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A primeira aparição do Deathclaw em Fallout temporada 2 vai te deixar de queixo caído
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Estamos na quarta semana da segunda temporada de Fallout, e a série finalmente trouxe um Deathclaw. Os fãs aguardavam desde os primeiros episódios. Em entrevista, um dos produtores explicou que não quiseram incluir Deathclaws na primeira temporada para ter tempo de fazer direito. O teaser pós-créditos já havia sugerido algo, mas a aparição agora foi de tirar o fôlego.

O episódio começa com um flashback: Coop está com a armadura T-45 patrulhando a noite congelada do Alasca. Durante uma investigação em destroços, a armadura dá defeito e ele fica vulnerável. Soldados chineses se aproximam e atiram. Antes que o pior aconteça, um Deathclaw sai da instalação destruída e ataca os soldados. Ele cheira Coop, decide não comê-lo e vai embora.

Na mitologia da franquia, Deathclaws foram criados em laboratórios americanos como supersoldados para apoiar armaduras como a T-45. Eles escaparam durante a Grande Guerra. Na série, a cena mostra que essas criaturas não são só monstros de fundo: são usadas para avançar a história e assustar, e funcionou. A estreia do Deathclaw nesta temporada foi uma das melhores sequências até agora, e deve ficar na memória dos jogadores e espectadores. A coreografia da luta e o design do monstro impressionam, combinando efeitos e praticidade. Quem joga a franquia vai reconhecer referências e quem assiste apenas à série terá um susto garantido.

Fallout S02E04: A deathclaw viva e a traição que explode a Irmandade
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Coop e Charlie ficam presos em armaduras T-45 com defeito na Frente do Alasca. Coop tenta pedir retorno à base, mas a ordem é negar. Quando Charlie volta, Coop ouve um rosnado e encontra uma deathclaw viva. Três soldados chineses são atacados e mortos; a deathclaw passa por Coop sem matá-lo. A cena mostra o monstro como algo realmente amedrontador, e Coop percebe que a vitória no front não veio deles.

Em outra frente, o paladino Xander Harkness aparece morto dentro da fábrica da Sunset Sarsaparilla. Max descobre que a Irmandade do Aço pode rastrear a armadura, então convence Thaddeus a vestir o uniforme para proteger as crianças ghouls. Lucy acorda num acampamento do NCR, ligada a uma infusão de Buffout e decide seguir atrás do pai. Ela e o Ghoul chegam a Las Vegas; Lucy, viciada em Buffout, enfrenta os Kings agora transformados em ghouls e os elimina. Depois ela encontra um grande ovo na Strip; a saída da Gomorrah revela outra deathclaw.

Em Vault 33 falta água e a tensão aumenta entre os moradores. Ronnie fala em “fase dois” e a coisa fica estranha. Max confronta Quintus e confessa ter matado Xander para salvar ghouls. Quintus chama os ghouls de abominações e a briga explode; um airship cai durante o conflito. Max foge com a relíquia enquanto as crianças são levadas para um lugar seguro, e o episódio termina com Camp McCarren em ruínas.

Série Fallout faz jogadores voltarem em massa ao Steam — jogos dobram número de jogadores simultâneos
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A 2ª temporada da série Fallout, que começou a ser exibida em dezembro na plataforma de streaming, trouxe um aumento grande no número de jogadores dos jogos da franquia no Steam. Dados públicos de monitoramento do Steam mostram que Fallout 4 saltou de cerca de 20.000 para mais de 40.000 jogadores simultâneos. Fallout: New Vegas subiu de aproximadamente 8.000 para quase 20.000. Até Fallout 3, que costumava ficar em torno de 100 jogadores, passou para perto de 200.

Fallout 76 também ganhou um pico, indo para algo em torno de 30.000, partindo de uma média menor. O jogo original da série viu um aumento, passando de poucas centenas para mais de 800 jogadores. A promoção de inverno do Steam provavelmente ajudou em dezembro, mas outros RPGs em desconto tiveram aumentos bem menores, o que indica que a série na TV foi o principal motor desse interesse renovado.

