Gamble With Your Friends é o novo caos cooperativo do PC que está chamando atenção da comunidade. Na pegada friendslop, o jogo mistura zoeira em grupo, tensão a cada jogada e aquele clima de voz por proximidade que transforma qualquer sessão em bagunça organizada.
Na prática, você e sua party ficam presos dentro de um cassino sinistro e precisam dar um jeito de sair da dívida antes que o jogo cobre a conta de um jeito nada amigável. A proposta lembra um dungeon crawler de cassino: mesas de blackjack, decisões apressadas e aquele momento clássico em que um amigo vacila e afunda o saldo coletivo.
Um dos destaques é a conta bancária compartilhada, que deixa cada escolha ainda mais pesada. Se alguém faz uma jogada ruim, todo mundo sente o impacto — e é exatamente isso que dá graça ao cooperativo do game.
A desenvolvedora comemorou a recepção positiva e afirmou que já está trabalhando para corrigir os bugs reportados pela galera.
No PLAYISM Game Show 2026.5.10, Thick as Thieves ganhou destaque com o vídeo oficial Welcome to Kilcairn, que entrega uma visão geral da jogabilidade e do clima de stealth do game.
O material mostra a pegada de infiltração e a tensão de cada passo, reforçando a vibe de assalto e espionagem que o projeto quer passar. Na mesma apresentação, a PLAYISM também abriu espaço para vídeos de creators ligados a Diablo IV e Red Dead’s History, mas o holofote ficou mesmo em Thick as Thieves.
Stellaris acabou de completar 10 anos e, mesmo assim, continua ganhando DLCs no PC. É aquele tipo de suporte de longo prazo que poucos jogos conseguem manter por tanto tempo sem perder a relevância.
Para a comunidade de estratégia 4X, isso significa mais conteúdo, mais ajustes e mais motivos para voltar ao jogo. No fim das contas, Stellaris segue firme na ativa, provando que ainda tem muito gás para entregar.
Adoro destrinchar letra de música, mas quando a trilha vem de videogame o negócio vira loteria: às vezes sai poesia; às vezes, puro meme. E tem cada pérola que gruda na cabeça.
Em Final Fantasy XIV, a boss song da Sugar Riot zoa a própria rima de “orange”, numa vibe caótica que combina com a personagem grafiteira.
Já Devil May Cry entrega Devil Trigger, um hino de ação que arregaça no instrumental, mas também manda versos tão dramáticos que ficam no limite do over-the-top.
Dead Island talvez seja o exemplo máximo de letra tão absurda que atravessa a linha entre o terrível e o genial: confete de dedos, cadáveres e aquela energia de apocalipse sem freio.
Mas nem toda música vocal de game é vergonha alheia. Portal cravou Still Alive como uma das melhores faixas de encerramento já feitas, com o humor ácido de GLaDOS na medida certa.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater transforma uma letra completamente maluca em algo épico e, no fim, emocional. E Metal Gear Rising: Revengeance joga o modo berserker lá no alto com Rules of Nature.
Pra fechar, NieR: Automata entrega Weight of the World, daquelas músicas que fazem o final bater mais forte e deixam a história ecoando na cabeça.
E você: qual música de game mais ficou marcada aí — por ser absurda, épica ou simplesmente impossível de esquecer?
The Legend of Zelda: Twilight Princess acaba de ganhar uma versão nativa para PC chamada Dusk, fruto do trabalho da comunidade em cima de um projeto de decompilação iniciado em 2020.
Na prática, você usa os arquivos originais do jogo e já entra na aventura direto no computador, sem depender de emulação. E o pacote vem caprichado: há taxa de quadros mais alta, mira com mouse ou giroscópio, modelos e texturas personalizados, além de recursos de qualidade de vida como texto instantâneo, salvamento automático e modo espelho.
Para quem gosta de customizar tudo, o Dusk ainda oferece várias opções de ajuste fino, incluindo multiplicador de dano para deixar a campanha mais pesada e a promessa de um modo randomizer, que deve render runs caóticas e ótimos momentos para stream.
Segundo a equipe por trás do projeto, o trabalho de decompilação de The Legend of Zelda: Twilight Princess virou um marco para a cena, abrindo espaço para mods, melhorias e novas ideias em cima de um dos Zeldas mais queridos dos fãs.
Bennett Foddy cresceu jogando em micros clássicos e depois mergulhou de vez no PC com aventuras como Zork e NetHack. Mais tarde, enquanto seguia na vida acadêmica, ele começou a programar por conta própria e lançou QWOP, o game de corrida ragdoll que virou febre e abriu caminho para títulos como GIRP, Getting Over It with Bennett Foddy e o mais recente Baby Steps.
