#Jogos de Plataforma

Little Nightmares III
Jogos de Plataforma

Comecei achando que ia só “dar uma olhada” antes de dormir. Sabe aquela ideia péssima de abrir um jogo de terror às 23h, apagar a luz e entrar em call com um amigo? Então. Em dez minutos eu já estava andando mais devagar do que o normal, porque o cenário parece vivo: madeira que estala como se estivesse reclamando da nossa presença, pano rasgando ao vento, aquele metal úmido de fábrica abandonada. O jogo não dá tapinha nas costas. Em vez de tutorial gritando, ele te joga numa sala que pede cooperação de forma muito óbvia, mas nunca explícita. Eu segurando uma alavanca, ele correndo, voltando, “foi mal, calculei mal o salto”, mais uma tentativa. Quando a gente acerta, dá aquela micro-euforia de combo bem executado em jogo de luta, sabe? Só que aqui o combo é puxar madeira, travar porta, mirar a corda e pular no segundo certo.

O que mais me pegou foi como a câmera conta a história junto com os objetos. A Necropolis tem cara de deserto e cheiro de ossário, mesmo sem cheiro de verdade; o Carnevale parece uma festa que acabou errada faz muito tempo e ainda está tentando fingir normalidade. Tem uma oficina com ferramentas infantis que não deveriam existir, e você entende tudo sem texto. O design é bom em transformar cenário em linguagem: cartazes tortos apontam caminho, reflexos entregam movimento fora da tela, sombras mentem só o suficiente pra você duvidar de si mesmo. E, quando a perseguição começa, não é sobre dar susto barato; é sobre te colocar num fluxo que você aprende com o corpo. A primeira vez você morre confuso, a segunda você entende uma parte, na terceira vira quase música: corre, puxa, espera, abaixa, salta, respira.

Jogar com outra pessoa muda tudo. No Discord, a gente acabou criando um idioma próprio, tipo “um-dois-agora”, “segura mais”, “solta já”, “confia, vai”. E dá pra sentir o momento em que o medo sincroniza. Tem hora que o silêncio do outro pesa mais do que qualquer barulho do jogo. Uma vez meu amigo travou na beira de um buraco porque ouviu um som no fone e ficou na dúvida se era do jogo ou da rua; eu ri, mas dois minutos depois era eu congelando na frente de um manequim porque jurei que ele tinha virado a cabeça. O co-op, quando funciona, vira essa coreografia de duas pessoas tentando ser uma só. E isso é lindo. Só que, sendo honesto, faltou co-op de sofá. Esse é aquele tipo de experiência que pede dois no mesmo ambiente, rindo baixo e errando junto. Online resolve, mas troca calor por ping.

Também testei solo, e a IA segura a bronca em 90% do tempo. Ela puxa alavanca, vira contrapeso, acompanha corrida. Em duas situações, porém, fiquei preso porque a IA não acertou a posição de um puzzle cooperativo mais chatinho. Nada que um reload de checkpoint não resolva, mas fica a dica: se tiver alguém pra jogar, chama. O jogo foi pensado pra isso.

Os gadgets dos dois protagonistas têm um charme específico. O arco do Low tem um som seco e curto que dá confiança. A ferramenta do Alone é meio tudo-em-um: chave inglesa que vira diversão, alavanca, peso, o que der. E a sombrinha/planador foi o meu momento preferido, porque junta timing, confiança e leitura de espaço. Teve uma parte em que um de nós jogava a corda e o outro tinha que planar e cair no ângulo certo. Quando acertamos de primeira (depois de errar feio três vezes na tentativa anterior), a reação foi risada de alívio. É o tipo de cena que você quer repetir pra mostrar pra alguém.

Nem tudo brilha. Em alguns trechos, a perseguição escorrega pro “decora e passa”, o que baixa a tensão e vira procedimento. Também rola de a profundidade do cenário (esse 2.5D clássico da série) te dar um golpe baixo: você jura que está alinhado com a plataforma, não está, cai, e a culpa parece menos sua e mais da leitura visual. Aconteceu comigo umas três vezes. São momentos que quebram o clima e lembram que ainda existe videogame por trás do pesadelo. Dá pra contornar ajustando contraste, tirando um pouco de bloom e travando o jogo em 60 fps pra deixar tudo mais legível. Com esses ajustes, a taxa ficou estável e os silhouettes dos personagens destacaram melhor do fundo.

