Artigos por Autor: Leo "Blade"

Sou o Leo, geralmente jogo com o nick blade95. Sou apaixonado por jogos de FPS e amo montar PC Gamer! Aqui no Steamaníacos cuido de tudo sobre Hardware, review, preview, testes e novidades para o nosso mundo gamer!

Ontos

Frictional Games, criadora de SOMA e Amnesia, revelou Ontos durante o The Game Awards. O trailer traz cenas perturbadoras: um computador conectado a uma parede de ratos que parece falar, uma mulher arranhando um buraco no pescoço e a metade superior da cabeça de um homem presa a cabos, mas ainda viva. Em outro momento, um homem elegante com a voz grave de Stellan Skarsgård pergunta sobre o sentido da existência no lobby de um hotel na lua.

No jogo, você é Aditi Amani, uma engenheira que explora o hotel lunar Samsara em busca da verdade sobre seu pai ausente. Samsara é um vasto labirinto erguido sobre as ruínas de uma colônia mineradora falida. O mundo é aberto e interconectado, o que incentiva a exploração livre e a descoberta de segredos escondidos pelo mapa.

A jogabilidade mistura sobrevivência e investigação: você vai procurar itens úteis, manipular máquinas intricadas e resolver obstáculos usando criatividade. Pelo caminho, aparecem Experimentos horríveis que testam sua moral. Não existe uma solução única para os desafios; suas escolhas e invenções moldam como a história se desenrola.

O estúdio diz que Ontos está em desenvolvimento há mais de dez anos e tem previsão de lançamento para 2026. O trailer levantou expectativas por misturar horror psicológico e ficção científica, e por trazer um tom mais denso e misterioso ao universo já conhecido dos criadores.

Warlock

Invoke Studios, estúdio interno da Wizards of the Coast, revelou Warlock, um jogo de Dungeons & Dragons que coloca o warlock no centro da história. Em vez de seguir o estilo de outros RPGs baseados em regras, Warlock será um jogo de ação e aventura em terceira pessoa, com mundo aberto e foco nas habilidades mágicas da classe.

O diretor criativo explicou em entrevista que a proposta é traduzir a fantasia do warlock: personagens que fazem pactos com seres poderosos e têm carisma elevado. Isso aparece tanto na narrativa quanto nas mecânicas. A ideia é que a magia seja usada de forma criativa, não só em combates, mas também na exploração e na resolução de desafios ambientais.

A protagonista será dublada por Tricia Helfer, atriz com experiência em videogames e séries, o que ajuda a reforçar a presença e a personalidade do personagem principal. A equipe aposta em uma interpretação que transmita esse carisma forte que define a classe.

A equipe diz que Warlock não vai tentar reproduzir as regras exatas de Dungeons & Dragons como outros jogos fizeram, preferindo adaptar o universo e dar sua própria visão. Mostras de gameplay devem aparecer em meados de 2026, e o lançamento está previsto para 2027. Até lá, o foco será mostrar como os feitiços funcionam em situações variadas e como o pacto do warlock influencia a jornada.

Cena de Storm Lancers
Jogos Roguelite

Você entra achando que é só acelerar: dash pra frente, espada cantando, loot pingando. Só que o próprio jogo te dá um tapa educativo logo no começo. Na prática, já na primeira fase aparecem inimigos com padrões bem diferentes — e aí fica claro o que a nossa experiência também bateu: um pouco de paciência vai te levar longe. Não é “parar e pensar” no sentido tático profundo, mas é aquele tipo de roguelite em que respeito ao timing vale mais do que dedo nervoso no ataque.

No Steam, Storm Lancers se vende como um roguelite de ação 2D com co-op caótico, foco em “slash, dash” e armas variadas — de espadas e katars a rifles e lança-granadas. E isso é importante: apesar de ter armas de fogo, ele não é “um shooter”. No fundo, o coração do jogo é hack and slash com mobilidade e leitura de inimigo — armas de tiro entram como ferramenta, não como identidade (inclusive o próprio Steam traz “Hack and Slash” como uma das tags populares).

