Artigos por Autor: Leo "Blade"
Sou o Leo, geralmente jogo com o nick blade95. Sou apaixonado por jogos de FPS e amo montar PC Gamer! Aqui no Steamaníacos cuido de tudo sobre Hardware, review, preview, testes e novidades para o nosso mundo gamer!
Ken Levine, o nome por trás de BioShock e Judas, deixou claro que a Irrational Games nunca teve a proposta de bancar a vitrine de tecnologia só para exibir músculo gráfico.
Na visão dele, o foco nunca foi correr atrás de realismo extremo, porque esse tipo de visual envelhece rápido. Para Levine, o grande trunfo de BioShock sempre foi a direção de arte: Rapture tem aquela pegada enferrujada, molhada e grotesca que gruda na memória muito mais do que um acabamento superfiel em cada detalhe.
Ele também comentou que o mercado já sente um certo diminishing returns nessa corrida por fidelidade absurda. Nem todo jogo precisa de ray tracing, ultra-realismo e uma pancada de efeitos pesados para chamar atenção. Segundo ele, o que faz diferença de verdade é ter uma arte afiada e usar a tecnologia como ferramenta, não como muleta.
No fim das contas, a lição é simples: quando a direção de arte encaixa, o jogo envelhece muito melhor. BioShock segue como prova disso, e Judas parece seguir a mesma filosofia, priorizando o trabalho criativo acima do hype tecnológico do momento.
Jonathan Chey, cofundador da Irrational e veterano de BioShock, voltou a falar de Godzone 6, o novo imsim da Blue Manchu. A ideia do projeto é mexer justamente num ponto que sempre pega em jogos cheios de poderes e possibilidades: fazer o jogador sair da build confortável.
Chey relembra o sistema de plasmídeos de BioShock — aquele arsenal de poderes psíquicos, como fogo e choque elétrico — e diz que muita gente acaba zerando o jogo usando praticamente uma só habilidade. Para ele, quando a campanha fecha em 15 ou 20 horas, fica difícil vender a ideia de testar o resto do kit numa próxima run.
Em Godzone 6, a resposta vem com uma pegada de roguelike deckbuilder: runs mais curtas, escolhas limitadas e recompensas aleatórias, obrigando o jogador a adaptar o plano o tempo todo. A proposta é funcionar como Slay the Spire: você monta um arsenal com as cartas que aparecem, não com as que queria pegar.
No preview mostrado pela equipe, rolou até uma run de “snakeman”, uma criatura que rasteja pelo mapa e acessa frestas onde outras formas não entram. E essa é só uma das possibilidades: dá para jogar como hacker, furtivo, mago, personagem que roda programas, criatura minúscula, gigante ou até um mutante voador.
Godzone 6 ainda não tem data de lançamento, mas já deixou claro que quer ser um imsim para quem curte experimentar, improvisar e montar builds absurdas a cada nova run.
Judas, o próximo jogo de Ken Levine, vai apostar pesado em conteúdo ramificado e rejogabilidade. A ideia é montar uma narrativa cheia de desvios, com escolhas que realmente mudam o que você vai ver em cada playthrough.
O dev contou que uma virada importante aconteceu depois de jogar Baldur’s Gate 3. Em uma segunda jogada, ele viu um personagem central morrer logo no começo e percebeu o impacto de aceitar que parte do conteúdo pode simplesmente passar batido — e tudo bem.
Essa experiência fez Levine mudar a cabeça sobre design narrativo. Em vez de tentar garantir que todo jogador veja absolutamente tudo na primeira corrida, ele passou a curtir mais a ideia de segredos, rotas alternativas e eventos que muita gente só vai descobrir no replay.
Levine também relembrou uma antiga visão para Bioshock Infinite, em que Elizabeth reagiria de forma bem mais ativa à violência do jogador. Esse tipo de pensamento acabou moldando o caminho de Judas, que deve ser um jogo bem mais responsivo, com consequências orgânicas e muita coisa fora do radar de quem estiver jogando pela primeira vez.
No fim, a promessa é clara: Judas quer entregar uma experiência mais viva, mais imprevisível e muito mais rejogável do que os trabalhos anteriores de Levine.
Subnautica 2 está chegando ao acesso antecipado, e a data já está batendo na porta. O jogo desbloqueia em 14 de maio, às 8h (PDT), com liberação simultânea no mundo todo — ou seja, todo mundo entra no mesmo instante.
