A gamescom latam 2026 já começou a esquentar o cenário indie: o evento anunciou os jogos escolhidos para duas vitrines importantes do BIG Festival, o BIG Starter (presencial, focado no Brasil) e o BIG Highlight (online, internacional). Para quem joga no PC, isso significa mais demos para testar, mais games novos para colocar no radar e uma chance real de descobrir projetos antes de todo mundo.
No total, o BIG Festival recebeu 966 inscrições de 75 países. Esses selecionados não entram nas categorias competitivas, mas ganham destaque dentro da programação da gamescom latam 2026, com espaço para o público jogar e para estúdios fazerem contatos com publishers e parceiros.
BIG Starter: 12 indies brasileiros no evento
O BIG Starter reúne produções nacionais escolhidas pela curadoria. Os jogos ficam disponíveis para teste em um espaço dedicado, e os times podem apresentar seus projetos para imprensa e indústria.
- Adventure of Samsara
- AFANTASIA
- ARTIUS: Pure Imagination
- Climb Out of Hell
- Dreamcards
- Fourleaf Fields
- Lia Hacking Destiny
- Lyara Magical Blush
- Quacolé Tennis
- Save the Bloogs
- Shadow Sacrament: The Roots of Evil
BIG Highlight: mostra online com 16 jogos de 13 países
Já o BIG Highlight é 100% online e poderá ser jogado durante o festival dedicado na Steam, com uma seleção que inclui quatro títulos latino-americanos.
- Dimraeth
- Diplomacy is Not an Option
- Dreamhealer
- Echo Weaver
- Glasshouse
- GNAW
- Guaishou 怪兽
- MiSide
- Montabi
- MUTTER
- Neon Inferno
- Rain98
- Super Hack Attack!
- Tavern Talk Stories: Dreamwalker
- The Doll Shop
- Toy Smash Kaboom!
Na edição 2026, a mostra competitiva da gamescom latam também terá 81 jogos, com 28 finalistas da América Latina e 15 brasileiros em várias categorias, reforçando o BIG Festival como um dos grandes palcos para indies na região.
A Bandai Namco confirmou um novo trailer de história de ECHOES OF AINCRAD e, de quebra, comemorou um marco grande: a franquia Sword Art Online já passou de 10 milhões de unidades vendidas. Para quem joga no PC, a parte mais importante é que o novo RPG de ação chega em breve e promete mexer na fórmula com mais liberdade de criação e progressão.
Em ECHOES OF AINCRAD, a ideia central volta ao ponto de partida de Sword Art Online: você fica preso em um VRMMORPG e a derrota tem consequências fatais dentro da história. O cenário é o castelo flutuante de Aincrad, com andares, cidades e masmorras que servem como palco para a corrida pela sobrevivência e pela saída desse mundo virtual.
O que o jogo traz de diferente
- Personagem original: pela primeira vez na franquia, você cria seu próprio protagonista, com foco em personalização do avatar.
- Combate em tempo real: ação rápida de RPG com decisões na hora, com espaço para ajustar armas, equipamentos e atributos.
- Habilidades por estilo de jogo: o kit do personagem evolui conforme você escolhe habilidades especiais e se prepara para desafios maiores.
- Parceiro NPC: cada luta depende também de um companheiro com características próprias, que pode ser personalizado e fica mais forte conforme o vínculo avança.
- Exploração variada: de áreas abertas mais calmas até masmorras perigosas, com monstros e chefes feitos para testar consistência e preparo.
A Bandai Namco já levou vários jogos de Sword Art Online para o PC ao longo dos anos, e ECHOES OF AINCRAD chega como o próximo passo dessa sequência. O lançamento está marcado para 10 de julho, com pré-venda no PC (Steam), PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
Uma das habilidades mais fortes da classe Recon em Battlefield 2042 está ficando mais clara para quem joga modos com bots. A DICE vai ajustar o scanner de área para mostrar, de um jeito separado, quem é inimigo controlado por IA e quem é jogador humano. Na prática, isso ajuda a tomar decisões melhores em tiroteios rápidos e evita gastar tempo caçando alvos que não são a ameaça principal.