O loop é o padrão que você espera de um roguelie: morre, volta, compra upgrades permanentes e tenta de novo. As armas de cada run voltam a “zerar” — o que faz cada tentativa depender mais do que você achou no caminho do que de um kit fixo. Porém, o que realmente muda o jogo são os upgrades de mobilidade: slide, dash e double jump vão “abrindo” o combate e a plataforma: no começo pode parecer travado, inclusive com vários locais inacessíveis, mas melhora quando você vai avançando no jogo. Por um lado, isso deixa cada partida muito parecida com a outra, mas para que presta atenção em cada detalhe da tela, fica sempre a vontade de jogar de novo até conseguir chegar em uma área inacessível.Co-op: onde ele vira outro jogo

Se existe um ponto em que Storm Lancers ganha brilho, é quando entra um parceiro. De um lado, o estúdio empurra forte o “couch co-op caótico”, inclusive com Steam Remote Play Together, aliás só um jogador precisa comprar o jogo, seu amigo pode jogar no co-op com você mesmo sem o jogo. Em dupla, o caos vira diversão, reviver alivia a frustração e a run rende histórias.

O visual é interessante, mas não chega a surpreender. Tem um estilo meio de anime na abertura, mas que não é seguido ao longo do jogo, e os ambientes não tem nada de mais. O áudio do jogo também não surpreende, mas é decente e cumpre seu papel.

O fato de estar em PT-BR vai ser sempre positivo, e ao contrário de muito jogo, a tradução aqui realmente é localizada, e não apenas aquelas traduções automáticas que não fazem sentido.

O jogo brilha no Steamdeck e similares, pois é leve e casa muito bem com um controle. Vi muita gente reclamando do controle do jogo, mas aqui não tive problemas, sempre respondeu ao que eu queria, pelo menos nunca morri por algum problema técnico, mas sim por falha própria.

No fim, Storm Lancers entrega o que promete no básico — ação rápida, co-op divertido, progressão que destrava o jogo — mas não espere uma revolução. Se você gosta de roguelites, hack slash de plataforma ou se quer mais um bom jogo de co-op na sua coleção, ele será um prato cheio!

Cena de Arc Raiders
Arc Raiders

Arc Raiders tem um dos maiores mistérios desde a beta: como o jogo monta as partidas. No começo surgiram boatos sobre matchmaking por nível de equipamento, mas jogadores começaram a notar outro padrão. A hipótese atual é a do matchmaking por agressão. Em termos simples: quem evita PvP vai cair em lobbies mais tranquilos; quem atira por impulso acaba em salas onde todo mundo atira à vista.

Vários relatos reforçam a ideia. Um jogador descreveu que, antes, entrava sozinho só para saquear e até formava times com estranhos para enfrentar arcs maiores. Depois que resolveu matar alguém numa partida solo, passou a ser alvo constante — era abatido antes de ver outro raider e as tentativas de conversar ou formar grupo sumiram. Depois de cerca de 15 partidas sem atacar ninguém e indicando no fim que não gostava do PvP, voltou a cair em partidas mais cooperativas.

Além de relatos, um criador de conteúdo testou contas com comportamento distinto e notou diferenças claras entre perfis PvP e PvE. Em entrevista, o diretor de arte da desenvolvedora afirmou que o matchmaking é complexo e que o sistema analisa o comportamento dos jogadores para montar as partidas. Não há uma confirmação detalhada do algoritmo, mas a recomendação é óbvia: se você quer partidas mais calmas, evite hostilizar outros raiders.

Cena de Arc Raiders
Arc Raiders

Os desenvolvedores de Arc Raiders fecharam várias brechas que permitiam jogadores atravessar paredes e sair dos limites do mapa. Esses exploits deixavam gente dentro de áreas secretas e davam acesso a loot de alto nível, como a Torre de Controle da Represa. Muitos jogavam só pela diversão: mostravam o truque para desconhecidos e comemoravam a reação. A correção acabou com isso, e parte da comunidade ficou desapontada, porque o glitch gerava momentos inesperados e engraçados.

Em entrevista, o diretor de arte comentou que algumas descobertas os surpreenderam, enquanto outras já eram mais previsíveis. Testes feitos ao longo do desenvolvimento não captaram tudo que os jogadores encontraram. Ver as físicas do jogo sendo usadas de forma criativa ajudou a equipe a achar falhas e a planejar correções. Em certas mudanças, salas chegaram a se tornar armadilhas ambientais e puniram quem tentava burlar.