Se liga nos horários por região:
- 14 de maio — 8h PDT (Los Angeles)
- 9h CST (Cidade do México)
- 11h EDT (Nova York)
- 12h BRT (São Paulo)
- 16h GMT (Londres)
- 17h CEST (Berlim/Paris)
- 23h CST (Pequim)
- 15 de maio — 0h KST (Seul)
- 15 de maio — 0h JST (Tóquio)
- 15 de maio — 1h AEST (Sydney)
Já garantiu sua cópia na Steam? Então dá para fazer o preload e deixar tudo pronto antes da hora H, sem passar sufoco com download quando der vontade de mergulhar fundo.
Depois de um caminho turbulento nos bastidores, Subnautica 2 finalmente está pronto para abrir as portas do oceano em acesso antecipado.
Deadzone Rogue 2 é a nova sequência roguelite em primeira pessoa da Prophecy Games e já está a caminho do PC com muita ação sci-fi e caos cooperativo. No comando de Talon 13-10, você vai encarar a queda da Terra para a Monarch em uma campanha feita para solo ou co-op de até 3 jogadores.
A pegada é daquelas que vicia: cada run conta, e morrer faz parte do processo. Com o Neural Lattice reconstruindo seu corpo, seu personagem volta cada vez mais forte, enquanto você encaixa imprints e resonances para turbinar o loadout de forma permanente — de sniper cybernético a tanque biológico.
O jogo promete builds absurdas, misturando centenas de augments, armas elementais, perks e itens em cada partida. Dá para montar desde um berserker de fogo até um assassino furtivo, experimentando estilos diferentes e abrindo novas formas de detonar os inimigos.
Por enquanto, Deadzone Rogue 2 ainda não tem data de lançamento, mas a promessa é de novidades no próximo mês e de uma demo jogável em breve. Enquanto isso, o trailer de anúncio já entrega o primeiro gostinho dessa pancadaria roguelite.
Clockwork Ambrosia finalmente vai dar as caras no PC via Steam, misturando run-and-gun com metroidvania em um pacote com visual steampunk e vibe retrofuturista. Depois de um ciclo de desenvolvimento de 14 anos, o game chega com trailer de lançamento e uma demo jogável para a galera sentir o peso do projeto antes de encarar a aventura completa.
No controle de Iris, a ideia é partir pra ação em um mundo 2D recheado de inimigos, mantendo a distância e montando uma build do seu jeito. O diferencial aqui é o sistema de modificações, que permite customizar o comportamento das armas e turbinar o kit com diferentes estilos de combate.
- Pulse Breaker: arma versátil para várias situações;
- Missile Launcher: focada em triturar armaduras;
- Revolver: opção rápida para manter a pressão;
- Grenade Launcher: ideal para jogadas mais agressivas e tiros com efeito.
Além disso, Clockwork Ambrosia chega com promo de lançamento na primeira semana, então vale ficar de olho se você curte um metroidvania com cara de clássico, exploração afiada e bastante liberdade pra ajustar seu arsenal.
NBA The Run já tem data para cair no PC: o jogo chega ao Steam em 9 de junho de 2026. O anúncio veio junto de um novo material promocional, reforçando a proposta arcade e o ritmo acelerado das partidas.
Na mesma leva de novidades, Captain Tsubasa 2: World Fighters ganhou um story trailer, com previsão para 28 de agosto, enquanto Crushed In Time recebeu sua divulgação de lançamento para 10 de junho.
Se você curte jogos de esporte com pegada mais raiz, vale deixar NBA The Run na wishlist e ficar de olho nos próximos updates.
Quem joga Path of Exile sabe: é comum acumular centenas ou até milhares de horas e ainda se sentir como se estivesse começando agora. A franquia é famosa por sua infinidade de sistemas, árvores de habilidades gigantes e mecânicas que pedem atenção máxima.
Para o co-diretor do game, o maior obstáculo para novos jogadores não é só a complexidade, mas também a idade do Path of Exile 1. Na visão dele, muita gente olha para o jogo, vê um visual mais datado e uma pilha de sistemas acumulados ao longo dos anos, e sente que já perdeu o bonde.
Ele defende que Path of Exile 2 é uma porta de entrada mais amigável para quem quer entrar na franquia agora. Além de ter sistemas mais intuitivos, como gemas de habilidade encaixadas em um menu em vez de presas ao equipamento, o jogo tenta ensinar melhor o que está acontecendo sem abrir mão da profundidade que os veteranos esperam.
