Haunted Chocolatier segue no forno e, pelo que Eric Barone explicou recentemente, o projeto está longe de ter sido escanteado. Hoje, ele tenta dividir a rotina em cinco dias por semana no novo game e dois em Stardew Valley. O dev também admite que criar Haunted Chocolatier é bem mais puxado do que foi tocar Stardew no passado, porque agora existe pressão, fan mail e uma fila de demandas externas que não existiam quando ele trabalhava no anonimato.
Traduzindo para o bom português gamer: Haunted Chocolatier não quer ser só um Stardew Valley com skin de chocolate. O material oficial define o jogo como um RPG/simulação em que você vive num castelo assombrado, coleta ingredientes raros, fabrica chocolates e toca a própria loja. A estrutura ainda é de town game, com NPCs, progresso e rotina, mas a pegada central foi puxada mais para action-RPG do que para a fazendinha cozy clássica.
O salto de ambição ajuda a explicar a espera. Barone diz que Haunted Chocolatier é maior que Stardew Valley em mapas, monstros, profundidade do sistema de itens e slots de equipamento. Soma isso ao combate mais importante, feito praticamente do zero, com defesa, stun e estilos diferentes de abordagem, e a leitura fica clara: este é um sucessor espiritual que quer trocar parte do conforto solar de Stardew por uma vibe mais misteriosa, mais moon energy e mais espaço para surpresa. Essa comparação final é uma inferência baseada nas descrições oficiais do jogo.
Meu take é que o gargalo de Haunted Chocolatier não parece ser falta de direção, e sim o peso de suceder um fenômeno que ainda continua vivo. Em dezembro de 2024, Barone contou que Stardew Valley 1.6 tomou seu foco por bastante tempo; em setembro de 2025, disse que tentava assumir um papel mais de direção criativa no 1.7 para liberar a maior parte da atenção ao novo projeto; e, em 28 de janeiro de 2026, reforçou que seguia muito produtivo e que o jogo não foi abandonado. Ou seja: o desenvolvimento está lento, mas o plano autoral continua de pé.
- Loop principal: coletar ingredientes, produzir chocolate e vender na sua própria loja.
- Sistema de craft: a produção de chocolate deve ter mais de um caminho, com uma rota mais intuitiva e outra mais mecânica.
- Estado atual: ainda não existe data de lançamento anunciada oficialmente.
- Para PC gamer: a única plataforma confirmada oficialmente até agora é PC.
Se esse plano encaixar, Haunted Chocolatier pode chegar não como repeteco seguro, mas como um indie com identidade própria e coragem de sair da sombra do hit anterior. E isso combina com a filosofia do criador: priorizar diversão, surpresa e só lançar quando o pacote estiver redondo. Para quem curte jogo com assinatura forte de autor, a demora pode ser menos red flag e mais polimento hardcore.
Aunty Donna’s Bandersketch pega a ideia de aventura interativa e transforma tudo em bagunça calculada. A proposta é ajudar o trio a terminar um novo sketch antes do prazo estourar, só que cada escolha pode descarrilar para distrações absurdas, becos sem saída e finais que parecem feitos para punir qualquer tentativa de jogar sério. Em vez de buscar a rota perfeita, a graça está justamente em abraçar o caos e colecionar derrotas ridículas. Como a experiência existe numa página própria da Grouse House, ela entra fácil no radar de quem curte brincar com esse tipo de game direto no PC, via navegador.
O que faz Bandersketch funcionar não é a complexidade, e sim o timing. Na minha leitura, ele usa a linguagem de videogame como ferramenta de humor: escolha, consequência, tela de fracasso e repetição viram parte da piada. É menos um especial interativo tentando parecer sofisticado e mais um shitpost premium com acabamento de produto, algo que combina demais com a identidade da Aunty Donna e com a proposta da Grouse House de bancar uma comédia mais torta, mais internet e menos polida no sentido tradicional.