A comunidade também inventou truques curiosos: transformaram o mapa Stella Montis em um labirinto mortal, usaram ziplines para prender outros raiders e subiram em Rocketeers para virar uma plataforma móvel. Os desenvolvedores seguem ajustando o jogo para evitar problemas reais, mas a criatividade dos jogadores continua rendendo momentos inesperados. Resta ver quais exploits surgirão a seguir — e quantos serão corrigidos.

Cena de Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33 recebeu uma atualização gratuita chamada “Thank you”. O estúdio Sandfall Interactive liberou uma série de melhorias sem cobrar nada. Entre as novidades estão um modo foto, novos filtros para personalização e a opção de abandonar batalhas, para evitar ficar preso ao perder. As notas oficiais listam mais ajustes, mas essas mudanças menores já ajudam muito na jogabilidade diária.

A grande novidade prática é a possibilidade de salvar até 50 configurações de lumina. Agora dá para montar várias builds e trocar entre elas sem refazer tudo depois de uma luta difícil. Há também novos filtros para organizar essas configurações, o que facilita achar a combinação ideal para cada situação. Para quem passava horas mexendo em menus e pictos, isso deve poupar bastante tempo e frustração.

O conteúdo principal é Verso’s Drafts, uma nova área de endgame acessível no Ato 3, ao lado de Lumiere, desde que Esquie consiga nadar. A região traz inimigos inéditos, luminas e armas novas. A Torre Sem Fim ganhou variações de chefões do jogo principal, mais difíceis e pensadas para desafiar veteranos. Tudo já está disponível gratuitamente, e é uma ótima desculpa para voltar ao jogo e testar novas builds contra desafios mais cruéis.

Cena de Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33

O The Game Awards 2025 terminou com Clair Obscur: Expedition 33 como grande vencedor. O jogo levou o prêmio de Jogo do Ano e mais nove estatuetas no total, dominando categorias como Direção, Narrativa, Direção de Arte e Trilha Sonora. Foi a maior varrida da noite desde Baldur’s Gate 3 em 2023, que havia faturado seis prêmios; Baldur’s Gate 3 também voltou a ganhar Melhor Apoio à Comunidade neste ano.

Além do domínio de Clair Obscur, a cerimônia teve vitórias importantes em diferentes estilos. Hades 2 ganhou Melhor Jogo de Ação; Hollow Knight: Silksong levou Melhor Ação/Aventura; Donkey Kong Bananza foi eleito Melhor Jogo Familiar; Battlefield 6 venceu Melhor Design de Áudio; No Man’s Sky saiu como Melhor Jogo Contínuo; e Grand Theft Auto 6 foi apontado como Jogo Mais Anticipado. A lista completa de vencedores cobre desde jogos independentes até títulos de grande orçamento.

Na categoria de atuação, Jennifer English ganhou Melhor Performance por Maelle em Clair Obscur. O saldo da noite mostra força dos RPGs narrativos e também espaço para indies e jogos de serviço. Se você quer ver todos os nomeados e vencedores, a relação completa foi divulgada ao fim do evento.

A cerimônia também premiou categorias como Inovação em Acessibilidade, Melhor Adaptação e Esports, mostrando que a indústria segue diversificada. Para fãs, foi uma noite de confirmações e surpresas, com jogos consagrados e novidades dividindo os holofotes.

Cena de Screamer
Screamer

Screamer é uma série que existe desde 1995, nascida como a resposta do PC a Ridge Racer e que depois se aproximou do rally em sua sequência. A nova versão, com lançamento previsto para o ano que vem, muda bastante: visual neon, influência anime e carros fortemente modificados. Outra mudança notável é a decisão de colocar a narrativa no centro das corridas, algo raro em jogos de arcade.

Em entrevista, o diretor do jogo admitiu que parte do público original não gostou da direção nova, mas garantiu que a essência foi preservada. O foco continua sendo corridas muito rápidas e cheias de adrenalina. Ele também disse que existem várias formas de jogar, incluindo modos mais puros que lembram a experiência arcade tradicional.

Quem testou a versão de prévia achou que o novo Screamer funciona bem como arcade, mesmo que traga inovações. Alguns pontos ficam um pouco instáveis por causa dos controles twin-stick e das mecânicas de combate, que adicionam camadas à jogabilidade. Ainda assim, a música, a seleção de carros e o design visual criam uma atmosfera forte e marcante.

O estúdio afirma que o jogo pode oferecer centenas de horas de conteúdo e que a história e o elenco não são tudo. Para quem curte racers arcade, Screamer promete manter o espírito original em uma roupagem moderna. Vamos aguardar o lançamento para ver como os fãs dos clássicos vão reagir.

