A SEGA of America e a My Arcade lançaram uma nova linha de consoles retrô com a marca Sonic. A coleção traz dois modelos portáteis, feitos para colecionadores e jogadores que curtem jogos retrô. A proposta é manter o visual clássico e entregar versões prontas para jogar de títulos clássicos.
O modelo Mighty Player é um arcade retrô portátil com tela colorida de 3,5 polegadas, acabamento em madeira e bateria recarregável com até seis horas de uso. Ele vem com Sonic The Hedgehog, Sonic The Hedgehog 2, Sonic Spinball e Sonic 3D Blast. O Joystick Player tem joystick de tamanho normal, tela de 3,5 polegadas e inclui Sonic The Hedgehog e Sonic The Hedgehog 2; ele pode ser alimentado por quatro pilhas AA ou por cabo USB‑C. Os dois vêm com jogos licenciados e prontos para jogar. Os preços sugeridos foram informados pela fabricante — o modelo maior sai por cerca de R$635 e o joystick por cerca de R$318.
Os produtos já aparecem em lojas selecionadas fora do Brasil, mas ainda não há previsão oficial de venda no mercado brasileiro. A My Arcade segue investindo em aparelhos retrô para o público moderno, mantendo a identidade dos clássicos da SEGA. Você compraria um desses para sua coleção?
A Wargaming lançou a atualização de dezembro para World of Warships e World of Warships: Legends, com eventos e recompensas para PC, consoles e dispositivos móveis. No PC há um Calendário do Advento, um Passe de Evento Festivo e a volta do Porto de Nordlyshavn com uma Árvore de Natal que os jogadores podem decorar. Já em consoles e dispositivos móveis chegam o Porto Cidade do Papai Noel, Tokens de Natal e uma campanha gratuita com Apoio do Almirantado.
No PC, basta entrar no jogo no dia 1º de dezembro para resgatar um navio de nível IX da árvore tecnológica e ganhar duas camuflagens permanentes e Contêineres Presente do Noel. O Calendário do Advento fica disponível o mês todo, e o Passe de Evento Festivo tem dois capítulos cheios de prêmios, incluindo os cruzadores de nível VII Nurnberg’44 e Lanzhou. Também há um novo mapa, Ilhas do Pôr do Sol, e o início da construção do encouraçado francês Roussillon no Estaleiro.
Em World of Warships: Legends os jogadores podem decorar o novo porto temático com Tokens de Natal, abrir Caixas Místicas e seguir a campanha Feliz Natal com Apoio do Almirantado para ganhar um navio Lendário — Rhode Island ou Sevastopol — além de versões de inverno do Orkan. A atualização traz ainda encouraçados híbridos japoneses Ise, Suwo e Dewa em Acesso Antecipado e o encouraçado Lendário Aki em Caixas Místicas.
A atualização traz também novas operações dos Contos de Guerra, um projétil explosivo que se divide em subprojéteis e o retorno de eventos como Frota de Aço. A Wargaming lançou ainda uma loja oficial com camisetas, moletons e itens colecionáveis. Quer conferir as novidades no jogo e decorar sua árvore agora?
Uma página chamada Speranza Watchlist tem circulado entre grupos de Arc Raiders. A tal lista exibe uma ‘classificação de maldade’ e um número de denúncias ao lado de vários nomes. Muitos jogadores começaram a tratar essas informações como se fossem reais e a usá-las para perseguir ou evitar outros raiders em partidas.
Na prática, porém, a ferramenta é só uma peça de fã. Antes de abrir a página aparece um aviso claro: os dados são falsos, gerados para roleplay, e não há armazenamento de informações reais. A lista não é oficial e não tem ligação com a Embark Studios. Ainda assim, houve casos em que contas ganharam centenas de reports falsos na tal ferramenta.
A divisão na comunidade é grande. Alguns comemoram ter uma forma concreta de ‘punir’ jogadores ruins. Outros reclamam que uma lista pública de acusados pode destruir a experiência e afastar novos jogadores. Acusações erradas também geram brigas e vinganças na vida do jogo, algo que o próprio sistema de Arc Raiders não deveria permitir.
Se você topar com alguém tratando a Speranza Watchlist como verdade, avise que é fake e não a use para julgar. Confie mais na sua experiência em jogo do que em listas de terceiros. Você deixaria que uma lista assim decidisse com quem jogar?
Dispatch, o simulador de gerenciamento de super-heróis do AdHoc Studio, virou febre graças ao seu lançamento episódico. O jogo mistura escolhas narrativas com gestão e pegou jogadores por um formato que mantém o interesse ao longo do tempo, em vez de gerar um único pico no lançamento.
Em entrevista, o produtor executivo Michael Choung afirmou que o formato ‘absolutamente se provou’ para o título, mas avisou que não é uma solução simples. Ele disse que, do ponto de vista da produção, ‘é insano’ e que ninguém deveria pensar que é fácil de aplicar. A produtora Natalie Herman concordou e contou que a equipe acabou lançando várias vezes em pouco tempo, quase como se fosse um serviço ao vivo por um mês.