Isso também ajuda a entender por que o projeto importa além da zoeira. A Haven’t You Done Well define a Grouse House como a casa da comédia alternativa australiana, curada pela própria Aunty Donna. Já a AACTA descreve a operação como um ecossistema que, desde 2021, cresceu de canal online para marca com 15 milhões de visualizações, 21 séries originais e adquiridas, cinco podcasts e uma plataforma de assinatura lançada no começo de 2026. Nesse contexto, Bandersketch parece menos um experimento isolado e mais uma peça de estratégia: um conteúdo de baixo atrito, identidade forte e alto potencial de compartilhamento.
Tem ainda um ponto de vista que diferencia Bandersketch de muita experiência interativa que tenta vender liberdade total. Aqui, a sensação de controle é quase trollagem. O clique do jogador não serve para montar uma narrativa épica; serve para acionar o próximo colapso cômico. Isso é esperto porque entende uma verdade do humor online: interatividade não precisa ampliar a escala, ela só precisa turbinar a entrega da piada. Quando o caminho errado é mais divertido que o certo, o design já venceu.
Também dá para ler o lançamento como vitrine da fase atual da Grouse House. Em 2025, a equipe já falava publicamente sobre transformar a marca numa casa de streaming para a comédia australiana, mantendo parte do catálogo aberta e reservando exclusividades para assinantes. Bandersketch encaixa perfeito nessa visão porque prova que a plataforma pode testar formatos estranhos, gamerizados e muito mais soltos do que a grade tradicional costuma permitir. Em bom português gamer: não é o jogo interativo mais parrudo do browser, mas é exatamente o tipo de experiência maluca que você abre por curiosidade e termina recomendando no grupo.
Transformar um Nintendo Switch em cérebro de uma Prusa MK3S parece fanfic de hardware, mas o experimento de Cocoanix entregou um salto real: um Benchy que levava cerca de 90 minutos caiu para 8. O truque não está em alguma magia secreta do console, e sim em rodar Klipper no portátil com Linux para tirar da impressora a parte mais pesada do cálculo de movimento.
É aí que a história fica realmente interessante. A documentação oficial do Klipper explica que o firmware usa um processador de aplicação, como um Raspberry Pi, para calcular os passos dos motores e enviar esses eventos ao microcontrolador com precisão de 25 microssegundos ou melhor. Em bom português gamer: a impressora velha ganha um coprocessador e passa a jogar em outro preset de desempenho, sem exigir troca completa de máquina.
O ganho não vem só de correr mais no slicer. Klipper traz recursos como Input Shaping, que combate ringing, ghosting e outras vibrações geradas nas mudanças bruscas de direção, e Pressure Advance, que ajuda a reduzir ooze e melhora a definição dos cantos. O detalhe que muita cobertura passa reto é que isso não dá passe livre para ignorar o hardware: a própria documentação lembra que parte desses artefatos também nasce de correias frouxas, estrutura flexível, desalinhamento mecânico e excesso de massa em movimento.
Por isso, o Switch funciona mais como prova de conceito com carisma de portátil modado do que como setup ideal para todo mundo. O próprio caso deixa claro que, na prática, um Raspberry Pi continua sendo a rota mais lógica para a maioria dos usuários. Ainda assim, ver um console rodando Linux por meio do projeto Switchroot — que mantém distribuições como Ubuntu 24.04 e Fedora para o aparelho — mostra como hardware encostado pode virar ferramenta de maker em vez de ficar pegando poeira na estante.
Meu ponto de vista é simples: o verdadeiro plot twist aqui não é usar um videogame numa impressora 3D, mas provar que muito upgrade de velocidade não começa em peça nova, e sim em firmware, calibração e controle de movimento. Se a sua impressora ainda entrega boa qualidade, mas sofre para acelerar sem virar festival de ghosting, Klipper pode ser o patch de nova geração que faltava. O Nintendo Switch só deixou tudo com mais estilo.
O Muxcard pega a velha piada do “computador tamanho cartão” e coloca isso no hard mode. O maker conhecido como krauseler montou um protótipo com dimensões de cartão ID-1 e espessura em torno de 1 mm, equipado com ESP32-C3, tela e-paper de 1,54 pol. com resolução de 200 x 200, NFC, acelerômetro e bateria LiPo ultrafina. A graça aqui não é virar um mini monstro de desempenho, e sim provar que um computador programável pode caber num corpo que quase passa por um cartão comum.
