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You Are the Monster

You Are the Monster é o tipo de game que não perde tempo com enrolação: você escolhe um monstro gigante, cai no meio de uma cidade e começa a transformar tudo em sucata.

No papel de Kraken — uma mistura bizarra de lagosta, polvo e minivan — a jogatina é brutalmente simples. Só de andar você já espalha destruição, atropelando carros, cenário e até civis pelo caminho. É caos puro, sem tutorial complicado nem firula.

Quanto mais você quebra, mais sobe de nível e mais ferramentas ganha para meter o terror. Cada monstro traz três habilidades especiais, que podem ser evoluídas ao longo da partida. No começo, parecem exageradas; depois que a cidade passa a reagir, elas viram peça-chave para continuar vivo.

O sistema de ameaça lembra aquele clima clássico de GTA: quanto maior a bagunça, mais pesado fica o contra-ataque, com polícia, SWAT, tanques, drones, snipers e até ataque aéreo entrando na briga.

Mesmo sendo um monstro gigante, você não é imortal. O segredo é usar as habilidades com timing e administrar os cooldowns, porque tomar dano é inevitável. A cura vem de orbes de vida, que caem dos civis derrotados, então cada avanço precisa ser calculado.

Depois de aguentar 13 minutos de destruição, a recompensa é uma reviravolta digna de karma cósmico: uma bomba nuclear despenca na sua cabeça para encerrar a fase. O jogo ainda é bem enxuto, mas tem unlocks de novos monstros e modo infinito para quem curte repetir a dose de pancadaria urbana.

You Are the Monster entra em acesso antecipado em 18 de junho. Se você curte kaiju, run curta e destruição sem frescura, vale ficar de olho.

World of Warcraft

Em World of Warcraft: Midnight, o balanceamento das classes passou por uma grande reformulação para se adaptar a um jogo sem addons de interface — e isso já começou a render cenas bem absurdas.

O druida Guardião recebeu buffs para segurar melhor a ameaça e parar de perder agro, depois que a Blizzard percebeu que a spec estava sofrendo para manter os mobs batendo no tanque como deveria. A ideia era cortar um pouco do burst e empurrar poder para habilidades mais estáveis e consistentes.

O efeito colateral veio pesado: o dano de Thrash foi turbinado, com aumento brutal no dano direto e no dano por sangramento. Resultado? Cinco Guardiões entraram numa dungeon Mythic+ de nível 20 e conseguiram fechar a key no tempo.

Para colocar isso em perspectiva, a recompensa de equipamento trava no nível 10, então essa façanha não era exatamente algo que o sistema esperava ver tão cedo.

Ao conferir os logs da run, ficou claro que o Thrash do tanque respondeu por boa parte do dano total do grupo.

A Blizzard reagiu rápido e voltou atrás, avisando que a build Elune’s Chosen ficou mais forte do que o planejado e será ajustada na manutenção semanal.

Na comunidade, a zoeira foi imediata — e muita gente já está apontando para os cinco ursos como os responsáveis por colocar o spec na rota do nerf.

BioShock

Ken Levine, o nome por trás de BioShock e Judas, deixou claro que a Irrational Games nunca teve a proposta de bancar a vitrine de tecnologia só para exibir músculo gráfico.

Na visão dele, o foco nunca foi correr atrás de realismo extremo, porque esse tipo de visual envelhece rápido. Para Levine, o grande trunfo de BioShock sempre foi a direção de arte: Rapture tem aquela pegada enferrujada, molhada e grotesca que gruda na memória muito mais do que um acabamento superfiel em cada detalhe.

Ele também comentou que o mercado já sente um certo diminishing returns nessa corrida por fidelidade absurda. Nem todo jogo precisa de ray tracing, ultra-realismo e uma pancada de efeitos pesados para chamar atenção. Segundo ele, o que faz diferença de verdade é ter uma arte afiada e usar a tecnologia como ferramenta, não como muleta.