Fallout Shelter teve o maior salto, impulsionado por uma atualização temática que adicionou personagens e um evento com um abrigo inspirado em New Vegas. Muitos jogadores voltaram a jogar no Steam Deck: Fallout 4 apareceu entre os jogos mais tocados no dispositivo na última semana, subindo várias posições. No fim das contas, a série na TV reacendeu a curiosidade pela franquia e colocou versões antigas para rodar de novo; fica a vontade de ver um jogo novo no futuro.

O segredo por trás do visual outonal de Fallout 4 — você nunca vai ver o jogo do mesmo jeito
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Fallout 4 tem um visual mais claro e até acolhedor que seu antecessor. Em vez do tom sujo e verde da Capital Wasteland, a Commonwealth aparece mais viva e colorida — é o tipo de lugar onde dá até para pensar em montar uma cidade. Muitos jogadores dizem que andar por Fallout 4 lembra um dia perfeito de novembro: céu azul, sol, árvores sem folhas e uma sensação fresca no ar.

Em entrevista, o diretor de arte da Bethesda explicou que essa vibe outonal foi intencional. Ele levou a equipe de arte a um parque local no outono, quando a grama estava amarronzada e as árvores nuas, e as fotos daquele dia serviram de base para a paleta de cores do jogo. A ideia era equilibrar esperança e reconstrução: elementos feitos pelo homem, como prédios e carros, ganharam cores mais vivas, enquanto a natureza ainda parece devastada.

O objetivo foi manter um tom melancólico sem deixar o mundo totalmente sem vida. Outro responsável pelo estúdio também comentou que imaginar cidades conhecidas em ruínas foi ao mesmo tempo desafiador e divertido. Quem quiser entender melhor esse processo encontra uma matéria mais longa numa edição recente de uma revista de jogos, que celebra os aniversários de Fallout 4 e New Vegas.

Todd Howard admite: só a Obsidian podia fazer Fallout: New Vegas — entenda o motivo
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Em entrevista, Todd Howard afirmou que a Obsidian foi ‘a única escolha’ quando a Bethesda decidiu entregar um Fallout a outro estúdio. Ele lembrou que a equipe já havia mostrado qualidade ao trabalhar em outras franquias, citando o trabalho em Star Wars: Knights of the Old Republic 2. Mesmo com prazo curto naquela época, a Obsidian conseguiu entregar um jogo que muitos jogadores lembram com carinho. Por isso, a Bethesda confiou ao estúdio a missão de criar Fallout: New Vegas em vez de deixar a série parada.

A decisão também teve motivo prático. A Bethesda estava focada em Skyrim e havia um longo intervalo até Fallout 4, então entregar New Vegas a um estúdio que entendesse a essência da série era a melhor saída. Muitos desenvolvedores da Obsidian já tinham trabalhado nos primeiros jogos da franquia, trazendo o que foi chamado de ‘Fallout DNA’. Isso permitiu criar um jogo muito centrado na narrativa, com escolhas do jogador tendo impacto real na história e no mundo ao redor.

O acerto foi claro: Fallout: New Vegas virou um clássico e vendeu mais de 11 milhões de cópias até 2015, além de manter o interesse dos jogadores pela série. Diante disso, a relação entre Bethesda e Obsidian não parece marcada por ressentimento. Pelo contrário, faz sentido que a empresa veja a Obsidian como parceiro natural caso queira repetir a fórmula de New Vegas.

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Um dos NPCs mais lembrados de Fallout: New Vegas é um monte de ossos na areia. Randall Clark, conhecido como o Sobrevivente, vira um personagem marcante graças aos diários espalhados pela expansão Honest Hearts. Nessas entradas ele conta a perda da família, a vida como solitário com treinamento militar, e como acabou protegendo um grupo de crianças — o que, no futuro, ajudou a formar a tribo chamada Os Tristes. Além da história, seguir suas pistas rende itens famosos: a Armadura de Combate do Ranger do Deserto e o Rifle do Sobrevivente.