No centro dessa mudança está o scan usado pela Recon, que destaca inimigos dentro de uma área por um curto período. Em partidas com servidores parcialmente preenchidos, é comum ter uma mistura de IA e jogadores, e até hoje o scan não deixava essa diferença óbvia. Com a atualização, a leitura de combate fica mais “honesta”: você bate o scan e entende na hora o que é bot e o que é gente.
O que muda no jogo
- Identificação separada para inimigos de IA e jogadores humanos quando forem revelados pelo scan.
- Melhor prioridade de alvo em disputas de objetivo, já que humanos tendem a flanquear e reagir melhor.
- Menos confusão em momentos de smoke, explosões e brigas em corredor, onde o scan costuma decidir a fight.
Essa é mais uma daquelas melhorias de qualidade de vida que Battlefield 2042 vem recebendo para deixar a informação de tela mais útil sem precisar “adivinhar” o que está acontecendo. Isso conversa bem com o foco recente do jogo em ajustes de balanceamento, refinando gadgets e melhorando a leitura dos confrontos em mapas mais fechados e objetivos concentrados.
Para quem joga Battlefield 2042 com frequência, especialmente em horários com menos jogadores ou em modos onde bots aparecem mais, a mudança deve deixar a Recon mais consistente e reduzir decisões erradas no calor do combate.
Um jogo de 2017 voltou a aparecer com força nas listas de mais jogados no PC: Call of Duty: WWII. O multiplayer teve um aumento claro de jogadores ativos, com filas mais rápidas e lobbies mais cheios. Para quem gosta de tiroteio “pé no chão”, isso chama atenção porque mostra que muita gente está buscando uma experiência de Call of Duty mais direta e clássica, sem tanta dependência de modos gigantes e integrações modernas.
O movimento faz sentido por alguns motivos. Call of Duty: WWII é um dos capítulos mais acessíveis para voltar e jogar hoje, e ele costuma ganhar novo fôlego quando entra em promoções, quando criadores de conteúdo puxam a comunidade de volta, ou quando jogadores cansam do ritmo e do tamanho dos lançamentos mais recentes. Além disso, a estrutura dele é bem clara: classes, mapas tradicionais e foco total em tiroteio rápido.
O que está puxando essa volta
- Multiplayer mais “clássico”: movimentação simples, combate direto e mapas com rotas bem definidas.
- Modo War: partidas por objetivos em cenários maiores, com ritmo diferente do “mata-mata” padrão.
- Zumbis cooperativo: opção forte para quem quer jogar em grupo e variar do competitivo.
- Entrada fácil: por ser mais antigo, roda melhor em muitos PCs e costuma ter um tamanho de instalação mais amigável que os títulos atuais.
Mesmo sem ser um jogo novo, Call of Duty: WWII ganha espaço quando a comunidade procura partidas rápidas e uma pegada mais tradicional. Para quem ficou curioso, vale lembrar que ele não tem crossplay com consoles no PC, então a base de jogadores depende totalmente da plataforma. Ainda assim, com mais gente online, a tendência é o matchmaking ficar mais consistente e a variedade de modos voltar a funcionar melhor.
A OtherSide Entertainment comentou que, conforme o desenvolvimento avançou, ficou claro que jogar sozinho e em co-op estava entregando a experiência mais divertida. Na prática, isso aponta para um foco maior em conteúdo single-player e missões cooperativas, em vez de tentar forçar o jogo para um formato mais competitivo. Para quem joga no PC, essa mudança costuma significar partidas mais consistentes, com menos dependência de balanceamento entre jogadores e mais espaço para liberdade de abordagem.
