#Jogos de Plataforma

Super Lançamentos
Jogos Cooperativos

Essa quinta-feira não trouxe nenhum blockbuster anunciado em trailer da E3, mas trouxe algo talvez mais interessante: quatro jogos que apostam tudo em uma ideia específica e a executam bem. Vamos começar pelo mais tenso dos quatro.

Se você gosta de horror cooperativo, sabe que o gênero vive de uma tensão específica: a confiança de que seus amigos vão cobrir suas costas, e o medo de que talvez não consigam. Dead Station Together entrega exatamente isso. Uma estação espacial remota foi consumida por um surto mortal, e você — junto de até três outras pessoas — precisa recuperar amostras de DNA, resgatar a tripulação sobrevivente e sair vivo dos corredores infestados. O que diferencia o jogo de boa parte da concorrência recente nesse nicho (e o gênero está saturado de “naves espaciais com algo errado”) é a estrutura de objetivos claros. Em vez de vagar sem rumo esperando um jumpscare, você tem missões reais para cumprir, o que naturalmente empurra o grupo a se dividir, se comunicar e tomar decisões sob pressão. É justamente esse tipo de jogo que funciona dez vezes melhor com amigos do que sozinho — e o desconto de 51% logo no lançamento sugere que os desenvolvedores sabem disso e querem que você chame a galera para uma sessão neste fim de semana, afinal por R$ 1,99 você não vai encontrar nada melhor.

Agora, se terror espacial não é sua praia e você prefere algo para jogar sozinho com tempo para evoluir um personagem, vale a pena conhecer A Chama e o Peido. Sim, o nome é uma escolha e tanto — mas não deixe que ele te engane sobre a seriedade do que está por trás. É um RPG de ação com sistema de crafting genuinamente profundo: você caça monstros para coletar ossos, minérios e relíquias, funde tudo isso em equipamentos lendários, e monta seu estilo de combate combinando ataques básicos, esquivas e habilidades espirituais através de gemas. A graça está em testar combinações — trocar uma gema pode transformar uma build inteira, de algo cauteloso e defensivo para algo agressivo e cheio de combos. A jornada passa por florestas, montanhas nevadas e vilarejos amaldiçoados, sempre revelando um pouco mais da história enquanto você avança. No fim das contas, é um jogo que aposta no humor do título para chamar atenção, mas entrega ambição real de looter-RPG por trás da piada. O preço também é super atraente, apenas R$ 12,24.

Falando em jogos que vêm de outra época: se você tem mais de trinta anos e jogou videogame nos anos 90, talvez sinta uma pontada de nostalgia ao ouvir o nome Soccer Kid. A QUByte Classics trouxe de volta esse platformer cult, reunindo as versões de SNES e MS-DOS em uma coleção definitiva, em um timing perfeito também. A premissa é tão simples quanto genial: a Copa do Mundo foi roubada, e a sua única arma é uma bola de futebol que você chuta para atacar inimigos, ativar mecanismos e resolver desafios pelo caminho. Era uma fórmula inovadora para a época, e ainda hoje carrega um charme que jogos modernos raramente reproduzem. A QUByte tem se especializado exatamente nisso — resgatar clássicos que sumiram das prateleiras digitais e trazê-los de volta com compatibilidade moderna, sem mexer no que fazia esses jogos especiais. Para quem jogou na época, é nostalgia pura. Para quem nunca jogou, é a chance de descobrir por que tanta gente ainda lembra com carinho desse menino chutador de bolas mágicas. Até o dia 25 de junho o jogo sai com desconto por R$ 25,49.

E para fechar o dia, um jogo que prova que às vezes a ideia mais simples é a mais inteligente. RE-TAPED é um puzzle platformer construído inteiramente em torno de uma mecânica: gravar suas próprias ações e deixar um “fantasma” de si mesmo repeti-las enquanto você continua jogando em tempo real. Parece simples até você encontrar a primeira fenda larga demais para pular — aí você grava seu eu passado pisando em uma placa de pressão para criar uma plataforma temporária, ou vira fantasma para atravessar um campo elétrico que mataria você na forma física. É o tipo de mecânica que abre um leque enorme de soluções criativas, e os 29 níveis desenhados à mão (cada um introduzindo uma nova reviravolta na fórmula) garantem que você nunca se sinta repetindo o mesmo truque duas vezes. O objetivo de colecionar 29 fitas VHS espalhadas pelos níveis também reforça a estética nostálgica e analógica que dá nome ao jogo. Para quem gosta de puzzles de manipulação temporal no estilo Braid ou The Swapper, é uma descoberta que vale a pena perseguir até o fim. Também está em promoção de lançamento, por apenas R$ 12,74.

Quatro jogos, quatro propostas completamente diferentes — e isso, no fim das contas, é o melhor retrato de uma boa quinta-feira de lançamentos no Steam. Se quiser se aventurar mais, veja os lançamentos underground dessa quinta neste link e se perdeu a edição de ontem, confere lá pois tiveram dois super jogos.