Depois de tocar um projeto longo e puxado, Foddy diz que está num momento de respirar fundo e testar coisas novas sem se prender a um único vício. No dia a dia, o jogo que mais tem segurado sua atenção é Brogue, um roguelike open source que ele curte justamente por automatizar boa parte da exploração e deixar o foco nas decisões realmente importantes.
Mesmo assim, ele admite que não se vê criando um roguelike tradicional. Até tentou brincar com uma versão modificada de Brogue para duas pessoas, mas a ideia não engrenou e acabou engavetada.
Na jogatina mais recente com um amigo, ele testou Subfloor, um horror cooperativo no estilo “friendslop” — aqueles multiplayer caóticos feitos para rodar leve e escalar sem drama de servidor. Para Foddy, esse formato ainda tem muito espaço, porque mistura coop, improviso e aquele caos gostoso que rende boas histórias.
Entre os jogos mais antigos que ele ainda mantém instalados, aparece Shawl, um velho título de DOS que conversa com a ideia abstrata e viciante de Tetris. Já no topo da lista de paixões recentes, ele destaca Noita, elogiando como o jogo domina o caos num sistema em que praticamente tudo pode explodir, queimar ou sair do controle — e ainda assim continuar redondo.
Quando o assunto é aquele jogo que nunca sai do HD, Foddy cita Baldur’s Gate 3. Ele avançou bastante, travou no final da campanha e simplesmente não conseguiu apertar o botão de desinstalar.
Fora dos games, a ferramenta que ele não larga é Substance Designer, que ele vê como uma espécie de “Photoshop nerd” voltado para criação técnica e visual de materiais.
A vontade de mudar o visual com uma tinta radical ou uma platinada total é comum, mas Hamdi Osman foi além: ele transformou perucas em verdadeiras telas para cenas de videogame. Em vez de usar só cor, o artista pinta imagens completas na parte de trás das peças, criando um efeito que parece saído direto de uma cutscene.
Uma das obras que mais chama atenção traz a Green Hill Zone de Sonic the Hedgehog estampada numa peruca azul-escura. O resultado é tão detalhado que dá para sentir o trampo envolvido em cada camada de tinta e styling. A ideia, segundo o próprio artista, nasceu quando ele percebeu que podia fazer mais do que mudar a cor do cabelo: podia contar histórias no visual.
As referências não param nos games. No catálogo dele também aparecem capas de filmes como Us e 28 Years Later, além de artes inspiradas em discos como The Black Parade, do My Chemical Romance. No lado gamer, ainda surgem cenas de Super Mario 64, Cooking Mama, o dashboard do Xbox 360, Poptropica e até ideias mais sombrias como Slender Man e Scary Maze Game.
O processo, claro, não é moleza. Pintar sobre fios finos exige precisão absurda, e cada cor de cabelo pede uma abordagem diferente. Além disso, o artista ainda precisa casar a cor da peruca com a arte e acertar no penteado antes ou depois da pintura. No fim, o recado é claro: criatividade no mundo gamer não tem limite — e uma peruca vazia nunca mais vai parecer só uma peruca.
Rust continua no ritmo de atualização mensal, e o pacote “Upgrade hard, raid harder” chegou pesado. O destaque é a reforma completa das bancadas de trabalho, que agora contam com nove melhorias inéditas para turbinar a sua gameplay.
O detalhe mais importante é que esses upgrades não podem ser craftados e são bem raros. Na prática, isso obriga a galera a sair da segurança da base, explorar o mapa e arriscar um encontro nada amigável com outras tribos para conseguir os itens. A intenção da Facepunch é deixar o PvP ainda mais aceso e incentivar disputa por território.
Mas o prato principal da atualização são os morteiros, uma nova arma portátil que permite tacar explosivos à distância. Só que usar essa belezinha não é simples: não existe guia visual de mira, então você vai precisar de binóculos para estimar a elevação e ajustar o disparo na marra. Para completar, o recuo do disparo também mexe na posição do tubo, exigindo correções constantes.
Além disso, os alarmes de lata agora podem ser customizados com itens-armadilha como granadas de luz, coquetéis molotov e granadas de abelha. A interface das vending machines também foi renovada, e a loja do jogo recebeu uma nova skin de construção chamada crypt stone, perfeita para quem curte uma base com clima de mausoléu.
No fim das contas, Rust segue fiel ao seu DNA: menos conforto, mais tensão e muito mais motivo para defender a base como se sua vida virtual dependesse disso.
Werewolf: The Apocalypse – Rageborn foi revelado como o novo jogo da World of Darkness e chega com uma proposta bem fora da curva: um metroidvania com visão top-down, focado em exploração, combate e muita troca de forma no calor da ação.