O principal ponto, para Choung, é que o conteúdo precisa ser forte. Episódios funcionam como um multiplicador: se a criatividade for boa, o formato potencializa o sucesso; se não for, não salva e pode até piorar as coisas. Outro fator importante foi a cadência curta entre os episódios — esperar semanas era comum antigamente e apagava o entusiasmo, mas o ritmo mais rápido ajudou Dispatch a engajar o público. E, no fim, Choung acha que, mesmo lançado de uma vez, o jogo teria ido bem, só não teria atingido o mesmo impacto. E você: acha que episódios semanais dariam certo no seu jogo favorito?
Jogadores de Arc Raiders estão transformando partidas em sets de cinema. Depois que alguns passaram a trocar armas por binóculos para criar reportagens e imagens no estilo documentário, um criador profissional entrou em cena e fez três curtas ao vivo com participantes aleatórios: Final Call, Last Chance e Ready to Run. Os filmes são curtos, mas mostram muita capricho e visão.
Para conseguir tomadas diferentes, ele usou ziplines para cenas aéreas, filmou ações de vários ângulos e empregou bombas de fumaça como efeito. O criador é videomaker na vida real, e isso aparece no jeito de montar as cenas. As animações do jogo e o comportamento das máquinas Arc são explorados como se fossem figurantes, o que rende planos muito cinematográficos.
O que mais chama atenção é a disposição dos jogadores. Grande parte aceita participar sem questionar e as filmagens mostram bastidores em que cada ‘personagem’ topa o papel. Mesmo quem aparece querendo extrair ou atrapalhar tende a observar ou colaborar em vez de atacar. Isso revela um lado cooperativo e criativo da comunidade, diferente do costumeiro em jogos de extração.
Esses curtas provam que a comunidade pode criar cenas impressionantes apenas com as ferramentas do jogo. Fica a curiosidade sobre quantas tentativas deram errado, mas o resultado final vale a pena. Você tentaria dirigir seu próprio curta em Arc Raiders e ver que história conseguiria contar?
Há uma tensão crescente entre atores de voz e estúdios por causa do uso de inteligência artificial e pela falta de reconhecimento do trabalho desses profissionais. Os jogadores, no entanto, continuam a valorizar interpretações humanas — e Baldur’s Gate 3 virou exemplo disso, com vozes como as de Neil Newbon e Amelia Tyler ganhando muita atenção entre quem joga.
Em entrevista, Samantha Béart, que dubla Karlach, diz que existe um desconexão: muitos desenvolvedores tratam os atores como terceirizados, enquanto os jogadores os veem como protagonistas, mais próximos do cinema e da TV. O nível de envolvimento muda de projeto para projeto. Em alguns casos o elenco faz muita captura de movimento e chega a trocar ideias com os roteiristas. Em outros, atores famosos gravam poucas sessões em estúdio e o trabalho de captura de movimento fica no escuro.
O exemplo de Charlie Cox ilustra isso: ele gravou pouco, mas entregou uma interpretação elogiada, enquanto o ator de captura de movimento Maxence Cazorla também teve papel importante na construção do personagem. A situação ficou mais tensa com a ameaça da IA, que preocupa quem acha que suas interpretações podem ser replicadas sem controle. Para reagir, muitos atores têm usado as redes e mecanismos online para exigir mais proteção e reconhecimento.
Você acha que os estúdios deveriam tratar os atores de voz como parte da equipe desde o início do desenvolvimento do jogo?
A semiwork publicou um vídeo anunciando o foco da próxima atualização de REPO: cosméticos para o Semibot. A equipe havia dito que faria uma pausa antes de trabalhar no próximo update, mas, mesmo com menos de um mês desde o último lançamento, já surgiu o primeiro vídeo sobre o novo conteúdo. A desenvolvedora explicou que muitos jogadores pedem novos níveis e um sistema de progressão mais amplo, e que esses elementos serão adicionados no futuro, mas não serão a prioridade desta atualização.
Em vez disso, o time vai dedicar-se a criar opções visuais para personalizar seu robô. Isso é algo que muitos pediam desde o lançamento em acesso antecipado. Para tranquilizar quem teme microtransações, a semiwork foi categórica: não haverá compras externas para desbloquear cosméticos. Os itens serão obtidos jogando, sem uma loja externa que venda esses acessórios por dinheiro real. O anúncio também afirmou que não haverá mudanças que transformem o jogo em free-to-play — a prioridade é manter a experiência sem microtransações.
Ainda não há detalhes sobre quais acessórios aparecerão nem sobre o sistema de desbloqueio, e não há uma data prevista para a atualização. Dado o lançamento recente de uma grande atualização, é provável que leve algum tempo até vermos essas novidades em mãos. Mesmo assim, a promessa de poder vestir ou decorar o Semibot anima bastante a comunidade. Que acessório você mais quer ver no seu Semibot?
Disney Dreamlight Valley terá a última atualização de 2025 no dia 9 de dezembro e finalmente traz a Cinderela ao vale. Ainda não há muitos detalhes sobre o Baile de Inverno, então vale se preparar antes da atualização para evitar surpresas.