Lançamentos Underground
Jogos Co-Op

Dez jogos que não chegaram aos holofotes principais, mas que cobrem um espectro enorme: torres idle orientais, terror de pacto demoníaco, churrascos caóticos e até parkour de carros entre amigos.

Thousand Floors

Thousand Floors é um idle game de escalada de torre com inspiração visual chinesa, onde Tower Climbers carregam luz âmbar e avançam automaticamente por pagodas enevoadas em uma torre sem fim. O jogo mistura pixel art lateral com combate hands-off: você invoca aliados, aprimora estatísticas e os deixa escalar enquanto enfrentam criaturas inspiradas no Clássico das Montanhas e Mares, texto clássico chinês de mitologia.

A progressão acontece tanto ativamente quanto passivamente — você pode tocar ou segurar a torre para spawnar escaladores de um andar escolhido, enquanto aliados desbloqueados se juntam automaticamente em um timer. Derrotar inimigos rende ouro, e o ouro acumulado mesmo offline mantém o progresso avançando enquanto você está longe do jogo. Andares mais altos significam inimigos mais difíceis, mas também recompensas mais valiosas.

Visualmente, o apelo está na sensação de “mil andares” sendo representada literalmente na tela, com pavilhões orientais em camadas e múltiplas unidades lutando simultaneamente. É um jogo pensado para quem gosta de progressão relaxada acompanhada de uma estética pixelada caprichada, sem a pressão de gerenciamento ativo constante. Com 30% de desconto de lançamento, o jogo sai por R$ 26,34 e é uma boa porta de entrada para quem nunca experimentou o gênero idle/incremental com tema oriental.

Fortune Pact

Uma máquina arcade amaldiçoada. Um pacto com um demônio. Um exorcismo escondido em código. Fortune Pact é um jogo de terror psicológico com elementos de investigação que coloca o jogador na trilha de frases criptografadas que precisam ser encontradas e ditas em voz alta — literalmente — para salvar almas ou ser reivindicado pela escuridão.

A premissa mistura horror tecnológico com ocultismo de uma forma pouco usual: a ideia de um “código” que guarda um ritual de exorcismo cria uma ponte interessante entre o mundo digital e o sobrenatural. As tags do jogo sugerem uma experiência atmosférica e psicológica, com elementos de objeto escondido, navegação tanto em primeira pessoa quanto eventualmente em outras perspectivas, e uma estética visual que mistura pixel art com momentos em 3D.

Desenvolvido e publicado pela Nous Games, Fortune Pact é uma experiência linear single-player que aposta na atmosfera e no mistério ao invés de ação direta. O conceito de “máquina arcade amaldiçoada” também sugere uma camada meta interessante — jogos dentro de jogos, ou pelo menos a estética de fliperama antigo sendo usada como veículo para horror, um território que remete a clássicos do gênero como Five Nights at Freddy’s, mas com uma proposta narrativa mais elaborada envolvendo pactos demoníacos e salvação.

É um lançamento que custa apenas R$ 19,49 e aposta na curiosidade do jogador mais do que em qualquer fórmula testada, e isso por si só já o torna um dos achados mais intrigantes do dia.

Hold The Line

O núcleo de energia está falhando. Você é a última linha de defesa da humanidade. Hold The Line é um FPS brutal de sobrevivência zumbi cooperativo para até 4 jogadores, onde a missão central é exatamente o que o título promete: segurar a linha de defesa pelo maior tempo possível.

A mecânica gira em torno de reforçar barricadas, aprimorar seu arsenal e enfrentar ondas cada vez mais mortais de zumbis, sozinho ou com amigos. É uma fórmula familiar para fãs do gênero tower-defense-shooter, mas a ambientação de “núcleo de energia falhando” dá um senso de urgência constante — não basta sobreviver, é preciso also gerenciar recursos e prioridades enquanto a pressão aumenta.

O apelo de Hold The Line está na simplicidade direta da proposta: não há sistemas excessivamente complexos para aprender, apenas a tensão crescente de cada onda e a necessidade de cooperação real entre jogadores para reforçar pontos fracos nas defesas. É o tipo de jogo perfeito para sessões rápidas e intensas com amigos, sem a curva de aprendizado de RPGs mais elaborados do gênero survival.

Com 10% de desconto no lançamento, o jogo sai por R$ 33,74 durante o Ancesso Antecipado. Hold The Line entra em um mercado já populoso de shooters cooperativos contra hordas, mas a clareza de sua proposta — defender, reforçar, sobreviver — pode ser exatamente o que alguns jogadores procuram quando querem algo direto ao ponto.

Barbecue

Poucas premissas são tão universalmente identificáveis quanto um churrasco que sai do controle. Barbecue é um party game cooperativo para 1 a 4 jogadores onde vocês gerenciam um churrasco de quintal que rapidamente espirala para o caos total: acender o fogo, grelhar a carne, servir os convidados — e tentar não queimar tudo no processo.