Thick as Thieves vem sendo apresentado como um jogo de furtividade com clima de “golpes” e invasões, em que o jogador precisa planejar a entrada, improvisar quando algo dá errado e sair com o loot. A proposta combina infiltração, rotas alternativas e ferramentas de ladrão, com cenários que reagem ao que você faz. Com a OtherSide Entertainment destacando single-player e co-op, a tendência é ver mais missões pensadas para serem fechadas com calma, explorando o mapa e testando estratégias.
O que essa direção pode trazer para o jogo
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Missões com objetivos mais claros e ritmo melhor para quem joga solo.
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Co-op mais “trabalhado”, com desafios feitos para sincronizar ações entre amigos.
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Mais foco em IA, patrulhas e reações de guardas, em vez de “meta” competitivo.
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Maior liberdade para resolver situações com furtividade, distrações e rotas alternativas.
A OtherSide Entertainment é conhecida por buscar sistemas que se combinam e criam situações diferentes a cada tentativa, algo que combina bem com a ideia de assaltos e infiltração. Thick as Thieves ainda segue sem uma data final bem amarrada para chegar ao PC, mas esse direcionamento já ajuda a definir expectativas: uma experiência mais narrativa e tática, com espaço para jogar sozinho ou em parceria, sem depender de partidas cheias para funcionar bem.
Quem ainda está montando hangar em MechWarrior 5 pode respirar um pouco mais aliviado: o trabalho em um novo DLC continua em andamento. A parte menos animadora é que, depois desse conteúdo, o estúdio não garantiu suporte de longo prazo nem deixou claro o que vem na sequência. Para o jogador, isso pesa porque DLC em MechWarrior 5 costuma trazer novas missões, mechs e motivos para voltar ao campo de batalha.
Na prática, a mensagem é simples: o próximo pacote está vivo, mas não existe compromisso público com uma “fila” de expansões por muito tempo. Esse tipo de comunicação geralmente acontece quando a equipe precisa dividir esforços com outros projetos, ajustar tamanho de produção ou reorganizar prioridades internas.
O que muda para quem joga hoje
- O DLC em produção segue confirmado, então ainda há conteúdo inédito chegando.
- Não há promessa de mais DLC depois desse, então o roadmap além do curto prazo fica aberto.
- O foco pode variar entre manter o jogo estável, corrigir problemas e entregar novidades pontuais.
Vale lembrar que MechWarrior 5: Mercenaries já recebeu uma boa sequência de expansões ao longo dos anos, reforçando o modo carreira com novas campanhas, contratos e equipamentos. Isso ajudou a manter a comunidade ativa, especialmente para quem curte testar builds diferentes e caçar mechs raros.
Ao mesmo tempo, a franquia também ganhou um empurrão recente com MechWarrior 5: Clans, que puxa para uma experiência mais narrativa e focada em esquadrão. Com dois jogos no radar e expectativas diferentes do público, é natural que a atenção do estúdio precise ser dividida.
Para quem está no PC, a dica é ficar de olho no anúncio oficial do conteúdo do próximo DLC e em atualizações que melhorem desempenho, balanceamento e qualidade de vida. Mesmo com o futuro indefinido, MechWarrior 5 ainda tem bastante chão para quem curte combate tático com mechs.
Slay the Spire 2 já deixou claro que não quer ser só “mais do mesmo”. A equipe confirmou que o final do jogo, depois do confronto com The Architect, ainda pode mudar com base no retorno da comunidade. Isso importa porque, em um roguelike de cartas, o desfecho e o conteúdo de fim de jogo definem a rejogabilidade, a dificuldade e até o valor de cada build.
A ideia é que Slay the Spire 2 use o período de desenvolvimento aberto para ajustar como a jornada termina: quais desafios aparecem, como as lutas finais funcionam e o que faz sentido como conclusão para quem passa dezenas de horas escalando a torre.
O que pode ser ajustado com o feedback
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Dificuldade e ritmo do fim de jogo, para evitar picos injustos ou runs que “morrem” do nada.
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Mecânicas do chefe The Architect e possíveis encontros depois dele, incluindo regras que punem ou recompensam certos estilos de deck.