O roteiro da história foi escrito a partir de uma orientação simples: criar alguém capaz de sobreviver. Em entrevista, o roteirista disse que escrever bilhetes e diários permitiu contar algo em prosa, sem afetar o destino do personagem pelas escolhas do jogador. Ele considera esse trabalho entre os melhores que já fez e releu os textos várias vezes, sempre tocado pela força da história.

Há cenas duras e bem pensadas. Uma delas mostra o Sobrevivente poupando sofrimento de um casal idoso, com um ato calculado e doloroso. Esses trechos juntam aventura e culpa, e culminam num final triste, mas bonito. Para quem curte Fallout: New Vegas, os diários do Sobrevivente são um dos momentos mais humanos da série.

Yes Man deixou Fallout: New Vegas fácil demais? Roteirista admite que rota solo pode ter sido um erro
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Fallout: New Vegas mostra que nenhuma facção é totalmente boa. A Legião de César age como um regime autoritário e violento. O Sr. House é frio, egocêntrico e difícil de confiar. A República da Nova Califórnia parece familiar, mas tem corrupção e ambição territorial. Em entrevista, o roteirista explicou que a intenção era essa: nada de preto no branco, tudo em tons de cinza. As escolhas morais deviam ser complexas.

Para dar total liberdade ao jogador, a equipe garantiu que dava para matar todo mundo ou não matar ninguém. Nasceu então Yes Man, um robô com sorriso bobo que aceita qualquer ordem e não some de vez – se for destruído, volta em outro corpo. Ele foi pensado para permitir que o jogador assumisse Vegas sozinho, sem depender das facções. A solução também virou um personagem divertido, com um comportamento bajulador que rende momentos cômicos.

O roteirista admite que essa rota pode ter um lado ruim: ela tira parte da pressão moral do jogo porque dá uma saída fácil para evitar escolhas duras. Mesmo assim, muitos jogadores curtiram a liberdade e o robô se tornou um dos elementos mais lembrados por seu humor. Para quem se interessa pela criação das decisões e dos personagens, há entrevistas e matérias que aprofundam como tudo foi pensado.

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Tim Cain, criador e programador líder do Fallout original, tem ouvido a mesma pergunta de fãs: por que não criar um novo RPG original ou voltar a franquias como Fallout, Arcanum ou Temple of Elemental Evil? Em vídeo publicado em seu canal, ele explicou por que essas ideias não são simples de realizar.

Cain lembra sua trajetória desde os anos 90, passando pela Troika e por jogos como Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Wildstar e títulos da Obsidian como The Outer Worlds. Mesmo com esse histórico, ele diz que não tem os direitos nem os recursos para liderar um grande remaster ou uma sequência sozinho. Além disso, apontou que outras pessoas e equipes lucram muito mais com as criações que ele ajudou a conceber, enquanto ele recebeu apenas uma fração do retorno.

Para explicar a situação, ele usa a imagem de um pintor: o artista quer continuar criando, mas uma parte grande do lucro acaba nas mãos de quem monta as molduras. Cain afirma não estar amargurado, apenas cansado de responder repetidamente. Hoje ele prefere fazer projetos menores que o deixam feliz, em vez de assumir todo o risco financeiro de um grande estúdio apenas para ver outras pessoas se beneficiarem mais.

Apesar disso, ele voltou a trabalhar em tempo integral na Obsidian e segue contribuindo em papéis de programação e design. O que poderia mudar sua posição, diz ele, é uma divisão de ganhos mais justa na indústria, que permitisse aos criadores receberem uma fatia maior quando seus trabalhos fazem sucesso. Enquanto isso, os fãs ainda podem jogar seus clássicos.

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A marcha de Liberty Prime em Fallout 3 é uma das cenas mais lembradas da série. Diferente de chefes imponentes que ficam parados no palco, ele atravessa o mundo aberto como um NPC gigante, destruindo tudo no caminho. Essa sequência parecia espontânea, mas na verdade foi o resultado de muita tentativa e erro para fazer o robô seguir um trajeto muito específico.