Sobre performance e controles, eu curti alternar. Controle para mover e saltar em diagonal ficou natural, principalmente nas cenas que pedem ritmo. Mouse e teclado ficaram melhores quando pinta puzzle de precisão, tipo alinhar mira ou ajeitar objeto no pixel certo. Com fone fechado, o áudio faz metade do trabalho: você começa a mapear o ambiente pelos sons. Um chiado de duto que não devia estar ligado, uma goteira que acelera, um passo que não é o seu. Teve uma hora em que paramos cinco segundos numa porta só ouvindo. Parece bobo, mas essa pausa foi tão tensa quanto qualquer corrida.

A campanha não é longa, então aproveita melhor se você entrar no clima e ir sem pressa de “zerar”. Vale fuçar cantos, observar os detalhes, aceitar umas mortes porque você quis testar algo idiota. A sensação de descoberta aqui vem muito da curiosidade. Não tem inventário gigantesco, não tem árvore de skill com mil camadas; tem cenário que te chama pra brincar de maneira específica e histórias escondidas em composição, cor e ruído. Quando o jogo ousa mesmo, como num trecho de feira que mistura risada nervosa com puro desespero, bate forte. Queria mais desses picos.

No final, fiquei naquela mistura de feliz e levemente frustrado. Feliz porque o jogo me deu cenas que vou lembrar, por causa das imagens e do jeito que a gente jogou, respirando junto. Frustrado porque dá pra sentir que tinha espaço pra arriscar mais no co-op, inventar puzzles que dependem de comunicação de verdade o tempo todo, não só em momentos pontuais. Mesmo assim, a recomendação é fácil se você tiver com quem dividir: joga no escuro, fone alto, uma garrafa d’água por perto, e combina um “safe word” pra hora que a mão suar demais.

Se o seu lance em terror é gritar com jumpscare, talvez você estranhe. Se o seu lance é ficar em silêncio porque qualquer barulho parece perigoso, aí é bingo. Little Nightmares III é isso: menos susto, mais tensão construída na paciência e no timing de duas pessoas tentando pensar como uma. No meu caso, funcionou demais. E agora eu tenho um amigo que vai pra sempre me zoar porque eu caí num buraco olhando pra um manequim.

Antro
Antro
Corra no ritmo!

Logo de cara, o que chama atenção em Antro é uma sensação quase palpável de urgência. Você assume o papel de Nittch, um entregador que corre pelos esgotos pós-apocalípticos de Barcelona, carregando uma encomenda misteriosa e uma missão que ultrapassa o simples ato de correr: é uma corrida contra a censura, contra a arte proibida, contra La Cúpula — e tudo isso embalado por uma trilha urbana poderosa de hip‑hop, drill e R&B.

Mesmo quem joga por apenas alguns minutos percebe o ritmo pulsante desse jogo. Os ambientes em 2.5D têm uma pegada industrial — fábricas com fumaça, drones no céu subterrâneo, robôs de patrulha — tudo surgindo e reagindo à batida. Em cada salto, em cada parede escalada, parece que o mundo se move junto com a música.

Energia e sincronização: quando a música vira rebelião

Antro é um jogo sobre momentum. Não espere aquele platformer meticuloso, cheio de checkpoints generosos. Aqui, três batidas fora do tempo podem significar morte instantânea. A sincronia entre o áudio e sua movimentação é tanta que, se errar, a trilha falha junto — e não é bug, é mensagem: você quebrou o ritmo do protesto .

E a trilha, meu amigo, é o coração do jogo. Cada nível recebe suas faixas com identidade própria. Tem faixa que explode com bass, tem faixa que te embala num esforço reflexivo. Não é soundtrack pontual — é o embalo da construção narrativa. E quando tem perseguição? A DOME está vindo e a batida acelera junto com seus pulsos .

Se você ama jogos como Sayonara Wild Hearts, Runner, ou os momentos de pura tenção em Celeste, vai entender a química que acontece quando o áudio faz parte da jogabilidade. Em Antro, cada salto, cada pum, cada impacto tem ritmo. E isso faz tudo parecer um videoclipe rebelde que você controla.