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Balanceamento de cartas e relíquias que dominam o meta, especialmente as que ficam fortes demais perto do final.
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Variedade de eventos e escolhas finais, para que as últimas salas não pareçam repetidas em muitas runs.
Até aqui, Slay the Spire 2 segue como continuação direta, com visual renovado, novas cartas e novas ideias para builds, mantendo a base que fez o primeiro jogo virar referência no gênero. A proposta continua sendo montar um baralho eficiente enquanto você administra vida, energia, relíquias e riscos a cada combate.
O jogo está previsto para chegar em Acesso Antecipado no PC, e esse tipo de ajuste no final combina com a forma como Slay the Spire evoluiu: com mudanças feitas para deixar as runs mais consistentes e os desafios mais interessantes. Para quem curte criar deck quebrado e testar limites, Slay the Spire 2 promete um fim de jogo que vai nascer mais “na prática” do que no papel.
Ascenders: Beyond the Peak teve o lançamento confirmado para o Steam ainda este ano, e isso já coloca o jogo no radar de quem curte novidades no PC. Para os jogadores, a parte mais importante é simples: a janela de estreia significa que a página do Steam deve receber mais detalhes aos poucos, incluindo recursos, requisitos e possíveis novidades de gameplay.
Pelo próprio nome e proposta, Ascenders: Beyond the Peak gira em torno da ideia de superar limites e avançar “além do topo”, com foco em progressão e desafios de travessia. O lançamento no Steam também facilita a vida de quem gosta de acompanhar indies desde cedo, com ferramentas como lista de desejos, notificações automáticas e central de notícias do jogo.
O que vale ficar de olho até a estreia
- Data exata: por enquanto a previsão é “ainda este ano”, então a data final pode aparecer mais perto da estreia.
- Requisitos de PC: a página do Steam costuma trazer mínimo e recomendado conforme o lançamento se aproxima.
- Suporte a controle: é um ponto importante para quem joga no sofá ou no Steam Deck.
- Idiomas: vale checar se haverá legendas em português e quais opções estarão disponíveis.
- Conteúdo do lançamento: tamanho do mapa, modos e sistemas principais normalmente ficam mais claros com novos materiais e descrições.
Para quem curte acompanhar o desenvolvimento, o melhor caminho é deixar Ascenders: Beyond the Peak na lista de desejos. Assim, quando Ascenders: Beyond the Peak liberar data, preço e novidades de recursos no Steam, a notificação chega direto no cliente, sem precisar ficar caçando informação.
A Blizzard abriu espaço para conversa direta com a comunidade quando Holly Longdale, produtora executiva de World of Warcraft, entrou em um bate-papo de voz no Discord para falar sobre o momento atual do jogo e o que vem pela frente. Para os jogadores, esse tipo de contato importa porque dá pistas sobre prioridades, ritmo de atualizações e como o time enxerga os principais pedidos do público.
O tom da conversa foi de alinhamento: explicar o que está sendo observado no jogo ao vivo e como isso influencia decisões futuras. Também apareceu o tema da saga Worldsoul, que é a grande linha narrativa que conecta as próximas expansões de World of Warcraft, começando por The War Within e seguindo com Midnight e The Last Titan. A ideia é deixar a história mais contínua, com ganchos claros de uma expansão para a outra.
O que ficou em destaque para os jogadores
- Comunicação mais frequente: a equipe quer explicar melhor o “por quê” de mudanças e o que está sendo monitorado em PvE e PvP.
- Ajustes de classes com mais contexto: foco em reduzir picos extremos de desempenho e evitar que uma única construção “apague” as outras opções.
- Conteúdo para quem joga sozinho: atividades de progressão mais curtas, com recompensa útil, para não depender sempre de grupo fixo.
- Ritmo de temporadas: manter o jogo girando sem períodos longos de pouca novidade, com metas claras para quem faz raids, masmorras e PvP.
