Ken Levine, criador de BioShock, reforçou que a largada de um game precisa fisgar o jogador de cara. Para ele, os primeiros minutos têm de entregar mistério, impacto e aquele clima de “o que diabos está acontecendo?” que segura a galera na campanha.
Segundo Levine, essa lógica vale ainda mais hoje, já que o público tem uma enxurrada de opções e larga um jogo sem dó quando o começo não engata. Na visão dele, uma abertura forte passa confiança e faz o jogador acreditar que o resto da jornada vai compensar.
O dev também lembrou que desenvolvimento é disputa de escopo e recursos, então nem sempre dá para polir tudo no mesmo nível. Mesmo assim, em BioShock o foco foi colocar muito esforço nas sequências iniciais para garantir um start memorável e manter o jogador preso ao enredo.
You Are the Monster é o tipo de game que não perde tempo com enrolação: você escolhe um monstro gigante, cai no meio de uma cidade e começa a transformar tudo em sucata.
No papel de Kraken — uma mistura bizarra de lagosta, polvo e minivan — a jogatina é brutalmente simples. Só de andar você já espalha destruição, atropelando carros, cenário e até civis pelo caminho. É caos puro, sem tutorial complicado nem firula.
Quanto mais você quebra, mais sobe de nível e mais ferramentas ganha para meter o terror. Cada monstro traz três habilidades especiais, que podem ser evoluídas ao longo da partida. No começo, parecem exageradas; depois que a cidade passa a reagir, elas viram peça-chave para continuar vivo.
O sistema de ameaça lembra aquele clima clássico de GTA: quanto maior a bagunça, mais pesado fica o contra-ataque, com polícia, SWAT, tanques, drones, snipers e até ataque aéreo entrando na briga.
Mesmo sendo um monstro gigante, você não é imortal. O segredo é usar as habilidades com timing e administrar os cooldowns, porque tomar dano é inevitável. A cura vem de orbes de vida, que caem dos civis derrotados, então cada avanço precisa ser calculado.
Depois de aguentar 13 minutos de destruição, a recompensa é uma reviravolta digna de karma cósmico: uma bomba nuclear despenca na sua cabeça para encerrar a fase. O jogo ainda é bem enxuto, mas tem unlocks de novos monstros e modo infinito para quem curte repetir a dose de pancadaria urbana.
You Are the Monster entra em acesso antecipado em 18 de junho. Se você curte kaiju, run curta e destruição sem frescura, vale ficar de olho.
Em World of Warcraft: Midnight, o balanceamento das classes passou por uma grande reformulação para se adaptar a um jogo sem addons de interface — e isso já começou a render cenas bem absurdas.
O druida Guardião recebeu buffs para segurar melhor a ameaça e parar de perder agro, depois que a Blizzard percebeu que a spec estava sofrendo para manter os mobs batendo no tanque como deveria. A ideia era cortar um pouco do burst e empurrar poder para habilidades mais estáveis e consistentes.
O efeito colateral veio pesado: o dano de Thrash foi turbinado, com aumento brutal no dano direto e no dano por sangramento. Resultado? Cinco Guardiões entraram numa dungeon Mythic+ de nível 20 e conseguiram fechar a key no tempo.
Para colocar isso em perspectiva, a recompensa de equipamento trava no nível 10, então essa façanha não era exatamente algo que o sistema esperava ver tão cedo.
Ao conferir os logs da run, ficou claro que o Thrash do tanque respondeu por boa parte do dano total do grupo.
A Blizzard reagiu rápido e voltou atrás, avisando que a build Elune’s Chosen ficou mais forte do que o planejado e será ajustada na manutenção semanal.
Na comunidade, a zoeira foi imediata — e muita gente já está apontando para os cinco ursos como os responsáveis por colocar o spec na rota do nerf.
Ken Levine, o nome por trás de BioShock e Judas, deixou claro que a Irrational Games nunca teve a proposta de bancar a vitrine de tecnologia só para exibir músculo gráfico.
Na visão dele, o foco nunca foi correr atrás de realismo extremo, porque esse tipo de visual envelhece rápido. Para Levine, o grande trunfo de BioShock sempre foi a direção de arte: Rapture tem aquela pegada enferrujada, molhada e grotesca que gruda na memória muito mais do que um acabamento superfiel em cada detalhe.
Ele também comentou que o mercado já sente um certo diminishing returns nessa corrida por fidelidade absurda. Nem todo jogo precisa de ray tracing, ultra-realismo e uma pancada de efeitos pesados para chamar atenção. Segundo ele, o que faz diferença de verdade é ter uma arte afiada e usar a tecnologia como ferramenta, não como muleta.