A fórmula de caos cooperativo lembra clássicos do gênero como Overcooked, mas trocando a cozinha profissional pela informalidade (e imprevisibilidade) de um churrasco entre amigos. A pressão de múltiplas tarefas simultâneas — manter o fogo na temperatura certa, virar a carne no tempo certo, atender pedidos dos convidados — cria a tempestade perfeita de comunicação apressada e erros hilários que definem o gênero.

É um jogo pensado especificamente para ser jogado em grupo, presencialmente ou online, com a brincadeira vindo tanto do desafio mecânico quanto da dinâmica social de culpar o amigo que deixou o linguiça queimar. A escolha temática também é certeira para o público brasileiro, onde churrasco é praticamente um evento cultural por si só.

Com 30% de desconto de lançamento até 2 de julho, o jogo sai por R$ 22,28. Barbecue é uma aposta segura para quem busca um jogo casual e bem-humorado para reunir amigos, sem a pretensão de ser uma experiência longa ou narrativamente complexa — apenas diversão imediata em volta de uma grelha virtual.

Balada da Varinha Mágica

Balada da Varinha Mágica (Ballad of the Magic Wand) inverte completamente a relação tradicional entre mago e varinha: aqui, você não controla um feiticeiro — você É a varinha mágica. O jogo é um platformer de ação baseado em física, onde o objetivo é escalar usando giros e pulos, derrotando chefes poderosos ao longo do caminho.

A proposta de controlar diretamente um objeto inanimado e dar a ele agência e movimento é uma escolha de design ousada, que imediatamente diferencia o jogo de platformers mais convencionais. O foco em controles precisos sugere uma experiência desafiadora, do tipo que recompensa prática e domínio da física do personagem — girar, saltar e usar o momentum da varinha para superar obstáculos e vencer batalhas contra chefes.

Esse tipo de platformer baseado em física tem uma longa tradição de criar momentos de tensão genuína: cada pulo é uma aposta calculada, e cada erro é imediatamente visível e corrigível. A simplicidade conceitual — uma varinha que precisa subir — esconde uma profundidade mecânica que só se revela conforme os desafios escalam em dificuldade.

Com 15% de desconto no lançamento, o jogo sai por R$ 28,89. Balada da Varinha Mágica é uma escolha interessante para fãs de platformers desafiadores que valorizam conceitos criativos e mecânicas de física bem executadas acima de produção gráfica de ponta.

Car Parkour 2 Together

O caos lendário está de volta. Car Parkour 2 Together é a sequência do popular jogo de parkour automotivo, trazendo ação para 1 a 2 jogadores com física aprimorada e mapas ainda mais mortais para testar — e provavelmente destruir — amizades.

A fórmula original já era conhecida por colocar carros em situações fisicamente absurdas: rampas gigantescas, obstáculos impossíveis e a comédia inerente de ver veículos capotando, voando e se destruindo de formas inesperadas. A sequência promete refinar essa base com física aprimorada, o que deve significar tanto mais previsibilidade nos momentos certos quanto caos ainda mais satisfatório quando tudo dá errado.

O modo cooperativo para dois jogadores é o coração da experiência — o tipo de jogo onde a diversão real está na reação do amigo ao lado quando um salto dá terrivelmente errado, ou na competição informal de quem consegue completar o parkour mais limpo. É um jogo de festa em formato automotivo, com tanto potencial cômico quanto qualquer party game tradicional.

Lançado já com 51% de desconto, Car Parkour 2 Together aposta no apelo nostálgico de quem já curtiu o original e na proposta simples e eficaz de caos automotivo compartilhado. Não é um jogo de simulação de direção — é puro entretenimento físico cooperativo, e com 50% de desconto, o jogo sai por apenas R$ 1,99.

RELOADIAN

RELOADIAN chega ao Steam em Acesso Antecipado como um roguelite de ação 2.5D rápido, onde jogadores enfrentam missões sci-fi, coletam armas e habilidades poderosas, e encaram batalhas intensas contra chefes — sozinhos ou com até três amigos em co-op online. A proposta central é combate em tempo real combinando ataques corpo a corpo e à distância, com progressão de build através de Cores e upgrades de Codex.

Desenvolvido pela estúdio coreano Bucketplay, o jogo já havia gerado expectativa antes mesmo do lançamento completo: uma versão de testes abertos no PlayStation em dezembro de 2025 pegou a comunidade de surpresa, acumulando atenção de fãs de roguelike e metroidvania sem nenhuma campanha de marketing prévia. A versão gratuita para testar gerou bastante buzz justamente pela acessibilidade.

A vertente Early Access lançada agora inclui a experiência central do jogo: combate em tempo real, criação de builds via sistema de roguelite, progressão de fases, batalhas contra chefes e cooperação online. O estúdio é transparente sobre o que ainda está em desenvolvimento — conteúdo adicional, balanceamento, UI/UX, sistemas de progressão e localização continuam evoluindo com base no feedback da comunidade.

Com desconto de lançamento de 15%, RELOADIAN entra em Early Access com a proposta clara de evoluir junto com os jogadores. Para fãs de roguelites de ação rápida com visual anime e ambientação sci-fi, vale acompanhar o desenvolvimento de perto. Confira no Steam.