Comece subindo a amizade com a Fada Madrinha. O trailer indica que ela será parte importante das missões. Você desbloqueia a Fada Madrinha automaticamente ao acessar as Terras Esquecidas, mas ter uma amizade alta evita travas quando as missões chegarem.
Faça mineração e junte várias gemas. Cinderela e a Fada Madrinha podem pedir materiais para roupas e enfeites. Reúna diferentes pedras para não ficar correndo atrás de uma específica. Se não usar tudo, venda o que sobrar por moedas estelares.
Plante sementes de abóbora com antecedência. A barraca do Pateta nas Terras Esquecidas vende sementes de abóbora e a planta demora cerca de quatro horas para crescer. Ter algumas abóboras prontas evita esperar no dia do evento, já que a carruagem de Cinderela aparece no material promocional.
Domestique alguns companheiros animais e aprenda as comidas que eles preferem. Desde a atualização que mudou as habilidades dos companheiros, eles aparecem mais em missões. Como Cinderela tem ratos e pássaros, ter esses animais pode ser útil. Você está pronto para o Baile de Inverno?
Demonschool é um RPG tático que lembra Persona: estudantes enfrentam versões demoníacas de problemas da cidade à noite e precisam conciliar escola e vida social durante o dia. A diferença é o tempo: onde muitos jogos do gênero pedem 80 horas ou mais, este pode ser concluído em menos de 40, o que o torna atraente para quem busca uma experiência completa sem tanto investimento.
Uma análise elogiou o sistema de combate e o humor dos diálogos, mas apontou que a narrativa tinha momentos confusos e que havia bugs visuais e mecânicas pouco intuitivas. Por isso muita gente preferiu esperar antes de começar. A cada atualização, o jogo tem melhorado e a versão mais recente traz correções importantes.
A atualização da Necrosoft removeu uma habilidade redundante chamada Adicionar Atordoamento, que era um protótipo da habilidade Atordoador. Quem comprou a versão que não funcionava recebe reembolso ao carregar o save. Também foram adicionadas opções gráficas como V-Sync e limite de taxa de quadros, e o perfil dos alunos agora mostra quando eles voltam de descanso ou estudo. Foram corrigidos bugs como a técnica Estoica que não funcionava em personagens sem recuo e um problema que impedia danos do Corte Cruzado em grupos com inimigos imóveis. Vários erros de digitação também foram ajustados. O jogo está em promoção de lançamento na Steam e aparece em bundles com outros títulos. Você vai testar agora ou vai esperar as próximas atualizações?
Fortnite estreou o Capítulo 7 com uma colaboração de Kill Bill e novas artes espalhadas pelo mapa. A temporada também trouxe uma versão censurada da Pussy Wagon e outros elementos visuais que chamaram a atenção.
O problema é que parte dessa arte parece ter sido criada por inteligência artificial. Em fóruns e redes, jogadores apontaram trabalhos com um aspecto borrado e erros óbvios — um pôster mostra um yeti deitado numa rede com nove dedos no pé, um detalhe que a IA ainda costuma errar. Outros murais e pinturas também receberam críticas por essa aparência sem acabamento.
Há um spray em estilo anime com o personagem Marty McFly que muitos disseram parecer uma cópia gerada por IA ao estilo do Studio Ghibli. A reclamação ficou maior porque esse spray aparece no Passe de Batalha, e muitos afirmaram que pagaram por algo com cara de produção automática.
Os comentários recentes de Tim Sweeney sobre a inevitabilidade da IA na produção de jogos reacenderam a discussão nas redes sociais. Jogadores se dividem entre quem aceita automação para agilizar processos e quem teme a perda do toque humano e de identidade nas artes.
Você acha aceitável que a Epic Games use IA nas artes do jogo ou prefere que tudo seja feito por artistas humanos?
O estúdio Pocketpair, conhecido por Palworld, está passando a publicar jogos indies. Entre os títulos anunciados estão Normal Fishing, um jogo pixelado de pesca, e Never Grave, um título que lembra Hollow Knight. A aposta é em projetos menores e de estilos variados.
Em entrevista, John Buckley, gerente de publicação do estúdio, disse que sua maior paixão é o universo indie. Ele explicou que jogos independentes costumam trazer mecânicas e ideias que não aparecem em grandes produções, que tendem a focar mais em gráficos e fidelidade visual. Buckley também falou que joga muitos indies e quase não toca títulos AAA.
Outros nomes da indústria já expressaram pensamento parecido: estúdios menores seguem o instinto criativo e experimentam mais. Em um ano com indies recebendo prêmios, a linha entre ‘indie’ e ‘grande jogo’ ficou menos clara. Ainda assim, jogos AAA como Elden Ring e Doom Eternal mostram que grandes produções também podem ter boa jogabilidade.
O estúdio Pocketpair também viveu polêmicas por Palworld, incluindo uma ação da Nintendo por danos estimados em aproximadamente R$ 330 mil. Mesmo assim, a iniciativa de publicar títulos menores pode abrir espaço para ideias arriscadas e originais que grandes empresas não fariam. Isso tende a ampliar o catálogo e dar visibilidade a criadores menores.
Que jogo indie você gostaria de ver publicado pelo estúdio Pocketpair?