Artigos por Autor: Leo "Blade"

Sou o Leo, geralmente jogo com o nick blade95. Sou apaixonado por jogos de FPS e amo montar PC Gamer! Aqui no Steamaníacos cuido de tudo sobre Hardware, review, preview, testes e novidades para o nosso mundo gamer!

Sonic the Hedgehog

A vontade de mudar o visual com uma tinta radical ou uma platinada total é comum, mas Hamdi Osman foi além: ele transformou perucas em verdadeiras telas para cenas de videogame. Em vez de usar só cor, o artista pinta imagens completas na parte de trás das peças, criando um efeito que parece saído direto de uma cutscene.

Uma das obras que mais chama atenção traz a Green Hill Zone de Sonic the Hedgehog estampada numa peruca azul-escura. O resultado é tão detalhado que dá para sentir o trampo envolvido em cada camada de tinta e styling. A ideia, segundo o próprio artista, nasceu quando ele percebeu que podia fazer mais do que mudar a cor do cabelo: podia contar histórias no visual.

As referências não param nos games. No catálogo dele também aparecem capas de filmes como Us e 28 Years Later, além de artes inspiradas em discos como The Black Parade, do My Chemical Romance. No lado gamer, ainda surgem cenas de Super Mario 64, Cooking Mama, o dashboard do Xbox 360, Poptropica e até ideias mais sombrias como Slender Man e Scary Maze Game.

O processo, claro, não é moleza. Pintar sobre fios finos exige precisão absurda, e cada cor de cabelo pede uma abordagem diferente. Além disso, o artista ainda precisa casar a cor da peruca com a arte e acertar no penteado antes ou depois da pintura. No fim, o recado é claro: criatividade no mundo gamer não tem limite — e uma peruca vazia nunca mais vai parecer só uma peruca.

Rust

Rust continua no ritmo de atualização mensal, e o pacote “Upgrade hard, raid harder” chegou pesado. O destaque é a reforma completa das bancadas de trabalho, que agora contam com nove melhorias inéditas para turbinar a sua gameplay.

O detalhe mais importante é que esses upgrades não podem ser craftados e são bem raros. Na prática, isso obriga a galera a sair da segurança da base, explorar o mapa e arriscar um encontro nada amigável com outras tribos para conseguir os itens. A intenção da Facepunch é deixar o PvP ainda mais aceso e incentivar disputa por território.

Mas o prato principal da atualização são os morteiros, uma nova arma portátil que permite tacar explosivos à distância. Só que usar essa belezinha não é simples: não existe guia visual de mira, então você vai precisar de binóculos para estimar a elevação e ajustar o disparo na marra. Para completar, o recuo do disparo também mexe na posição do tubo, exigindo correções constantes.

Além disso, os alarmes de lata agora podem ser customizados com itens-armadilha como granadas de luz, coquetéis molotov e granadas de abelha. A interface das vending machines também foi renovada, e a loja do jogo recebeu uma nova skin de construção chamada crypt stone, perfeita para quem curte uma base com clima de mausoléu.

No fim das contas, Rust segue fiel ao seu DNA: menos conforto, mais tensão e muito mais motivo para defender a base como se sua vida virtual dependesse disso.

Werewolf: The Apocalypse – Rageborn

Werewolf: The Apocalypse – Rageborn foi revelado como o novo jogo da World of Darkness e chega com uma proposta bem fora da curva: um metroidvania com visão top-down, focado em exploração, combate e muita troca de forma no calor da ação.

Na prática, o lobisomem do game não é só visual. O projeto gira em torno de três formas principais, que mudam completamente o seu kit:

  • Lupus: mais mobilidade, saltos maiores e furtividade;
  • Crinos: a forma de guerra, usada para encaixar combos pesados e derrubar obstáculos;
  • Homid: acesso a armas de longo alcance, como pistolas, besta e o kyoketsu shoge.

Segundo a proposta apresentada, a ideia é fazer a transformação funcionar como ferramenta de progressão, misturando exploração, combate e backtracking num loop clássico de ação e aventura. Para quem curte um game com identidade própria, Werewolf: The Apocalypse – Rageborn já chega chamando atenção.

O lançamento está previsto para 2027 no PC, via Steam.

Stellaris

O Stellaris acabou de completar 10 anos e, mesmo depois de tanta água passada por baixo da ponte, segue firme como um dos grandes 4X espaciais do PC.

Desde o lançamento, o jogo foi recebendo uma enxurrada de expansões e atualizações gratuitas que mudaram bastante a experiência. Hoje, ele está tão diferente da versão 1.0 que muita gente brinca que parece outro jogo — quase um “nave de Teseu” do gênero grand strategy.