Phantom Fools

Phantom Fools é um roguelike cooperativo sobre fantasmas com uma mecânica central deliciosamente estranha: possuir objetos. Os jogadores assumem o papel de fantasmas travessos que podem tomar posse de itens pelo ambiente, coletar upgrades, transformar-se em chefes e, no fim das contas, escapar de um castelo assombrado.

A ideia de possessão como mecânica de jogabilidade abre espaço para situações criativas e cômicas — imagine controlar uma cadeira, um candelabro ou qualquer objeto do cenário para resolver puzzles, enganar inimigos ou simplesmente causar o caos necessário para avançar. Combinado com elementos de roguelike, cada tentativa de fuga do castelo deve trazer combinações diferentes de upgrades e desafios.

O foco cooperativo sugere que a diversão real está em coordenar travessuras fantasmagóricas com amigos — decidir quem possui o quê, como usar os objetos de forma sinérgica, e rir das situações absurdas que surgem naturalmente quando fantasmas brincalhões têm liberdade total sobre um ambiente assombrado.

Com 25% de desconto, Phantom Fools está saindo por R$ 24,74 e mira o público que gosta de roguelikes leves e bem-humorados para jogar em grupo, sem a pressão de mecânicas excessivamente punitivas — o foco aqui parece ser diversão caótica antes de tudo.

TernStory

TernStory é uma experiência narrativa e contemplativa centrada em Jules, uma andorinha-do-ártico cuja frequência vocal é mais baixa que a do resto de seu bando. Ao invés de se encaixar no padrão de comunicação de sua espécie, Jules usa sua sensibilidade aguçada às frequências ao seu redor para descobrir sua própria forma única de se comunicar com o mundo.

A jornada acompanha Jules forjando conexões especiais que atravessam oceanos e o mundo natural, em uma narrativa que parece se apoiar fortemente em temas de diferença, identidade e pertencimento — contados através da lente de uma ave migratória que percorre distâncias entre continentes. É uma premissa delicada, que sugere uma experiência mais emocional e reflexiva do que orientada para desafio ou ação.

O conceito de usar frequências sonoras como linguagem alternativa de comunicação também sugere possíveis mecânicas de jogo baseadas em som e ressonância, dando uma camada interativa única à experiência narrativa. Jogos sobre migração animal e conexão com a natureza têm encontrado um público fiel nos últimos anos, geralmente entregando experiências curtas mas emocionalmente impactantes.

Para jogadores que buscam algo mais contemplativo e emocionalmente ressonante em meio a tantos jogos de ação e sobrevivência, TernStory surge como uma opção diferenciada — uma história sobre encontrar sua própria voz, contada através do voo de uma ave pelo mundo, tudo por apenas R$ 10,99.

LenscraftCube

LenscraftCube é um puzzle platformer 2D onde os jogadores assumem o papel de um cubo que precisa navegar por níveis enquanto está constantemente restringido pelos limites de outros “cubos-câmera” ao seu redor. A mecânica central gira em torno de manipular essas fronteiras visuais e espaciais para encontrar caminhos onde, à primeira vista, parece não haver nenhum.

A ideia de usar câmeras como obstáculos e ferramentas de puzzle é um conceito relativamente raro no gênero, criando uma camada extra de pensamento espacial: não basta entender a física do nível, é preciso entender como cada cubo-câmera define os limites do que é alcançável a cada momento. É o tipo de mecânica que recompensa observação cuidadosa antes de qualquer movimento impulsivo.

Com uma proposta enxuta e focada, LenscraftCube se encaixa na tradição de puzzle platformers indies que apostam em uma única mecânica central bem executada ao invés de empilhar sistemas complexos. A simplicidade visual de cubos e câmeras também sugere uma estética minimalista, deixando o quebra-cabeça em si ser o protagonista da experiência.

Com 30% de desconto no lançamento, é um jogo barato que sai por apenas R$ 5,56, que deve agradar especificamente o público de puzzles cerebrais que gosta de mecânicas únicas e conceitualmente interessantes, mesmo que a apresentação visual seja mais discreta que a de produções maiores.

Little Nightmares III
Jogos de Plataforma

Comecei achando que ia só “dar uma olhada” antes de dormir. Sabe aquela ideia péssima de abrir um jogo de terror às 23h, apagar a luz e entrar em call com um amigo? Então. Em dez minutos eu já estava andando mais devagar do que o normal, porque o cenário parece vivo: madeira que estala como se estivesse reclamando da nossa presença, pano rasgando ao vento, aquele metal úmido de fábrica abandonada. O jogo não dá tapinha nas costas. Em vez de tutorial gritando, ele te joga numa sala que pede cooperação de forma muito óbvia, mas nunca explícita. Eu segurando uma alavanca, ele correndo, voltando, “foi mal, calculei mal o salto”, mais uma tentativa. Quando a gente acerta, dá aquela micro-euforia de combo bem executado em jogo de luta, sabe? Só que aqui o combo é puxar madeira, travar porta, mirar a corda e pular no segundo certo.