O feito impressiona porque o boss final não foi o chip em si, mas a sobrevivência física da gambiarra premium. O próprio criador explica que o maior desafio foi segurar fadiga de solda, distribuição de pressão e deformação do material. Para fechar essa build, ele até desenvolveu uma flexPCB caseira e documentou no repositório um processo de litografia improvisado com impressora 3D, kapton com cobre e várias iterações até as trilhas ficarem finas o bastante sem desmontar no primeiro estresse mecânico.
É aí que o projeto ganha valor de verdade: ele mostra que miniaturização real não é só encolher footprint, mas vencer espessura, conectores e bateria. Cartões no padrão ISO/IEC 7810 trabalham com espessura nominal de 0,76 mm, e o Muxcard mira algo perto de 1 mm para ainda manter a sensação de um cartão de verdade. Isso explica por que o projeto continua em fase de testes de durabilidade e autonomia: a bateria atual ainda é solução de depuração, o conector da tela e-paper exigiu solda fio a fio em passo de 0,5 mm, e o próximo loadout já considera USB-C sem carcaça, microSD, botões touch e reforços para aguentar mais porrada no uso diário.
- carteira minimalista para QR codes, tickets e chaves NFC;
- cartão offline para senhas e 2FA;
- dashboard de casa inteligente;
- badge hacker ou cartão de visita impossível de esquecer.
Esses usos aparecem no próprio projeto, mas o recado mais interessante é outro: o futuro do hardware ultrafino pode avançar mais por engenharia mecânica do que por puro ganho de clock. Em português claro, o Muxcard não é um PC para benchmark; é um baita proof of concept para gadgets cyberpunk que cabem na carteira sem parecer trapaça. Se o criador conseguir fechar o grind de robustez, bateria e fabricação, essa ideia tem potencial para influenciar desde crachás inteligentes até ferramentas portáteis de autenticação e automação. Isso é uma inferência a partir do estágio atual e dos casos de uso propostos no projeto.
Se você está atrás de Creature Enamel em Subnautica 2, é bem provável que já tenha chegado às Alien Ruins, depois de atravessar aquele trecho tenso de oceano entre as Tadpole Pens e a Research Base.
Ao ativar o ponto de respawn da Biobed nas ruínas e conferir a Fabricator, você vai liberar uma nova receita: Enameled Glass. E sim, esse craft pede justamente Creature Enamel.
Onde farmar Creature Enamel em Subnautica 2:
- Procure por depósitos minerais pretos no bioma ao redor das Alien Ruins.
- O recurso aparece como uns espinhos/brancos, parecendo ossos, saindo dessas rochas escuras.
- Tem bastante material em um pilar de pedra cerca de 200 metros ao sudeste da base de pesquisa das Alien Ruins.
Fica ligado: a área tem Needlers patrulhando e elas cospem projéteis se te detectarem, então o ideal é passar no modo furtivo. Para quebrar os depósitos, usa o Sonic Resonator — assim como acontece com outros minérios, pode ser que não role de primeira por causa do formato estranho e da posição, mas insistindo você consegue.
Cada depósito costuma dropar alguns pedaços de Creature Enamel, então não precisa farmar tanto para começar a montar seu Enameled Glass e avançar na progressão.
No keynote de abertura do Fan Festival da América do Norte, ficou claro que a equipe de Final Fantasy 14 quer mesmo mexer no que anda travando o MMO. Para a expansão Evercold, a proposta é atacar a estagnação com mudanças de peso: novo sistema de combate, mais identidade para cada job, ajustes no gear para quem joga com várias classes em raids savage ou ultimate e menos pressão nas tarefas diárias.
As ideias são animadoras, mas também despertam cautela. A Creative Studio 3 tem fama de evitar mudanças muito drásticas para não bagunçar o balanceamento, e isso faz muita gente olhar para Evercold com um pé atrás. A vontade é clara: ver a empresa arriscar mais e sair da zona de conforto.