Antro

Curto, poderoso e… insuficiente?

Aqui vem o golpe final: Antro é curto. Muito curto. São cerca de 1h40m a duas horas pra zerar. E aí acaba. Sim, dá pra voltar pra tentar os 100%, mas a experiência principal não vai além desse tempo. Alguns vão sentir que passaram rápido. Outros vão agradecer por tanta intensidade em pouco tempo.

E agora? Você sai dele emocionado, mas com aquele resquício de “quero mais”. E talvez você acabe frustrado pelas hitboxes sutis, por alguns momentos de jogabilidade imprecisa, ou simplesmente por voltar para repetir padrões. Sim, o jogo exige ritmo, mas às vezes o ritmo “engasga” e isso quebra a sincronia perfeita que o jogo quer criar .

Mas, ainda assim, muitos saem dizendo algo curioso: mesmo com poucos minutos jogados, deixam Antro marcado. Ninguém sai indiferente. E isso é conquista para qualquer jogo indie.

Ambiente, história e protesto — com pausas miradas

A ambientação é genial: tons sujos, concreto, manchas de cor, rebeldia urbana. O contraste entre o barulho dos túneis e o silêncio cortante da censura dá peso à narrativa. Sobrevivemos por baixo, mas queremos voar. A mensagem é clara: arte liberta. Esse discurso atravessa cada cutscene, cada colisão rítmica, cada avanço entre outrora arte e agora rebeldia .

A história não é longa, mas é forte. Começa com um pacote, mas termina com um símbolo. É um enredo enxuto e cheio de camadas que, por menor que seja, entrega senso de propósito. A escolha de trilha sonora e mixagem são tão intrínsecas que se Antro tivesse saído sem música, seria só um bom platformer — mas com ela, virou manifesto.

Antro

Vale a Pena?

Vale. Se você quer sentir a batida da rebelião nos dedos. Mas saiba: são poucas horas. E cada segundo vai doer — de tão bom.

Antro é pouco, mas é potente. Aquele soco curto mas certeiro, daqueles que deixam marca na alma. É um jogo feito com suor, batida e propósito – um manifesto jogável. Ele engasga na duração e às vezes na precisão, mas quando acerta, faz barulho alto. E a arte musical que ele leva consigo… é praticamente uma revolução embalando cada salto.

Shadow Labyrinth
Retroconexão

Você já imaginou o que aconteceria se um jogo de plataforma moderno colidisse, sem freio, com o universo de Pac‑Man? Pois foi exatamente essa a sensação ao jogar essa experiência curiosa: uma mistura ousada entre nostalgia e novidade, onde a fluidez dos controles e a liberdade de exploração caminham lado a lado com momentos de puro arcade retrô. A aventura tem personalidade, acertos e tropeços — e mesmo quando parece confusa, mantém você curioso para ver onde tudo isso vai dar.

Estilo, movimento e liberdade: onde o jogo realmente funciona

Logo de início, o jogo mostra a que veio: visual limpo, trilha leve, interface discreta. Mas o destaque real é o controle. A movimentação do personagem é um deleite. Saltos rápidos, ataques fluem bem, tudo responde com precisão. Essa leveza faz com que a experiência de andar, explorar e lutar seja um prazer constante. Mesmo nas áreas mais simples, você se sente conectado com o personagem — tudo gira ao redor da fluidez.

Com isso, vem a liberdade. A estrutura do mundo é parcialmente aberta, permitindo ao jogador explorar caminhos variados, decidir rotas e montar sua própria progressão. Não chega a ser um metroidvania completo, mas flerta com o conceito. A sensação é de mundo orgânico — dá pra ir reto, voltar, escolher enfrentar um chefe agora ou mais tarde. Essa liberdade traz ritmo próprio à jogatina, sem pressão. Você define a sua jornada.

O combate, por sua vez, é rápido. Não é complexo — e talvez nem precise ser. Atacar, esquivar, esperar a abertura. O sistema é acessível e instintivo. E embora não seja frenético, exige atenção. Especialmente porque o contato com inimigos causa dano imediato — o que muda a abordagem. Você precisa manter distância e não se descuidar, mesmo após derrubar um oponente. Toque em um corpo no chão e você perde vida. É uma camada de tensão inesperada, e que afeta todo o ritmo de combate.