Na prática, o lobisomem do game não é só visual. O projeto gira em torno de três formas principais, que mudam completamente o seu kit:
- Lupus: mais mobilidade, saltos maiores e furtividade;
- Crinos: a forma de guerra, usada para encaixar combos pesados e derrubar obstáculos;
- Homid: acesso a armas de longo alcance, como pistolas, besta e o kyoketsu shoge.
Segundo a proposta apresentada, a ideia é fazer a transformação funcionar como ferramenta de progressão, misturando exploração, combate e backtracking num loop clássico de ação e aventura. Para quem curte um game com identidade própria, Werewolf: The Apocalypse – Rageborn já chega chamando atenção.
O lançamento está previsto para 2027 no PC, via Steam.
O Stellaris acabou de completar 10 anos e, mesmo depois de tanta água passada por baixo da ponte, segue firme como um dos grandes 4X espaciais do PC.
Desde o lançamento, o jogo foi recebendo uma enxurrada de expansões e atualizações gratuitas que mudaram bastante a experiência. Hoje, ele está tão diferente da versão 1.0 que muita gente brinca que parece outro jogo — quase um “nave de Teseu” do gênero grand strategy.
Para quem esteve na direção do projeto, o coração de Stellaris continua o mesmo: explorar o desconhecido, descobrir eventos inesperados e deixar cada campanha contar uma história própria. É essa pegada de descoberta que faz o game se destacar de outros jogos de estratégia, já que cada partida pode render uma galáxia completamente diferente.
Outro pilar que nunca saiu de cena é a liberdade para montar impérios com fantasias bem diferentes entre si. Dá para criar facções inspiradas em ficções clássicas de ficção científica, jogar no estilo conquista total ou apostar pesado na diplomacia e no roleplay.
Ao longo dos anos, o time também foi puxando o jogo mais para o lado de narrativa e elementos de RPG, reforçando sistemas e conteúdos que ampliam as possibilidades de história. Expansões recentes ajudaram bastante nessa virada, deixando a experiência ainda mais voltada para decisões, personagens e eventos marcantes.
O problema é que tanto conteúdo também trouxe uma curva de aprendizado mais pesada. O que antes era uma interface mais limpa e acessível hoje ficou bem mais parrudo, com um monte de sistemas empilhados. Por isso, o estúdio já admite que, em algum momento, um novo capítulo da franquia ou uma grande repaginada de UI pode entrar no radar.
Mesmo assim, a sensação geral é de que Stellaris ainda tem muito combustível no tanque. Ainda existem histórias para contar, fantasias para explorar e espaço para novas ideias — inclusive na próxima leva de conteúdo, que promete cenários e nômades.
Stellaris continua provando que ainda tem combustível para viajar longe. O 4X espacial da Paradox vai entrar na Temporada 10 com novidades grandes, e o destaque absoluto é Nomads, previsto para o 2º trimestre de 2026.
Essa expansão finalmente vai liberar uma raça sem mundo natal, vivendo dentro de uma gigantesca nave-arca que funciona como um planeta móvel. Você poderá personalizar esse colosso para foco militar, civil ou científico, e evoluí-lo quase como faz com os mundos normais do jogo.
A ideia é brincar com fantasias clássicas de ficção científica, como uma frota fugindo da destruição ou voltando para casa depois de anos vagando. Em Stellaris, isso também abre espaço para conquistar planetas e transformá-los em vassalos, ou até abandonar a vida nômade e pousar de vez em um planeta.
- Nomads: gameplay focado em impérios sem planeta inicial
- Willpower: expansão centrada em ideologias e disputas filosóficas
- Scenarios: modos especiais com regras sob medida para partidas mais curtas
Em Willpower, a pegada é mexer com ideologias de um jeito mais profundo. Não é uma expansão religiosa: a ideia é criar correntes de pensamento para todas as éticas, fazendo filosofias parecidas baterem de frente e disputarem influência dentro do império.
Já os cenários trazem formatos bem diferentes da campanha tradicional. Tem modo PvP estilo rei do morro e até um roguelike em que você pilota uma única nave pela galáxia, em sessões mais rápidas e diretas. A promessa é deixar Stellaris ainda mais versátil, tanto para quem curte campanha longa quanto para quem quer uma jogatina mais enxuta.
Outra aposta é abrir mais espaço para a comunidade de mods, com a possibilidade de liberar ou bloquear sistemas inteiros para criar experiências totalmente malucas. Ou seja: a caixa de ferramentas de Stellaris ficou ainda mais apelona para quem gosta de experimentar.