O papo também reforçou que a Blizzard está olhando para sistemas que atravessam expansões e mexem no dia a dia, como evolução de personagens, recompensas e qualidade de vida. Com World of Warcraft entrando de vez na fase da Worldsoul Saga, a expectativa é ver mais conexões entre eventos, personagens e zonas ao longo do ciclo, em vez de cada expansão parecer um “capítulo isolado”.
A Nintendo levou um baque no campo jurídico: o escritório de patentes dos EUA (USPTO) decidiu revogar uma patente ligada a mecânicas de batalha da franquia Pokémon. A decisão ainda não é final, mas já muda o clima em torno de como a Nintendo tenta proteger ideias de jogabilidade. Para quem joga e para estúdios que criam “monster taming”, isso importa porque patentes podem influenciar o que pode ou não aparecer em novos games.
Na prática, o USPTO entendeu que partes da patente não deveriam ter sido concedidas do jeito que estavam. Esse tipo de revisão acontece quando o órgão encontra referências anteriores ou problemas na forma como as reivindicações foram escritas. Como é uma decisão “não final”, a Nintendo ainda pode responder, ajustar o texto e tentar manter parte das proteções.
O que essa decisão “não final” significa
- Não é uma derrota definitiva: a Nintendo pode contestar e apresentar mudanças.
- Algumas reivindicações podem cair e outras sobreviver, dependendo da revisão.
- O processo pode levar meses, com idas e vindas até uma conclusão.
Patentes desse tipo costumam tentar definir passos bem específicos de uma mecânica. Em Pokémon, batalhas e captura são pilares da série, e a Nintendo busca proteger certas implementações. Só que, no mundo dos jogos, muitas ideias parecidas aparecem ao longo de décadas, o que torna difícil “trancar” um conceito amplo sem esbarrar em coisas que já existiam.
Enquanto isso, Pokémon continua em alta e a Nintendo segue investindo na marca em várias frentes. Além dos títulos principais, a franquia vive de eventos, competitivos e lançamentos constantes de produtos e jogos paralelos, o que mantém a pressão para controlar o uso de elementos característicos. Com a patente em xeque, o debate volta a ficar quente: até onde vai a proteção de uma mecânica e onde começa a liberdade de criar algo no mesmo gênero?
Uma curiosidade interessante sobre o desenvolvimento de Portal 2 voltou a chamar atenção: a liderança do projeto contou que Gabe Newell preferia não “forçar” ideias na equipe de design. Para quem joga, isso ajuda a entender por que o ritmo, o humor e os puzzles do game parecem tão bem amarrados: a criação ficou mais nas mãos de quem estava construindo fases e testando soluções o tempo todo.
Na prática, o relato descreve uma Valve que tentava manter o fluxo criativo sem um “chefe” ditando regras. Newell acompanhava, dava direção geral e feedback, mas evitava entrar como designer ativo. O motivo é simples: quando a pessoa mais poderosa da empresa entra na sala com ideias, é fácil o time tratar aquilo como ordem, mesmo que não seja.
O que isso diz sobre Portal 2
- Iteração constante: puzzles e diálogos eram ajustados até ficarem claros e divertidos, sem depender de uma visão única.
- Playtests como guia: a experiência do jogador tinha peso real na decisão do que ficava e do que saía.
- Equipe com autonomia: designers, roteiristas e artistas conseguiam defender soluções e cortar o que não funcionava.
Essa forma de trabalhar ajuda a explicar por que Portal 2 acertou tanto no equilíbrio entre desafio e narrativa, além do modo cooperativo, que exige comunicação e timing sem virar bagunça. Mesmo anos depois, o game segue forte no PC, com gente revisitando campanhas, speedruns e mapas criados pela comunidade.
E o universo de Portal continua recebendo atenção dos fãs: mods grandes e bem produzidos mantêm a franquia viva, trazendo novas câmaras de teste, mecânicas e histórias paralelas. Para a Valve, esse tipo de legado é valioso: Portal 2 ainda funciona como vitrine de design inteligente e de como decisões internas podem impactar diretamente o que chega ao jogador.