi ativa, alguns inimigos que não são chefes recebem Areias Temporais. Esses alvos ficam destacados e têm vida e dano reduzidos em 5%. Se o grupo derrotar todos os inimigos marcados, a contagem de Forças Inimigas é completada em 100%, o que oferece uma rota básica pela masmorra. O afixo também evita que mortes de jogadores reduzam o tempo do cronômetro.
A ideia é dar um caminho claro para grupos nos níveis iniciais, sem atrapalhar quem joga em dificuldades altas. Não é uma mudança pensada para competir em ranque alto, mas para ensinar rotas e reduzir confusão. Na prática, quem está começando em Mythic+ deve sentir menos pressão e ter mais chance de aprender as mecânicas antes de tentar rotas otimistas.
Por enquanto, a medida está em testes nos servidores de teste e pode sofrer ajustes antes de chegar ao jogo final. É uma solução simples que pode reduzir conflitos em grupos e ajudar novos jogadores a focarem nas mecânicas dos chefes primeiro.
How Many Dudes? é um roguelike “dudebuilder” que funciona como um auto-battler. A ideia é montar um exército de caras para enfrentar animais em quantidades absurdas — e às vezes outros alvos bizarros. Ao final de cada rodada você escolhe entre começar a recrutar um tipo específico de cara (definindo seu build), recrutar um soldado, ou pegar um relic. Os relics acumulam bônus e precisam ser combinados com seu estilo de jogo.
O sistema de desmaios é o ponto crítico: quando seus caras caem, você pode revivê-los com “dude juice”, um consumível que ressuscita 10 unidades por uso. Dá para repor o estoque na loja, esperar alguns turnos para que os caídos voltem lentamente, ou usar sacrifícios táticos para gerar buffs. Também há itens consumíveis como meteoros ou relâmpagos engarrafados que mudam o rumo da partida.
As escolhas de batalha trazem variedade: lutas fáceis dão menos dinheiro, lutas difíceis dão mais, e o tipo de inimigos influencia qual build funciona melhor. Builds de limpeza favorecem enxames enormes; equipes de dano pesado preferem chefes. Há complexidade bastante e opções divertidas, incluindo estratégias de risco, como mandar unidades fracas morrerem para fortalecer os frankendudes. A maior crítica é a falta de um mapa de caminhos: o progresso às vezes parece aleatório, deixando pouca ação direta em algumas rodadas. Ainda assim, com uma demo disponível, o jogo é uma aposta divertida para quem curte roguelikes e autobattlers.
A QPAD voltou ao mercado com o Flux 65 Model 5, um teclado compacto de 65% que mistura recursos gamer e qualidade para entusiastas. Ele usa switches Hall effect Gateron dual-rail, é hot-swappable e vem com keycaps PBT double-shot. A iluminação é RGB por tecla, a conexão é USB-C com cabo destacável e o polling chega a 8.000 Hz. A estrutura é em plástico, mas sente-se sólida; o peso é de cerca de 720 g. No lançamento, o preço está em cerca de R$ 800 e, por enquanto, está disponível apenas no Reino Unido e na UE.
A digitação é o ponto forte: teclas firmes, estabilizadores bem acertados no espaço, Enter e Backspace, e um som levemente ‘clacky’ que muitos vão gostar. Os switches lineares parecem pré-lubrificados e acionam com pouca força, o que gera sensação rápida e suave. O teclado não tem uma fileira de funções nem numpad por ser 65%, mas mantém as setas e algumas teclas úteis no home row.
Nas jogadas, os recursos Hall effect fazem diferença: o software local permite ajustar acionamento por tecla e o Rapid Trigger, que deixa as entradas mais sensíveis — útil em jogos que exigem respostas rápidas. O software funciona bem, mas não é baseado em navegador. Falta Bluetooth, o que reduz a portabilidade. No geral, o Flux 65 entrega uma experiência premium e vale a pena para quem quer um compacto focado em digitação e desempenho.
O nível de entrada do mercado gamer costuma ser esquecido, mas o Asus TUF Gaming A16 (2025) chama atenção. Ele junta um RTX 5050 de 8 GB com o AMD Ryzen 7 260, um chip de 8 núcleos Zen 4 que chega a 5,1 GHz e tem multithreading. Isso entrega mais potência do que se espera de um modelo básico.
No teste, o A16 se saiu tão bem em Baldur’s Gate 3 quanto modelos com especificações maiores. A GPU 55W pode consumir até 115W, o que a coloca perto de placas melhores e permite rodar jogos modernos com boa taxa de quadros. Em títulos menos exigentes ou com geração de frames ativa, a tela de 165 Hz aparece com frequência.
As temperaturas ficam na casa dos 75 °C em média no CPU e 69 °C no GPU, e o Turbo aumenta o ruído das ventoinhas — recomendo usar fones em sessões intensas. O conjunto de portas é ótimo: USB4, USB-A, HDMI 2.1 e Ethernet. A tela IPS atinge 385 nits e cobre 100% sRGB, mas não é ideal para edição profissional de cores.