Cena de Screamer
Screamer

Screamer, o novo arcade racer da Milestone, ganhou um trailer narrativo que foi exibido em um grande evento e traz uma vibe bem próxima a jogos de luta. A ideia de um torneio que junta personagens improváveis, além de diálogos que aproximam as equipes, lembra títulos como King of Fighters. Em vez de focar só nas corridas, o trailer aposta em rivalidade e em história, com times de três que ajudam o jogador a criar laços com cada grupo.

Em entrevista, o diretor Federico Cardini disse que a paixão do estúdio por animação japonesa e por jogos de luta influenciou bastante a construção do jogo. Cardini contou que é jogador de Street Fighter; o diretor criativo, Michele Caletti, é fã de King of Fighters; e o time de QA curte Tekken. O estúdio também citou referências como BlazBlue e Guilty Gear. Essas influências aparecem na forma de equipes temáticas e na maneira como os personagens são apresentados.

Outra escolha que chamou atenção foi fazer os personagens falarem em línguas diferentes, ideia inspirada por Tekken. Como os pilotos ficam dentro dos carros, as falas servem para revelar personalidade e reforçar quem cada um é. O estúdio garante que haverá uma justificativa na história para todo mundo se entender, então é provável que apareça alguma solução tecnológica no universo do jogo. Se funcionar, as vozes podem deixar as corridas mais vivas e dar mais motivo para conhecer o elenco.

Cena do jogo Diablo 4
Diablo

Paladinos estão de volta à série Diablo com a expansão Lord of Hatred para Diablo 4. A classe surgiu pela primeira vez em Diablo 2, há 25 anos, e retorna agora como um guerreiro sagrado. Mesmo com a expansão só chegando em 28 de abril, quem fez a pré-venda já pode jogar com o paladino a partir de hoje.

O paladino é uma classe de espada e escudo movida pela fé. Ela traz quatro juramentos com estilos bem distintos: Juggernaut empilha defesas que podem ser convertidas em ataques poderosos; Zealot acerta inimigos e faz esses golpes se repetirem automaticamente; Judicator marca alvos e provoca explosões; Disciple pode se transformar em uma forma angelical com movimentos únicos, como um salto celestial. As habilidades exibem flashes âmbar e dourado e deixam os inimigos queimando com chamas sagradas. Habilidades icônicas como martelo abençoado e escudo abençoado retornam, junto com novas para diferenciar a classe.

Os desenvolvedores dizem que o paladino foi pensado para se diferenciar do cruzado, que é mais focado na força física. O juramento Disciple nasceu dessa ideia de separar fantasias e sensações de combate. A nova temporada, Season of Divine Intervention, estreia com a expansão e traz mudanças grandes em itens e criação. A expansão Lord of Hatred chega em 28 de abril, mas quem fez a pré-venda já pode testar o paladino hoje e ver se ele cumpre a promessa de ser poderoso e visualmente impressionante.

Cena de Street Fighter
Street Fighter

No palco do The Game Awards, o que era para ser uma apresentação rápida virou surpresa: grande parte do elenco do filme Street Fighter subiu junto para abrir um único envelope. Entre os que apareceram estavam Noah Centineo (Ken), Andrew Koji (Ryu), Callina Liang (Chun Li), Jason Momoa (Blanka) e Cody Rhodes (Guile), além de vários outros nomes do filme. Ver tantos atores reunidos para apresentar um prêmio foi curioso e chamou muita atenção do público presente e de quem assistia online.

O prêmio entregue foi o de Best Ongoing Game, ganho por No Man’s Sky. Enquanto estavam no palco, o elenco aproveitou para mostrar um trecho do filme — um teaser rápido com cenas de ação, lutas coreografadas, efeitos visuais e os trajes dos personagens. O material sugeriu que a adaptação quer respeitar a essência dos personagens e apostar em sequências de combate intensas, sem perder a estética que os fãs conhecem.

Se você perdeu a transmissão, há um clipe do elenco anunciando o prêmio e do trecho exibido circulando nas redes sociais. A aparição serviu tanto para celebrar o vencedor quanto para aumentar a conversa em torno do filme. Para fãs da franquia, foi um momento animador que aumenta a expectativa pelo lançamento e deixa claro que o projeto tem um elenco grande e ambicioso.