Para quem esteve na direção do projeto, o coração de Stellaris continua o mesmo: explorar o desconhecido, descobrir eventos inesperados e deixar cada campanha contar uma história própria. É essa pegada de descoberta que faz o game se destacar de outros jogos de estratégia, já que cada partida pode render uma galáxia completamente diferente.

Outro pilar que nunca saiu de cena é a liberdade para montar impérios com fantasias bem diferentes entre si. Dá para criar facções inspiradas em ficções clássicas de ficção científica, jogar no estilo conquista total ou apostar pesado na diplomacia e no roleplay.

Ao longo dos anos, o time também foi puxando o jogo mais para o lado de narrativa e elementos de RPG, reforçando sistemas e conteúdos que ampliam as possibilidades de história. Expansões recentes ajudaram bastante nessa virada, deixando a experiência ainda mais voltada para decisões, personagens e eventos marcantes.

O problema é que tanto conteúdo também trouxe uma curva de aprendizado mais pesada. O que antes era uma interface mais limpa e acessível hoje ficou bem mais parrudo, com um monte de sistemas empilhados. Por isso, o estúdio já admite que, em algum momento, um novo capítulo da franquia ou uma grande repaginada de UI pode entrar no radar.

Mesmo assim, a sensação geral é de que Stellaris ainda tem muito combustível no tanque. Ainda existem histórias para contar, fantasias para explorar e espaço para novas ideias — inclusive na próxima leva de conteúdo, que promete cenários e nômades.

Stellaris

Stellaris continua provando que ainda tem combustível para viajar longe. O 4X espacial da Paradox vai entrar na Temporada 10 com novidades grandes, e o destaque absoluto é Nomads, previsto para o 2º trimestre de 2026.

Essa expansão finalmente vai liberar uma raça sem mundo natal, vivendo dentro de uma gigantesca nave-arca que funciona como um planeta móvel. Você poderá personalizar esse colosso para foco militar, civil ou científico, e evoluí-lo quase como faz com os mundos normais do jogo.

A ideia é brincar com fantasias clássicas de ficção científica, como uma frota fugindo da destruição ou voltando para casa depois de anos vagando. Em Stellaris, isso também abre espaço para conquistar planetas e transformá-los em vassalos, ou até abandonar a vida nômade e pousar de vez em um planeta.

  • Nomads: gameplay focado em impérios sem planeta inicial
  • Willpower: expansão centrada em ideologias e disputas filosóficas
  • Scenarios: modos especiais com regras sob medida para partidas mais curtas

Em Willpower, a pegada é mexer com ideologias de um jeito mais profundo. Não é uma expansão religiosa: a ideia é criar correntes de pensamento para todas as éticas, fazendo filosofias parecidas baterem de frente e disputarem influência dentro do império.

Já os cenários trazem formatos bem diferentes da campanha tradicional. Tem modo PvP estilo rei do morro e até um roguelike em que você pilota uma única nave pela galáxia, em sessões mais rápidas e diretas. A promessa é deixar Stellaris ainda mais versátil, tanto para quem curte campanha longa quanto para quem quer uma jogatina mais enxuta.

Outra aposta é abrir mais espaço para a comunidade de mods, com a possibilidade de liberar ou bloquear sistemas inteiros para criar experiências totalmente malucas. Ou seja: a caixa de ferramentas de Stellaris ficou ainda mais apelona para quem gosta de experimentar.

Cena de World of Warcraft The War Within
World of Warcraft
Crimson Desert

Crimson Desert está cada vez mais com cara de jogo moldado pela comunidade. Mesmo sendo um RPG solo, o game vem recebendo patches e ajustes rápidos conforme o feedback dos jogadores chega.

O estúdio deixou claro que não trabalha com um roadmap engessado. A proposta é ir refinando gameplay, conteúdo e qualidade de vida em tempo real, sem ficar preso a promessas fechadas antes da hora. Em vez de bater o martelo cedo demais, a equipe prefere ouvir a galera e ajustar a rota conforme o jogo evolui.

  • Pediram para esconder o capacete? A função chegou.
  • Os controles de movimentação estavam estranhos? Entrou uma opção mais clássica.
  • A dificuldade estava fora da curva? Novas opções foram adicionadas para calibrar o desafio.

Esse vaivém constante mostra que Crimson Desert está sendo lapidado quase como um MMO, só que dentro de uma experiência single-player. A comunidade ganha mais voz, o jogo ganha mais ajustes finos e, no fim, a sensação é de que a mão está mesmo dividindo o volante com a dev.

Resta ver até onde essa filosofia vai levar o projeto. Mas uma coisa já ficou clara: Crimson Desert virou um dos RPGs mais interessantes quando o assunto é escutar o feedback da base e transformar pedido de jogador em mudança real.