Chefes, habilidades e narrativa em segundo plano

Durante a jornada, enfrentei dois chefes. Ambos com mecânicas bem definidas e visual marcante. As batalhas foram longas, talvez um pouco além do necessário, mas divertidas. A repetição de padrões e a necessidade de se manter atento por vários minutos tornaram o desafio mais tático do que técnico. Não são lutas difíceis — são lutas de paciência. E, dentro da proposta do jogo, funcionam bem.

As habilidades desbloqueadas ao longo do caminho ampliam levemente as opções de combate e movimentação, mas sem grandes transformações. Um salto duplo, um ataque carregado, talvez um dash. Coisas que já vimos antes. Nada revoluciona, mas tudo é funcional. E, para o tipo de jogo que se propõe a ser leve e acessível, isso é suficiente. Não há progressão de árvore de talentos nem builds complexas — e isso pode ser tanto um mérito quanto uma limitação, dependendo do seu estilo de jogador.

Quanto à narrativa, o jogo parece guardar segredos. Há personagens que falam pouco, imagens simbólicas, mudanças de atmosfera. Não está claro onde a história vai dar — e isso, paradoxalmente, motiva a seguir em frente. A sensação é de que há uma camada oculta esperando ser descoberta. Não é uma história escancarada. É uma promessa sussurrada. E isso pode ser suficiente para manter a curiosidade acesa.

O momento Pac-Man: homenagem ou colisão?

Um dos elementos mais inesperados do jogo é a mudança temporária de jogabilidade para um minigame inspirado em Pac‑Man. De repente, o cenário muda. Você se vê coletando itens em linha reta seguindo um trilho pré-definido, quase como um trem, com a velha temática do Pac-Man. É nostálgico, sim. Funciona tecnicamente, também. Mas causa uma quebra brutal no ritmo.

Esse momento divide a experiência. Em parte, é uma homenagem inteligente, um aceno aos 45 anos de uma lenda do arcade. Em outra parte, é como mudar de canal sem avisar. A diferença entre os estilos no entanto é bem gritante, que parece que dois jogos estão tentando coexistir no mesmo corpo. É divertido, mas desconcertante. Você termina o trecho se perguntando se estava mesmo no jogo certo. E, quando volta para a plataforma normal, sente que algo ficou desconectado.

Ainda assim, é difícil não admirar a ousadia da proposta. Poucos jogos tentam fundir ideias tão distintas com tanta coragem. O resultado pode ser esquisito, mas é memorável. E talvez isso já seja o suficiente para justificar sua existência dentro da obra.

Limitações técnicas e questões que incomodam

Agora sim, a parte menos poética.

A primeira coisa que salta aos olhos, literalmente, é a falta de suporte para resoluções widescreen. Testamos a versão de demonstração e o jogo simplesmente não se adapta à tela. Isso gera faixas laterais que estragam a imersão — especialmente em monitores maiores. Para um jogo que aposta tanto na ambientação visual, essa limitação técnica é difícil de engolir.

Além disso, o sistema de colisão no combate pode incomodar. O fato de o personagem sofrer dano ao encostar em um inimigo já derrotado quebra um pouco a lógica e exige um cuidado exagerado. É uma decisão de design que torna o jogo mais difícil — mas também menos intuitivo. Não parece justo perder vida ao tropeçar num corpo inerte.

Por fim, há um certo cansaço nos trechos de combate prolongado. A vida dos chefes é longa demais, e os padrões, embora bem construídos, podem se tornar repetitivos. Há uma sensação de que o jogo estica demais certas batalhas para compensar uma certa facilidade do confronto — e isso enfraquece o impacto de algumas lutas.

Vale o seu tempo?

Se você é do tipo que aprecia jogos com personalidade, mesmo que às vezes falte coesão, este aqui pode ser uma surpresa agradável. Ele mistura elementos familiares com uma ousadia inesperada. Plataforma acessível, combate simples, mundo semiaberto e uma pitada de arcade retrô — tudo junto e, às vezes, misturado demais. Mas é divertido. E diferente.