O que mais me pegou foi como a câmera conta a história junto com os objetos. A Necropolis tem cara de deserto e cheiro de ossário, mesmo sem cheiro de verdade; o Carnevale parece uma festa que acabou errada faz muito tempo e ainda está tentando fingir normalidade. Tem uma oficina com ferramentas infantis que não deveriam existir, e você entende tudo sem texto. O design é bom em transformar cenário em linguagem: cartazes tortos apontam caminho, reflexos entregam movimento fora da tela, sombras mentem só o suficiente pra você duvidar de si mesmo. E, quando a perseguição começa, não é sobre dar susto barato; é sobre te colocar num fluxo que você aprende com o corpo. A primeira vez você morre confuso, a segunda você entende uma parte, na terceira vira quase música: corre, puxa, espera, abaixa, salta, respira.

Jogar com outra pessoa muda tudo. No Discord, a gente acabou criando um idioma próprio, tipo “um-dois-agora”, “segura mais”, “solta já”, “confia, vai”. E dá pra sentir o momento em que o medo sincroniza. Tem hora que o silêncio do outro pesa mais do que qualquer barulho do jogo. Uma vez meu amigo travou na beira de um buraco porque ouviu um som no fone e ficou na dúvida se era do jogo ou da rua; eu ri, mas dois minutos depois era eu congelando na frente de um manequim porque jurei que ele tinha virado a cabeça. O co-op, quando funciona, vira essa coreografia de duas pessoas tentando ser uma só. E isso é lindo. Só que, sendo honesto, faltou co-op de sofá. Esse é aquele tipo de experiência que pede dois no mesmo ambiente, rindo baixo e errando junto. Online resolve, mas troca calor por ping.

Também testei solo, e a IA segura a bronca em 90% do tempo. Ela puxa alavanca, vira contrapeso, acompanha corrida. Em duas situações, porém, fiquei preso porque a IA não acertou a posição de um puzzle cooperativo mais chatinho. Nada que um reload de checkpoint não resolva, mas fica a dica: se tiver alguém pra jogar, chama. O jogo foi pensado pra isso.

Os gadgets dos dois protagonistas têm um charme específico. O arco do Low tem um som seco e curto que dá confiança. A ferramenta do Alone é meio tudo-em-um: chave inglesa que vira diversão, alavanca, peso, o que der. E a sombrinha/planador foi o meu momento preferido, porque junta timing, confiança e leitura de espaço. Teve uma parte em que um de nós jogava a corda e o outro tinha que planar e cair no ângulo certo. Quando acertamos de primeira (depois de errar feio três vezes na tentativa anterior), a reação foi risada de alívio. É o tipo de cena que você quer repetir pra mostrar pra alguém.

Nem tudo brilha. Em alguns trechos, a perseguição escorrega pro “decora e passa”, o que baixa a tensão e vira procedimento. Também rola de a profundidade do cenário (esse 2.5D clássico da série) te dar um golpe baixo: você jura que está alinhado com a plataforma, não está, cai, e a culpa parece menos sua e mais da leitura visual. Aconteceu comigo umas três vezes. São momentos que quebram o clima e lembram que ainda existe videogame por trás do pesadelo. Dá pra contornar ajustando contraste, tirando um pouco de bloom e travando o jogo em 60 fps pra deixar tudo mais legível. Com esses ajustes, a taxa ficou estável e os silhouettes dos personagens destacaram melhor do fundo.

Sobre performance e controles, eu curti alternar. Controle para mover e saltar em diagonal ficou natural, principalmente nas cenas que pedem ritmo. Mouse e teclado ficaram melhores quando pinta puzzle de precisão, tipo alinhar mira ou ajeitar objeto no pixel certo. Com fone fechado, o áudio faz metade do trabalho: você começa a mapear o ambiente pelos sons. Um chiado de duto que não devia estar ligado, uma goteira que acelera, um passo que não é o seu. Teve uma hora em que paramos cinco segundos numa porta só ouvindo. Parece bobo, mas essa pausa foi tão tensa quanto qualquer corrida.

A campanha não é longa, então aproveita melhor se você entrar no clima e ir sem pressa de “zerar”. Vale fuçar cantos, observar os detalhes, aceitar umas mortes porque você quis testar algo idiota. A sensação de descoberta aqui vem muito da curiosidade. Não tem inventário gigantesco, não tem árvore de skill com mil camadas; tem cenário que te chama pra brincar de maneira específica e histórias escondidas em composição, cor e ruído. Quando o jogo ousa mesmo, como num trecho de feira que mistura risada nervosa com puro desespero, bate forte. Queria mais desses picos.