A bateria de 90 Wh rende quase oito horas em vídeo, mas só cerca de uma hora e quinze de jogo pesado. O modelo traz 16 GB de DDR5 e 1 TB SSD, pesa 2,2 kg e custa cerca de R$9.800. No fim, é um notebook com desempenho surpreendente, mas que fica um pouco caro para a categoria — vale esperar uma promoção.
Um criador alemão conseguiu rodar Doom na tela sensível ao toque de uma panela de cozinha inteligente Krups Cook4Me. O feito mostra como dispositivos simples com Wi-Fi e processadores modestos podem virar plataformas para experiências inesperadas.
A panela usa um SoC Renesas R7S721031VC com processador Cortex-A9 a 400 MHz, 128 MB de RAM e 128 MB de flash. Essas especificações são modestas, mas suficientes para fazer o Doom de 1993 rodar com taxa de quadros razoável. Para isso, o criador extraiu o firmware do SoC e adaptou o código para que o jogo funcionasse no sistema embarcado.
A entrada é improvisada: toques em áreas mapeadas e rótulos nas bordas da tela servem como controles. O jogo aparece centralizado em uma área pequena do display, que não é muito grande, então a experiência é limitada, mas jogável. O desmontar da panela foi simples, com acesso direto aos módulos internos.
O autor publica vídeos e posts mostrando o processo e outros projetos parecidos. Há registros do Doom rodando em estações de carregamento, em dispositivos simples como vapes, em arquivos PDF e até rodando recursivamente dentro do próprio Doom. A demonstração é um lembrete de como criatividade e engenharia reversa transformam aparelhos do dia a dia em plataformas para jogos.
IO Interactive atualizou os requisitos de PC de 007 First Light depois que a comunidade apontou erros óbvios. A equipe publicou uma correção nas redes sociais e pediu desculpas. A confusão veio de uma falha interna que deixou uma versão antiga das especificações no ar. O requisito recomendado que dizia 32 GB de RAM para 1080p a 60 fps foi reduzido para 16 GB, igual ao mínimo agora.
Os processadores mínimos também foram ajustados. O mínimo é um Core i5-9500, corrigindo um modelo equivocado que havia sido publicado antes. Para o recomendado, aparecem o Core i5-13500 e o Ryzen 5 7600. Ambos têm seis núcleos, mas suportam multithreading; o i5-13500 também traz núcleos eficientes extras, o que aumenta o total de threads. Ainda assim, a diferença prática pode ser pequena, já que o jogo tende a exigir mais da placa de vídeo.
O maior problema antes era a VRAM: o anúncio dizia 12 GB para 1080p, mas o RTX 3060 Ti recomendado tem 8 GB. Agora o recomendado exige 8 GB e o mínimo 6 GB, compatível com uma GTX 1660. Essas diferenças importam, porque indicam quais placas conseguem rodar nas configurações prometidas. É positivo que a desenvolvedora corrigiu rápido, mas erros assim podem confundir quem planeja comprar o jogo. Também falta esclarecer quais configurações de qualidade correspondem ao mínimo e ao recomendado e se será preciso usar upscaling para alcançar 60 fps.
O DLC Destiny of the Railforged para Monster Train 2 chega no início de fevereiro. Ele traz um novo modo, Soul Savior, e um novo clã pago, Railforged. Ao mesmo tempo, o clã Wurmkin do primeiro Monster Train será adicionado ao jogo base de graça.
Soul Savior se passa em um reino chamado Soulstream, onde você enfrenta a Mãe da Vida para recuperar almas. O modo é uma forma de jogo separada, com progressão própria baseada em almas: vantagens permanentes que melhoram cartas, unidades ou dão buffs globais. Cada alma é desbloqueada definitivamente e pode ser atualizada até três vezes. Há mais de 30 almas e você inicia uma corrida com uma alma, liberando mais conforme avança. As almas são geralmente mais fortes que upgrades normais e podem ser movidas entre cartas durante a run. Exemplos citados incluem Butterball, que permite consumir uma unidade para absorver seus atributos; Red Hot, que transforma um feitiço em explosivo e aumenta seu poder mágico, mas penaliza uma carta da mão se ele matar um inimigo; Heartbreaker, que concede frágil e reanimar 2 e aplica frágil ao inimigo que matar a unidade; e Goldie, que dá retenção e gera ouro quando a carta é jogada.
O clã Railforged é composto por artesãos e mecânicos e tem os campeões Heph e Herzal. Ele usa um recurso novo chamado Forge, gasto em combate para melhorar unidades e equipamentos. Entre as unidades estão um cannon estacionário que atira em inimigos que se movem e um steward com ataque forte. Railforged foca em ofensiva e em aumentar equipamentos e pyre. Também haverá salas com ações manuais, como a sala inspirada em Steel Pulleyclaw que permite puxar unidades de outros cômodos. O estúdio afirma que Soul Savior será mais difícil e um pouco mais longo que uma corrida normal.