A experiência entrega boas horas de diversão, mantém a curiosidade acesa e tem um ritmo próprio. Não é perfeito. Mas é honesto. E, acima de tudo, é criativo.

Jogos de Plataforma

A proposta de Warm Monkey é tão absurda quanto genial. Você começa controlando um único macaco, perdido em meio a uma cidade grande e movimentada. Mas há um detalhe importante: a cada dez segundos, um novo macaco se junta ao grupo.

Seu objetivo? Levar o bando até o mar, atravessando ruas, praças, prédios e tudo que surgir pelo caminho. Parece simples, mas logo fica claro que manter um grupo crescente sob controle é um desafio imprevisível. Com mais membros, vêm mais problemas. O espaço se torna apertado, os caminhos ficam mais difíceis e a sede de todos só aumenta.

A cidade é viva, dinâmica e perigosa. Os carros não param para esperar, obstáculos inesperados surgem o tempo todo e nem sempre os macacos fazem o que você gostaria. A experiência oscila entre momentos de pura estratégia e caos absoluto.

Liderança, estratégia e hidratação obrigatória

Se apenas manter a coesão do grupo já não fosse complicado, há um detalhe crucial: macacos precisam de água. Conforme o bando cresce, a necessidade por hidratação aumenta. Pequenas poças e fontes espalhadas pela cidade são essenciais para a sobrevivência, mas encontrar um reservatório grande o suficiente para um grupo enorme pode ser um verdadeiro pesadelo logístico.

A sede não é a única preocupação. Se um dos macacos do grupo morrer, o jogo segue, mas se o líder for eliminado, outro assume o posto. No entanto, se todos forem derrotados antes de alcançar o mar, é fim de jogo. Isso significa que cada decisão precisa ser calculada. Quem lidera? Onde encontrar abrigo? Qual caminho é mais seguro?

Os desafios ambientais também não facilitam a vida. A arquitetura urbana impõe limitações inesperadas, forçando os jogadores a usarem escadas, pularem vãos e até mesmo escalarem estruturas para escapar de becos sem saída.

O caos controlado e a inteligência artificial imprevisível

Um dos detalhes mais interessantes do jogo está na forma como os macacos se comportam. Apesar de seguirem o líder, eles também demonstram um certo grau de autonomia. Alguns podem se distrair com fontes de água, enquanto outros podem reagir de forma inesperada a eventos do ambiente.

Essa inteligência artificial contribui para momentos hilários e inesperados. Você pode estar tentando atravessar um cruzamento e, de repente, metade do seu grupo decide voltar porque encontrou uma fonte escondida. Essa imprevisibilidade força o jogador a se adaptar rapidamente, garantindo que cada partida seja diferente.

E se tudo parecer perdido, o jogo ainda conta com um modo cooperativo para até quatro jogadores. Aqui, a comunicação se torna essencial, pois manter o grupo unido exige esforço dobrado.

Estética única e ambientação cativante

Visualmente, Warm Monkey aposta em um estilo pixel art minimalista, mas cheio de personalidade. A cidade não é apenas um cenário genérico; ela tem identidade própria, misturando arquitetura moderna com elementos urbanos inesperados.

A paleta de cores e o design isométrico criam um ambiente nostálgico, remetendo a clássicos do passado, mas com um frescor moderno. Já a trilha sonora complementa perfeitamente a experiência, alternando entre sons urbanos e faixas que intensificam a sensação de urgência e descoberta.

Vale a pena jogar?

Definitivamente. Warm Monkey não é um jogo convencional e talvez por isso mesmo seja tão cativante. Ele exige planejamento, improviso e, acima de tudo, paciência para lidar com o caos.

Se você gosta de desafios inusitados, onde cada jogada pode tomar um rumo completamente diferente, esse jogo é um prato cheio. Seja liderando um pequeno grupo em uma jornada tranquila ou comandando um verdadeiro exército de macacos em uma fuga desesperada, cada partida tem seu próprio ritmo e surpresas.

E a grande pergunta que fica: será que você consegue levar todos ao mar? Ou vai sucumbir ao caos da selva urbana?