No final, fiquei naquela mistura de feliz e levemente frustrado. Feliz porque o jogo me deu cenas que vou lembrar, por causa das imagens e do jeito que a gente jogou, respirando junto. Frustrado porque dá pra sentir que tinha espaço pra arriscar mais no co-op, inventar puzzles que dependem de comunicação de verdade o tempo todo, não só em momentos pontuais. Mesmo assim, a recomendação é fácil se você tiver com quem dividir: joga no escuro, fone alto, uma garrafa d’água por perto, e combina um “safe word” pra hora que a mão suar demais.

Se o seu lance em terror é gritar com jumpscare, talvez você estranhe. Se o seu lance é ficar em silêncio porque qualquer barulho parece perigoso, aí é bingo. Little Nightmares III é isso: menos susto, mais tensão construída na paciência e no timing de duas pessoas tentando pensar como uma. No meu caso, funcionou demais. E agora eu tenho um amigo que vai pra sempre me zoar porque eu caí num buraco olhando pra um manequim.

Antro
Antro
Corra no ritmo!

Logo de cara, o que chama atenção em Antro é uma sensação quase palpável de urgência. Você assume o papel de Nittch, um entregador que corre pelos esgotos pós-apocalípticos de Barcelona, carregando uma encomenda misteriosa e uma missão que ultrapassa o simples ato de correr: é uma corrida contra a censura, contra a arte proibida, contra La Cúpula — e tudo isso embalado por uma trilha urbana poderosa de hip‑hop, drill e R&B.

Mesmo quem joga por apenas alguns minutos percebe o ritmo pulsante desse jogo. Os ambientes em 2.5D têm uma pegada industrial — fábricas com fumaça, drones no céu subterrâneo, robôs de patrulha — tudo surgindo e reagindo à batida. Em cada salto, em cada parede escalada, parece que o mundo se move junto com a música.

Energia e sincronização: quando a música vira rebelião

Antro é um jogo sobre momentum. Não espere aquele platformer meticuloso, cheio de checkpoints generosos. Aqui, três batidas fora do tempo podem significar morte instantânea. A sincronia entre o áudio e sua movimentação é tanta que, se errar, a trilha falha junto — e não é bug, é mensagem: você quebrou o ritmo do protesto .

E a trilha, meu amigo, é o coração do jogo. Cada nível recebe suas faixas com identidade própria. Tem faixa que explode com bass, tem faixa que te embala num esforço reflexivo. Não é soundtrack pontual — é o embalo da construção narrativa. E quando tem perseguição? A DOME está vindo e a batida acelera junto com seus pulsos .

Se você ama jogos como Sayonara Wild Hearts, Runner, ou os momentos de pura tenção em Celeste, vai entender a química que acontece quando o áudio faz parte da jogabilidade. Em Antro, cada salto, cada pum, cada impacto tem ritmo. E isso faz tudo parecer um videoclipe rebelde que você controla.

Antro

Curto, poderoso e… insuficiente?

Aqui vem o golpe final: Antro é curto. Muito curto. São cerca de 1h40m a duas horas pra zerar. E aí acaba. Sim, dá pra voltar pra tentar os 100%, mas a experiência principal não vai além desse tempo. Alguns vão sentir que passaram rápido. Outros vão agradecer por tanta intensidade em pouco tempo.

E agora? Você sai dele emocionado, mas com aquele resquício de “quero mais”. E talvez você acabe frustrado pelas hitboxes sutis, por alguns momentos de jogabilidade imprecisa, ou simplesmente por voltar para repetir padrões. Sim, o jogo exige ritmo, mas às vezes o ritmo “engasga” e isso quebra a sincronia perfeita que o jogo quer criar .

Mas, ainda assim, muitos saem dizendo algo curioso: mesmo com poucos minutos jogados, deixam Antro marcado. Ninguém sai indiferente. E isso é conquista para qualquer jogo indie.

Ambiente, história e protesto — com pausas miradas

A ambientação é genial: tons sujos, concreto, manchas de cor, rebeldia urbana. O contraste entre o barulho dos túneis e o silêncio cortante da censura dá peso à narrativa. Sobrevivemos por baixo, mas queremos voar. A mensagem é clara: arte liberta. Esse discurso atravessa cada cutscene, cada colisão rítmica, cada avanço entre outrora arte e agora rebeldia .

A história não é longa, mas é forte. Começa com um pacote, mas termina com um símbolo. É um enredo enxuto e cheio de camadas que, por menor que seja, entrega senso de propósito. A escolha de trilha sonora e mixagem são tão intrínsecas que se Antro tivesse saído sem música, seria só um bom platformer — mas com ela, virou manifesto.

Antro

Vale a Pena?

Vale. Se você quer sentir a batida da rebelião nos dedos. Mas saiba: são poucas horas. E cada segundo vai doer — de tão bom.

Antro é pouco, mas é potente. Aquele soco curto mas certeiro, daqueles que deixam marca na alma. É um jogo feito com suor, batida e propósito – um manifesto jogável. Ele engasga na duração e às vezes na precisão, mas quando acerta, faz barulho alto. E a arte musical que ele leva consigo… é praticamente uma revolução embalando cada salto.