Cena de FOUNDRY
Ofertas

FOUNDRY entrou em fim de semana grátis na Steam, então essa é a chance de testar de graça esse construtor de fábricas em Acesso Antecipado e ver se você manda bem na automação pesada.

No jogo, você aterrissa em um planeta inexplorado e começa do zero em um mundo voxel gerado proceduralmente e praticamente infinito. A ideia é erguer uma megafábrica robotizada, organizar cada etapa da produção e deixar tudo rodando redondo com a ajuda de Carl, sua parceira de IA.

Além de construir, você também precisa lidar com comércio interestelar, encaixar sua produção nas rotas certas e escalar a operação até transformar sua base em um império industrial de alcance galáctico. Se curtir o teste, ainda dá para seguir com seu progresso depois.

Cena de Trackmania
Trackmania

O Formula E Weekly Shorts #3 coloca Trackmania na pista e entrega aquela vibe arcade que o game faz tão bem. É velocidade na veia, curva no limite e precisão total para não perder o ritmo.

Se você curte corrida frenética, time attack e desafio milimétrico, esse episódio é mais uma prova de que Trackmania segue firme como referência para quem gosta de dominar a pista no PC.

Opinião

O Gaussian Splatting — que se lê mais perto de “Gau-si-an” — está virando assunto porque consegue entregar visuais quase fotorealistas sem exigir o peso bruto de muitos workflows 3D tradicionais. A técnica já apareceu em uma demo de FPS jogável no navegador e vem ganhando moral entre devs e artistas.

Em vez de depender de malha polida, o sistema usa milhares de “splats” 3D, algo como pequenas nuvens de informação visual. Cada splat tem opacidade, cor e um comportamento que muda conforme o ângulo da câmera. Quando tudo é projetado e mesclado pela GPU, a cena toma forma em tempo real, com aquele visual levemente pontilhista que entrega o truque.

O ganho mais insano está no pipeline. No fluxo tradicional de assets escaneados, o trabalho costuma passar por:

  • limpeza e otimização;
  • retopologia;
  • UVs;
  • baking;
  • setup de materiais;
  • várias etapas extras até o asset ficar pronto.

Com Gaussian Splatting, boa parte desse trampo pode ser pulada. Em vez de reconstruir a cena em geometria limpa, o processo de treino transforma diretamente os dados capturados em uma representação em tempo real.

Isso abre a porteira para elementos que costumam dar trabalho em pipelines clássicos, como cabelo, transparência, translucidez, subsurface scattering e folhagem fina. Para equipes pequenas, isso pode ser um baita boost na produção de cenários realistas.

Mas nem tudo é só brilho. Cenários super realistas nem sempre são tão legíveis para o jogador, então ainda existe o desafio de deixar o gameplay claro sem sacrificar a imersão. Mesmo assim, a tecnologia tem tudo para mexer com jogos de tiro, exploração e até experiências com vídeo ao vivo.

No fim, o Gaussian Splatting ainda está mais no território de prova de conceito do que de blockbuster, mas o recado é claro: capturar, transformar e jogar em tempo real nunca pareceu tão promissor no PC.

Europa Universalis 5

Europa Universalis 5 acaba de receber o update mais parrudo até agora: o patch Encinades, o segundo grande pacote de ajustes do jogo, mexe pesado em várias mecânicas e corrige mais de 2.000 bugs.

O foco da atualização é fortalecer os Bálcãs e o sudeste da Europa, trazendo mais de 300 avanços novos e cerca de 150 eventos históricos dinâmicos. Boa parte desse conteúdo conversa com a expansão Fate of the Phoenix, que puxa a campanha para o lado bizantino, mas as novidades chegam para todo mundo sem custo extra.

Um dos maiores destaques é o rework do Sacro Império Romano-Germânico, que agora ganhou uma interface em abas para facilitar a leitura de membros, políticas e finanças de relance.

A economia também foi turbinarada: as rotas de comércio ficaram mais inteligentes, a mecânica de Maritime Presence recebeu melhorias e o sistema de trade orders entrou no pacote para deixar o setup econômico mais fiel à história.

Na parte religiosa, a Ortodoxia foi reformulada para transformar os Patriarcas em personagens interativos, enquanto o sistema de leis e dogmas passou a ter regras mais rígidas em alguns pontos e mais flexíveis em outros.

  • Mais de 2.000 bugs corrigidos
  • Wars of the Roses agora dispara como deveria
  • A Lichfield Cathedral parou de sair andando até Stafford
  • O desastre Reform Society não deve mais repetir em loop
  • O bug que impedia libertar países por eles “deixarem de existir” também foi resolvido

No geral, o patch Encinades deixa Europa Universalis 5 ainda mais afiado, aprofundando a simulação e acertando vários pontos que atrapalhavam a campanha.