No fim das contas, a lição é simples: quando a direção de arte encaixa, o jogo envelhece muito melhor. BioShock segue como prova disso, e Judas parece seguir a mesma filosofia, priorizando o trabalho criativo acima do hype tecnológico do momento.
Eu estava completamente apaixonada pela ideia de Outbound: sair dirigindo uma van-camper fofa, decorar cada cantinho, catar recursos, blueprints e colecionáveis e montar meu próprio império sustentável sobre rodas. No papel, é exatamente o tipo de jogo que eu adoro. Na prática, porém, a experiência me frustrou.
O maior problema é que Outbound segura demais a mão do jogador. Em vez de te jogar no mundo e deixar você se virar, o começo é engessado: vá até aqui, pegue isso, crie aquilo, siga para o próximo ponto. Para um jogo de crafting e co-op, isso mata o ritmo e dá a sensação de tutorial sem fim.
Eu até consigo relevar uma introdução guiada, desde que ela sirva só para preparar o terreno. Mas aqui parece que o jogo tem medo de te soltar. E, quando o tema é estrada aberta, isso pesa ainda mais: a sensação acaba sendo mais de claustro do que de aventura.
Também achei o mundo de Outbound pouco vivo. Queria ver mais plantas, fauna e cenários variados para dar vontade de explorar sem parar, mas o mapa inicial passa uma vibe repetitiva e sem muito brilho. A proposta ecológica chama atenção — como a ideia de usar troncos já caídos em vez de derrubar árvores —, mas isso não compensa a sensação de rotina travada.
Outro ponto que cansa rápido é ficar entrando e saindo da van o tempo todo. Anda um pouco, desce para catar material, volta devagar porque está sobrecarregado, fecha portas, organiza tudo e repete. O loop quebra o flow e transforma um conceito que deveria ser relaxante em algo meio arrastado.
No fim das contas, Outbound tenta ser um cozy game de sobrevivência, mas ainda precisa de mais liberdade, mais vida no mundo e menos tarefas em trilho. Hoje, ele cruza a linha tênue entre aconchegante e entediante — e acaba ficando mais perto do segundo.
Jonathan Chey, cofundador da Irrational e veterano de BioShock, voltou a falar de Godzone 6, o novo imsim da Blue Manchu. A ideia do projeto é mexer justamente num ponto que sempre pega em jogos cheios de poderes e possibilidades: fazer o jogador sair da build confortável.
Chey relembra o sistema de plasmídeos de BioShock — aquele arsenal de poderes psíquicos, como fogo e choque elétrico — e diz que muita gente acaba zerando o jogo usando praticamente uma só habilidade. Para ele, quando a campanha fecha em 15 ou 20 horas, fica difícil vender a ideia de testar o resto do kit numa próxima run.
Em Godzone 6, a resposta vem com uma pegada de roguelike deckbuilder: runs mais curtas, escolhas limitadas e recompensas aleatórias, obrigando o jogador a adaptar o plano o tempo todo. A proposta é funcionar como Slay the Spire: você monta um arsenal com as cartas que aparecem, não com as que queria pegar.
No preview mostrado pela equipe, rolou até uma run de “snakeman”, uma criatura que rasteja pelo mapa e acessa frestas onde outras formas não entram. E essa é só uma das possibilidades: dá para jogar como hacker, furtivo, mago, personagem que roda programas, criatura minúscula, gigante ou até um mutante voador.
Godzone 6 ainda não tem data de lançamento, mas já deixou claro que quer ser um imsim para quem curte experimentar, improvisar e montar builds absurdas a cada nova run.
Judas, o próximo jogo de Ken Levine, vai apostar pesado em conteúdo ramificado e rejogabilidade. A ideia é montar uma narrativa cheia de desvios, com escolhas que realmente mudam o que você vai ver em cada playthrough.
O dev contou que uma virada importante aconteceu depois de jogar Baldur’s Gate 3. Em uma segunda jogada, ele viu um personagem central morrer logo no começo e percebeu o impacto de aceitar que parte do conteúdo pode simplesmente passar batido — e tudo bem.
Essa experiência fez Levine mudar a cabeça sobre design narrativo. Em vez de tentar garantir que todo jogador veja absolutamente tudo na primeira corrida, ele passou a curtir mais a ideia de segredos, rotas alternativas e eventos que muita gente só vai descobrir no replay.
Levine também relembrou uma antiga visão para Bioshock Infinite, em que Elizabeth reagiria de forma bem mais ativa à violência do jogador. Esse tipo de pensamento acabou moldando o caminho de Judas, que deve ser um jogo bem mais responsivo, com consequências orgânicas e muita coisa fora do radar de quem estiver jogando pela primeira vez.