Shadow Labyrinth
Retroconexão

Você já imaginou o que aconteceria se um jogo de plataforma moderno colidisse, sem freio, com o universo de Pac‑Man? Pois foi exatamente essa a sensação ao jogar essa experiência curiosa: uma mistura ousada entre nostalgia e novidade, onde a fluidez dos controles e a liberdade de exploração caminham lado a lado com momentos de puro arcade retrô. A aventura tem personalidade, acertos e tropeços — e mesmo quando parece confusa, mantém você curioso para ver onde tudo isso vai dar.

Estilo, movimento e liberdade: onde o jogo realmente funciona

Logo de início, o jogo mostra a que veio: visual limpo, trilha leve, interface discreta. Mas o destaque real é o controle. A movimentação do personagem é um deleite. Saltos rápidos, ataques fluem bem, tudo responde com precisão. Essa leveza faz com que a experiência de andar, explorar e lutar seja um prazer constante. Mesmo nas áreas mais simples, você se sente conectado com o personagem — tudo gira ao redor da fluidez.

Com isso, vem a liberdade. A estrutura do mundo é parcialmente aberta, permitindo ao jogador explorar caminhos variados, decidir rotas e montar sua própria progressão. Não chega a ser um metroidvania completo, mas flerta com o conceito. A sensação é de mundo orgânico — dá pra ir reto, voltar, escolher enfrentar um chefe agora ou mais tarde. Essa liberdade traz ritmo próprio à jogatina, sem pressão. Você define a sua jornada.

O combate, por sua vez, é rápido. Não é complexo — e talvez nem precise ser. Atacar, esquivar, esperar a abertura. O sistema é acessível e instintivo. E embora não seja frenético, exige atenção. Especialmente porque o contato com inimigos causa dano imediato — o que muda a abordagem. Você precisa manter distância e não se descuidar, mesmo após derrubar um oponente. Toque em um corpo no chão e você perde vida. É uma camada de tensão inesperada, e que afeta todo o ritmo de combate.

Chefes, habilidades e narrativa em segundo plano

Durante a jornada, enfrentei dois chefes. Ambos com mecânicas bem definidas e visual marcante. As batalhas foram longas, talvez um pouco além do necessário, mas divertidas. A repetição de padrões e a necessidade de se manter atento por vários minutos tornaram o desafio mais tático do que técnico. Não são lutas difíceis — são lutas de paciência. E, dentro da proposta do jogo, funcionam bem.

As habilidades desbloqueadas ao longo do caminho ampliam levemente as opções de combate e movimentação, mas sem grandes transformações. Um salto duplo, um ataque carregado, talvez um dash. Coisas que já vimos antes. Nada revoluciona, mas tudo é funcional. E, para o tipo de jogo que se propõe a ser leve e acessível, isso é suficiente. Não há progressão de árvore de talentos nem builds complexas — e isso pode ser tanto um mérito quanto uma limitação, dependendo do seu estilo de jogador.

Quanto à narrativa, o jogo parece guardar segredos. Há personagens que falam pouco, imagens simbólicas, mudanças de atmosfera. Não está claro onde a história vai dar — e isso, paradoxalmente, motiva a seguir em frente. A sensação é de que há uma camada oculta esperando ser descoberta. Não é uma história escancarada. É uma promessa sussurrada. E isso pode ser suficiente para manter a curiosidade acesa.

O momento Pac-Man: homenagem ou colisão?

Um dos elementos mais inesperados do jogo é a mudança temporária de jogabilidade para um minigame inspirado em Pac‑Man. De repente, o cenário muda. Você se vê coletando itens em linha reta seguindo um trilho pré-definido, quase como um trem, com a velha temática do Pac-Man. É nostálgico, sim. Funciona tecnicamente, também. Mas causa uma quebra brutal no ritmo.

Esse momento divide a experiência. Em parte, é uma homenagem inteligente, um aceno aos 45 anos de uma lenda do arcade. Em outra parte, é como mudar de canal sem avisar. A diferença entre os estilos no entanto é bem gritante, que parece que dois jogos estão tentando coexistir no mesmo corpo. É divertido, mas desconcertante. Você termina o trecho se perguntando se estava mesmo no jogo certo. E, quando volta para a plataforma normal, sente que algo ficou desconectado.

Ainda assim, é difícil não admirar a ousadia da proposta. Poucos jogos tentam fundir ideias tão distintas com tanta coragem. O resultado pode ser esquisito, mas é memorável. E talvez isso já seja o suficiente para justificar sua existência dentro da obra.

Limitações técnicas e questões que incomodam

Agora sim, a parte menos poética.

A primeira coisa que salta aos olhos, literalmente, é a falta de suporte para resoluções widescreen. Testamos a versão de demonstração e o jogo simplesmente não se adapta à tela. Isso gera faixas laterais que estragam a imersão — especialmente em monitores maiores. Para um jogo que aposta tanto na ambientação visual, essa limitação técnica é difícil de engolir.