Mesmo assim, a meta da equipe não é transformar tudo em algo simplório. A ideia é melhorar o design do primeiro Path of Exile e, ao mesmo tempo, deixar a experiência mais clara para quem está chegando. Um bom exemplo é a atualização Return of the Ancients, que vai levar as mecânicas mais confusas do Path of Exile 2 para uma estrutura de missões tutoriais, preparando o terreno para que futuras novidades sigam o mesmo modelo.
No fim das contas, a missão é evitar que Path of Exile 2 caia na mesma armadilha do antecessor: ser um ARPG absurdamente profundo, mas intimidador para quem não quer passar horas caçando explicação em fórum. Se a Grinding Gear Games conseguir casar profundidade com onboarding mais redondo, a franquia pode ficar muito mais convidativa para novatos sem perder a alma.
Motorslice é o novo action platformer que mistura parkour pesado com combate de serra elétrica contra máquinas gigantes em um megacomplexo brutalista.
No papel de P, você entra nessa sucata monumental para cortar, desviar e aparar ataques de guindastes, tratores e outras aberrações industriais, tudo com uma chainsword que funciona tanto como arma quanto como ferramenta de mobilidade.
Mesmo com alguns tropeços de lançamento, o game já chegou causando boa impressão entre os jogadores e segue recebendo ajustes rápidos da dev para deixar a experiência mais lisinha.
- O que chama atenção: combate agressivo, exploração vertical e cenário colosal
- Clima: ficção industrial com vibe de pesadelo mecânico
- Dica: vale testar a demo se você curte ação insana no PC
Em Moonlight Peaks, a primeira coisa que eu faço não é cultivar: é meter o pé do castelo do meu pai, Drácula. Em vez de seguir as regras draculianas da família, o jogo me joga na cabana herdada no campo, onde tudo está tomado por mato, pedras e tralha suficiente para virar uma fazenda dos sonhos — ou um caos completo.
O clima do jogo já deixa claro a proposta: aqui você vai plantar uvas de sangue, cultivar “cruelcumbers” e conviver com uma galera sobrenatural bem problemática. Nos primeiros minutos, já aparece um patriarca vampiro de ressaca largado na porta, o prefeito lobisomem tretando com o irmão por causa de um banco quebrado e um bruxo metido a galã interrompendo tudo sem parar. É aquele tipo de mundo que parece sitcom, mas com clima de novela sobrenatural.
Na prática, Moonlight Peaks segue a cartilha clássica dos farm sims: acordar ao anoitecer, gastar energia regando planta, cortando madeira, andando pela cidade para falar com NPCs, trocar presentes com o crush de plantão e ir montando, aos poucos, uma operação agrícola e de crafting. A diferença é que tudo aqui vem com uma camada gótica e bem mais ácido-cômica.
O jogo também traz algumas sacadas próprias para variar o loop:
- minigame de feitiço para regar plantas com menos gasto de energia;
- habilidade de metamorfose para atravessar a cidade mais rápido e acessar áreas secretas;
- arranjo de flores bem fofo;
- e mais pra frente, bordado, alquimia e até jogo de cartas.
O ponto de atenção é que Moonlight Peaks não tem combate, então quem curte um cozy game raiz pode ficar tranquilo. Por outro lado, o início anda um pouco no ritmo de tartaruga: várias vezes bateu aquela vontade de dormir mais cedo porque a energia acabava e algumas novidades só liberavam depois de avançar certas missões principais. Eu senti falta de desbloquear coisas como captura de insetos e feitiçaria mais cedo.
No geral, o game acerta bem no visual chibi, na vibe sobrenatural e no humor tóxico-carismático dos personagens. Se a pegada de “Stardew Valley com treta de família vampírica” te pega, Moonlight Peaks tem tudo para entrar no seu radar. O lançamento completo está marcado para 7 de julho.
O Wordle, o quebra-cabeça diário que virou vício de muita gente no PC, vai sair da tela e ganhar uma versão em programa de TV. A adaptação será exibida no Reino Unido e nos EUA, com gravações marcadas para Manchester e apresentação de Savannah Guthrie.
No comando da produção executiva ao lado de Jimmy Fallon, a ideia é levar a vibe do jogo original para o palco, com disputas entre jogadores e prêmio em dinheiro. A estética, o nome e até a tipografia de Wordle serão usados para manter a identidade que fez o game explodir entre os fãs.
O formato final ainda não foi revelado, mas a proposta é transformar o desafio de adivinhar a palavra em uma competição de ritmo rápido, com variações para segurar a audiência no horário nobre. A primeira temporada já está com casting aberto e a estreia está prevista para 2027.