No fim, a promessa é clara: Judas quer entregar uma experiência mais viva, mais imprevisível e muito mais rejogável do que os trabalhos anteriores de Levine.
Subnautica 2 está chegando ao acesso antecipado, e a data já está batendo na porta. O jogo desbloqueia em 14 de maio, às 8h (PDT), com liberação simultânea no mundo todo — ou seja, todo mundo entra no mesmo instante.
Se liga nos horários por região:
- 14 de maio — 8h PDT (Los Angeles)
- 9h CST (Cidade do México)
- 11h EDT (Nova York)
- 12h BRT (São Paulo)
- 16h GMT (Londres)
- 17h CEST (Berlim/Paris)
- 23h CST (Pequim)
- 15 de maio — 0h KST (Seul)
- 15 de maio — 0h JST (Tóquio)
- 15 de maio — 1h AEST (Sydney)
Já garantiu sua cópia na Steam? Então dá para fazer o preload e deixar tudo pronto antes da hora H, sem passar sufoco com download quando der vontade de mergulhar fundo.
Depois de um caminho turbulento nos bastidores, Subnautica 2 finalmente está pronto para abrir as portas do oceano em acesso antecipado.
Godzone 6, novo roguelike em primeira pessoa para PC da Blue Manchu, quer levar a liberdade dos immersive sims a outro nível. O jogo está sendo comandado por Jonathan Chey, veterano de nomes como System Shock 2, BioShock e Thief.
Para Chey, este é o projeto mais aberto que ele já tocou. A ideia é começar cada run montando um mutante bizarro e, depois, atravessar fases pequenas, densas e geradas proceduralmente, cheias de detalhes, atalhos e situações imprevisíveis.
O grande charme de Godzone 6 é que a build não fica presa ao óbvio. Não é só escolher uma arma e sair atirando: dá para jogar na furtividade, virar hacker, apostar em magia, usar programas, focar em inteligência para destravar tecnologia, encolher para passar por frestas, voar ou até abusar de habilidades orgânicas como veneno e garras.
A proposta lembra um imsim raiz: o jogo entrega um espaço de possibilidades enorme, mas a aleatoriedade das mutações te força a improvisar. Em vez de repetir sempre a mesma fórmula, você precisa tirar leite de pedra com o que vier na mão.
Na lore, Godzone 6 aposta numa ficção científica estranha e pesada. Os mutantes vivem sob o domínio de “deuses” que, na real, são sistemas computacionais impossíveis de entender de cara. Até a linguagem dos inimigos foi criada para soar como um pidgin inglês misterioso, que o jogador vai decifrando aos poucos.
A Blue Manchu ainda está na fase de protótipo, mas a intenção é abrir o jogo cedo para a comunidade com demos, builds de preview e testes beta. Para quem curte liberdade, exploração e aquele caos delicioso de imsim, Godzone 6 já entrou forte no radar.
No Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, dentro da Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1 no PC, um modder encontrou uma câmera em terceira pessoa que já estava escondida no código do jogo há anos.
O modo libera uma visão mais solta da ação, deixando Raiden dar aquele rolê pela Big Shell com uma pegada bem mais próxima do stealth moderno. Só em corredores muito apertados o jogo força a câmera para uma visão superior, evitando clipar nas paredes.
A novidade deve entrar no MGSHDFix depois de alguns ajustes para corrigir bugs menores. Se tudo correr liso, o mod pode até ganhar atalho para alternar a câmera em tempo real, no estilo de Metal Gear Solid 3.
Dark Souls 2 acaba de receber uma nova versão do mod DS2LightingEngine com path tracing, deixando o RPG muito mais vivo na edição Scholar of the First Sin no PC.
A novidade ainda está em beta, então dá para esperar alguns bugs e pequenas falhas no caminho. Mesmo assim, o salto visual é absurdo: sombras mais pesadas, iluminação muito mais realista e aquele clima sombrio que faz o jogo parecer outra experiência.
O detalhe é que o Dark Souls 2 também fica mais hardcore com essa tecnologia. Se o cenário não tiver fonte de luz, tudo vira breu total. Nesse caso, vale usar itens como Prism Stones, tochas e o feitiço Cast Light para não ficar perdido na escuridão.
Se você curte a ideia de deixar o soulslike no modo ultra realista, essa é uma baita pedida. Já quem prefere uma pegada menos punitiva pode seguir com a versão anterior do mod, que mantém a iluminação tradicional.
O resultado mostra como Dark Souls 2 ganha uma cara nova com o trabalho da comunidade, transformando um dos jogos mais criticados da série em algo visualmente muito mais impressionante.