Os desenvolvedores passaram meses ajustando animação e navegação para que a cena funcionasse. Eles queriam que o jogador visse o robô seguir uma rota exata, mas NPCs aleatórios e limitações do sistema de navegação atrapalhavam. Um ex-programador explicou que técnicas comuns de navmesh não lidam bem com agentes de tamanhos muito diferentes, e o robô gigante provocava vários problemas. Para resolver, parte do código de pathfinding foi reescrita especificamente para ele. O robô também precisava interagir com explosões e física de objetos, o que complicava ainda mais o trabalho.

Trabalhar com uma engine própria abriu possibilidades, mas também exigiu soluções criativas e muita paciência. No fim, o esforço compensou: a marcha ficou como um momento épico que muitos fãs lembram até hoje. Quem quiser saber mais sobre a criação dessa e de outras cenas pode conferir depoimentos de desenvolvedores em uma edição impressa recente de revista de jogos.

Fallout como você nunca viu: segredos e entrevistas exclusivas; Deadlock, Pathologic 3 e outras novidades
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A nova edição da revista celebra tudo sobre Fallout. Ela traz acesso exclusivo a várias pessoas que ajudaram a construir a série, em entrevistas com desenvolvedores e com o elenco da nova adaptação para TV. A matéria percorre a evolução da franquia, desde os primeiros jogos isométricos até as versões 3D e a Anniversary Edition de Fallout 4. O material reúne histórias internas, curiosidades dos bastidores e detalhes que fãs vão gostar de rever.

Além do especial de capa, a edição traz um mergulho em Deadlock, a nova aposta da Valve que mistura shooter de movimento com elementos de MOBA. Com muitas horas de acesso antecipado, a reportagem apresenta impressões iniciais e um guia prático para quem quiser começar. Há também uma prévia de Pathologic 3, um horror psicológico em que você assume o papel de um médico tentando salvar uma cidade em pouco tempo. A crítica oficial de Dispatch avalia como a série interativa equilibra humor e emoção.

A edição ainda dedica espaço a mods e clássicos: um mod com ray tracing para Painkiller, uma revisita a Command & Conquer: Red Alert 2 e matérias que reavaliam hits cult. Na área de hardware, há um projeto de PC sem limite de orçamento e testes com mouses leves para jogadores. Também há guias práticos, diários de jogatina e reportagens sobre novos simuladores. No total, é uma edição bem variada, para quem gosta tanto de jogar quanto de montar e testar equipamentos.

Cena de Fallout 3
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Fallout 3 se passa em Washington, com imagens marcantes como o Capitólio parcialmente destruído. A equipe de arte da Bethesda, que trabalhava perto da cidade, fez fotos de pontos turísticos para imaginar como ficariam após um apocalipse nuclear. Isso permitiu recriar locais com detalhes familiares, mesmo em um cenário devastado.

Os artistas confessam que foi uma diversão meio sem freio. Eles gostavam de ‘explodir’ a cidade nas artes e até chegaram a usar imagens de uma cidade destruída em uma campanha local, o que gerou reações surpreendentes de quem viu. Também aproveitaram para incluir coisas pouco conhecidas do público, como o visual das estações do metrô e túneis subterrâneos, que ficaram fiéis ao real.

Houve perrengues: um artista chegou a ser abordado por segurança ao fotografar prédios, porque levantar suspeitas em Washington é fácil. A equipe também teve de abreviar e compactar a cidade no jogo. Eles diminuíram distâncias e cortaram bairros para que o mapa ficasse jogável e o projeto viável. Alguns desenvolvedores lembram com carinho dessa fase e mais relatos virão em entrevistas publicadas em revista.

Os criadores dizem que o mapa é uma caricatura da cidade. Eles abriram mão de ser 100% fiéis e alteraram distâncias para que tudo coubesse e fosse divertido de jogar. Um dos designers falou que queria fazer outro jogo na sua cidade natal, o que mostra como o trabalho foi pessoal para a equipe. No fim, a liberdade criativa deixou o mundo mais marcante, mesmo que não seja uma réplica exata do que existe.