Além disso, o sistema de colisão no combate pode incomodar. O fato de o personagem sofrer dano ao encostar em um inimigo já derrotado quebra um pouco a lógica e exige um cuidado exagerado. É uma decisão de design que torna o jogo mais difícil — mas também menos intuitivo. Não parece justo perder vida ao tropeçar num corpo inerte.

Por fim, há um certo cansaço nos trechos de combate prolongado. A vida dos chefes é longa demais, e os padrões, embora bem construídos, podem se tornar repetitivos. Há uma sensação de que o jogo estica demais certas batalhas para compensar uma certa facilidade do confronto — e isso enfraquece o impacto de algumas lutas.

Vale o seu tempo?

Se você é do tipo que aprecia jogos com personalidade, mesmo que às vezes falte coesão, este aqui pode ser uma surpresa agradável. Ele mistura elementos familiares com uma ousadia inesperada. Plataforma acessível, combate simples, mundo semiaberto e uma pitada de arcade retrô — tudo junto e, às vezes, misturado demais. Mas é divertido. E diferente.

A experiência entrega boas horas de diversão, mantém a curiosidade acesa e tem um ritmo próprio. Não é perfeito. Mas é honesto. E, acima de tudo, é criativo.

Jogos de Plataforma

A proposta de Warm Monkey é tão absurda quanto genial. Você começa controlando um único macaco, perdido em meio a uma cidade grande e movimentada. Mas há um detalhe importante: a cada dez segundos, um novo macaco se junta ao grupo.

Seu objetivo? Levar o bando até o mar, atravessando ruas, praças, prédios e tudo que surgir pelo caminho. Parece simples, mas logo fica claro que manter um grupo crescente sob controle é um desafio imprevisível. Com mais membros, vêm mais problemas. O espaço se torna apertado, os caminhos ficam mais difíceis e a sede de todos só aumenta.

A cidade é viva, dinâmica e perigosa. Os carros não param para esperar, obstáculos inesperados surgem o tempo todo e nem sempre os macacos fazem o que você gostaria. A experiência oscila entre momentos de pura estratégia e caos absoluto.

Liderança, estratégia e hidratação obrigatória

Se apenas manter a coesão do grupo já não fosse complicado, há um detalhe crucial: macacos precisam de água. Conforme o bando cresce, a necessidade por hidratação aumenta. Pequenas poças e fontes espalhadas pela cidade são essenciais para a sobrevivência, mas encontrar um reservatório grande o suficiente para um grupo enorme pode ser um verdadeiro pesadelo logístico.

A sede não é a única preocupação. Se um dos macacos do grupo morrer, o jogo segue, mas se o líder for eliminado, outro assume o posto. No entanto, se todos forem derrotados antes de alcançar o mar, é fim de jogo. Isso significa que cada decisão precisa ser calculada. Quem lidera? Onde encontrar abrigo? Qual caminho é mais seguro?

Os desafios ambientais também não facilitam a vida. A arquitetura urbana impõe limitações inesperadas, forçando os jogadores a usarem escadas, pularem vãos e até mesmo escalarem estruturas para escapar de becos sem saída.

O caos controlado e a inteligência artificial imprevisível

Um dos detalhes mais interessantes do jogo está na forma como os macacos se comportam. Apesar de seguirem o líder, eles também demonstram um certo grau de autonomia. Alguns podem se distrair com fontes de água, enquanto outros podem reagir de forma inesperada a eventos do ambiente.

Essa inteligência artificial contribui para momentos hilários e inesperados. Você pode estar tentando atravessar um cruzamento e, de repente, metade do seu grupo decide voltar porque encontrou uma fonte escondida. Essa imprevisibilidade força o jogador a se adaptar rapidamente, garantindo que cada partida seja diferente.

E se tudo parecer perdido, o jogo ainda conta com um modo cooperativo para até quatro jogadores. Aqui, a comunicação se torna essencial, pois manter o grupo unido exige esforço dobrado.

Estética única e ambientação cativante

Visualmente, Warm Monkey aposta em um estilo pixel art minimalista, mas cheio de personalidade. A cidade não é apenas um cenário genérico; ela tem identidade própria, misturando arquitetura moderna com elementos urbanos inesperados.

A paleta de cores e o design isométrico criam um ambiente nostálgico, remetendo a clássicos do passado, mas com um frescor moderno. Já a trilha sonora complementa perfeitamente a experiência, alternando entre sons urbanos e faixas que intensificam a sensação de urgência e descoberta.

Vale a pena jogar?

Definitivamente. Warm Monkey não é um jogo convencional e talvez por isso mesmo seja tão cativante. Ele exige planejamento, improviso e, acima de tudo, paciência para lidar com o caos.

Se você gosta de desafios inusitados, onde cada jogada pode tomar um rumo completamente diferente, esse jogo é um prato cheio. Seja liderando um pequeno grupo em uma jornada tranquila ou comandando um verdadeiro exército de macacos em uma fuga desesperada, cada partida tem seu próprio ritmo e surpresas.

E a grande pergunta que fica: será que você consegue levar todos ao mar? Ou vai sucumbir ao caos da selva urbana?