O que realmente faria diferença, porém, seria uma mudança maior no loop do jogo. Final Fantasy 14 ainda segue uma fórmula previsível demais de expansão para expansão, e muita gente já decorou o roteiro de patches, raids e conteúdos paralelos. Se Evercold quiser mesmo sacudir a estrutura, precisa ir além do básico e trazer mais variedade para o conteúdo de todo dia.
Alguns pontos que poderiam dar outra cara ao jogo:
- dungeons menos engessadas, fugindo do clássico “dois packs de mobs e boss”;
- inimigos com mais pressão real, e não só autoattack vazio;
- chefes com aberturas mais criativas e impactantes;
- mais uso do mundo aberto, que hoje fica subaproveitado;
- conteúdo que faça tanks, healers e DPS precisarem improvisar mais.
Em conteúdo de alta dificuldade, Final Fantasy 14 já provou que sabe entregar lutas memoráveis. Agora resta saber se Evercold vai levar essa energia também para a experiência casual e para o mapa aberto. Se isso acontecer, a expansão pode finalmente tirar o MMO da mesmice e devolver aquela sensação de aventura viva.
Em Subnautica 2, o Fabricador da sua Lifepod é só a versão básica. Se você esbarrar na exigência de um Fabricador totalmente funcional, a solução é mais simples do que parece: desbloqueie a construção de bases, monte uma base e instale um Fabricador nela.
O jogo não deixa isso tão claro, mas o Fabricador da cápsula inicial não libera todas as receitas, mesmo parecendo igual ao modelo que você fabrica por conta própria.
Para destravar o upgrade, siga estes passos:
- desbloqueie o sistema de construção de bases;
- ergue uma base fechada em um local seguro;
- abra a aba de instalações internas e procure o Fabricador na categoria de produção;
- posicione o módulo em uma parede da sua base.
Você vai precisar destes materiais:
- 1x titânio
- 1x cobre
- 1x quartzo
Depois de instalar o Fabricador na base, você passa a acessar blueprints que ficam travados no modelo básico, como Sonic Resonator, Repair Tool, High Capacity Air Tank e Wakemaker. Na prática, sua base vira o novo ponto de crafting e você quase não precisa mais voltar para a Lifepod.
Se você está jogando Subnautica 2 e travou na hora de craftar o Sonic Resonator, a jogada é simples: os lingotes de titânio não saem direto do inventário, eles precisam ser fabricados no Processador da sua base.
Antes de tudo, você precisa liberar o blueprint dessa máquina. O Processador fica no Old Habitat, a cerca de 350 metros ao norte do Lifepod, numa área que o próprio game te empurra a explorar enquanto você segue a pista da caixa-preta do Quaker.
Para montar o Processador com o Construtor de Habitats, separe estes materiais:
- 2x titânio
- 1x ácido leve, feito no Fabricador
- 1x fio de cobre, também feito no Fabricador
Depois de instalado, basta interagir com a máquina, escolher a receita de Titanium Ingot, carregar os ingredientes e esperar. Cada lingote leva 3 unidades de titânio e 30 segundos para ficar pronto.
Fica de olho na energia da base, porque o Processador suga carga extra enquanto trabalha. Vale deixar uma boa margem de potência para não travar a produção no meio do grind.
Esses lingotes são peça-chave em Subnautica 2 para liberar o Sonic Resonator, a Repair Tool e estruturas importantes como o Bioreactor, o Tadpole Dock e o próprio Tadpole. Mais à frente, você vai repetir a lógica para outros metais, como prata, chumbo, ouro e lítio, além de versões mais avançadas, como os Plasteel Ingots e materiais como o Strong Acid.
Subnautica 2 chegou com tudo no PC e transformou o lançamento em um verdadeiro terremoto no fundo do mar.
O game bateu a marca de mais de 2 milhões de cópias em 12 horas, depois de ultrapassar 1 milhão ainda na primeira hora. Na Steam, o pico passou de 467 mil jogadores simultâneos, um salto absurdo para a franquia.
O momento fica ainda mais quente por causa da treta nos bastidores da Unknown Worlds, que envolveu troca de comando, disputa judicial e muita pressão sobre o futuro do projeto. Mesmo assim, Subnautica 2 provou que o hype estava intacto e estreou no acesso antecipado com moral lá no alto.
Subnautica 2 chegou em acesso antecipado com números fortes, mas ainda traz aquele pacote clássico de bugs de early access. Um dos mais chatos é o jogo simplesmente não mostrar a opção de 4K, mesmo em um PC com monitor compatível.
Felizmente, o conserto parece ser bem simples: entre nas configurações gráficas, coloque o jogo em tela cheia, aplique mesmo que ele caia para 1080p e reinicie. Depois disso, a opção de 4K costuma aparecer normalmente.
- Se ainda travar, tente colocar a escala da interface do Windows 11 em 100%.
- Outra saída é abrir o arquivo .exe do jogo, ir em Compatibilidade e marcar a opção de substituir o comportamento de escala de DPI alto.
- Na última cartada, edite o arquivo GameUserSettings.ini e ajuste manualmente a largura e a altura da resolução confirmada.
No geral, Subnautica 2 está rodando bem no PC, e esse bug do 4K parece mais um perrengue pontual do acesso antecipado do que um problemão. Se o seu setup aguenta, vale testar essas dicas e voltar a descer pro fundo do mar sem stress.
Battlestar Galactica: Scattered Hopes não chega fazendo barulho, mas entrega uma proposta afiada: pegar a tensão de FTL e vestir tudo com a cara da franquia Battlestar Galactica. A primeira impressão pode até ser discreta, com arte estática, visual em pixel e naves bem cartunescas, mas por baixo dessa embalagem simples existe um roguelike tático espacial cheio de pressão, decisões duras e aquele clima constante de “se vacilar, todo mundo morre”.
A estrutura é dividida em duas partes: gestão da frota e combate. Na fase de administração, você precisa distribuir esquadrões, upar personagens, apagar incêndios, lidar com crises e decidir o que vale mais a pena: gastar tempo, recursos ou saúde da tripulação. Cada sistema traz pontos de interesse, missões paralelas e escolhas que sempre cobram um preço. É aquele tipo de jogo em que resolver um problema pode abrir dois novos.
No meio disso tudo, você conduz uma frota pequena, começando com um gunstar ultrapassado e navios civis que funcionam como suporte. Esses veículos não entram na briga de frente, mas viram peça-chave para o funcionamento da engrenagem: treinando suas tripulações, eles geram bônus e ajudam a segurar a bronca da frota inteira. O problema? O jogo faz questão de lembrar que esses cascos frágeis podem virar sucata num piscar de olhos.
Quando os Cylons aparecem, a coisa vira um caos controlado. O combate acontece em tempo real, mas com pausa tática liberada para você pensar antes de tomar uma rasteira. Seu objetivo não é destruir a frota inimiga inteira, e sim sobreviver até conseguir pular para o próximo sistema. Isso muda tudo: cada batalha é um quebra-cabeça de sobrevivência, em que você precisa usar Vipers, Raptors, flak e até nuke com inteligência — mesmo que isso signifique sacrificar uma peça sua para salvar o resto.
O jogo também manda bem ao criar variações que obrigam a ajustar a estratégia na hora. Tem inimigo que salta mais rápido, sistema cheio de minas, combinações de naves hostis, mísseis, ogivas e modificadores que bagunçam seu plano. Conforme você avança, ganha novas opções para ampliar esquadrões, melhorar naves e evoluir personagens, mas a escalada de ameaça acompanha tudo. Você fica mais forte, só que o jogo nunca deixa a pressão baixar.
O toque Battlestar Galactica fica ainda melhor na parte humana da coisa. Entre uma batalha e outra, você precisa segurar a moral da tripulação, lidar com facções que querem coisas diferentes e tomar decisões que inevitavelmente desagradam alguém. Se a confiança cair, surgem crises que drenam tempo e recursos. E quando aparece um Cylon infiltrado com cara de gente, a paranoia bate forte e a desconfiança vira arma. No fim das contas, Battlestar Galactica: Scattered Hopes acerta porque transforma sobrevivência em drama de verdade — e isso combina demais com a franquia.