No fim das contas, a lição é simples: quando a direção de arte encaixa, o jogo envelhece muito melhor. BioShock segue como prova disso, e Judas parece seguir a mesma filosofia, priorizando o trabalho criativo acima do hype tecnológico do momento.

Godzone 6

Jonathan Chey, cofundador da Irrational e veterano de BioShock, voltou a falar de Godzone 6, o novo imsim da Blue Manchu. A ideia do projeto é mexer justamente num ponto que sempre pega em jogos cheios de poderes e possibilidades: fazer o jogador sair da build confortável.

Chey relembra o sistema de plasmídeos de BioShock — aquele arsenal de poderes psíquicos, como fogo e choque elétrico — e diz que muita gente acaba zerando o jogo usando praticamente uma só habilidade. Para ele, quando a campanha fecha em 15 ou 20 horas, fica difícil vender a ideia de testar o resto do kit numa próxima run.

Em Godzone 6, a resposta vem com uma pegada de roguelike deckbuilder: runs mais curtas, escolhas limitadas e recompensas aleatórias, obrigando o jogador a adaptar o plano o tempo todo. A proposta é funcionar como Slay the Spire: você monta um arsenal com as cartas que aparecem, não com as que queria pegar.

No preview mostrado pela equipe, rolou até uma run de “snakeman”, uma criatura que rasteja pelo mapa e acessa frestas onde outras formas não entram. E essa é só uma das possibilidades: dá para jogar como hacker, furtivo, mago, personagem que roda programas, criatura minúscula, gigante ou até um mutante voador.

Godzone 6 ainda não tem data de lançamento, mas já deixou claro que quer ser um imsim para quem curte experimentar, improvisar e montar builds absurdas a cada nova run.

Judas

Judas, o próximo jogo de Ken Levine, vai apostar pesado em conteúdo ramificado e rejogabilidade. A ideia é montar uma narrativa cheia de desvios, com escolhas que realmente mudam o que você vai ver em cada playthrough.

O dev contou que uma virada importante aconteceu depois de jogar Baldur’s Gate 3. Em uma segunda jogada, ele viu um personagem central morrer logo no começo e percebeu o impacto de aceitar que parte do conteúdo pode simplesmente passar batido — e tudo bem.

Essa experiência fez Levine mudar a cabeça sobre design narrativo. Em vez de tentar garantir que todo jogador veja absolutamente tudo na primeira corrida, ele passou a curtir mais a ideia de segredos, rotas alternativas e eventos que muita gente só vai descobrir no replay.

Levine também relembrou uma antiga visão para Bioshock Infinite, em que Elizabeth reagiria de forma bem mais ativa à violência do jogador. Esse tipo de pensamento acabou moldando o caminho de Judas, que deve ser um jogo bem mais responsivo, com consequências orgânicas e muita coisa fora do radar de quem estiver jogando pela primeira vez.

No fim, a promessa é clara: Judas quer entregar uma experiência mais viva, mais imprevisível e muito mais rejogável do que os trabalhos anteriores de Levine.

Subnautica 2

Subnautica 2 está chegando ao acesso antecipado, e a data já está batendo na porta. O jogo desbloqueia em 14 de maio, às 8h (PDT), com liberação simultânea no mundo todo — ou seja, todo mundo entra no mesmo instante.

Se liga nos horários por região:

  • 14 de maio — 8h PDT (Los Angeles)
  • 9h CST (Cidade do México)
  • 11h EDT (Nova York)
  • 12h BRT (São Paulo)
  • 16h GMT (Londres)
  • 17h CEST (Berlim/Paris)
  • 23h CST (Pequim)
  • 15 de maio — 0h KST (Seul)
  • 15 de maio — 0h JST (Tóquio)
  • 15 de maio — 1h AEST (Sydney)

Já garantiu sua cópia na Steam? Então dá para fazer o preload e deixar tudo pronto antes da hora H, sem passar sufoco com download quando der vontade de mergulhar fundo.

Depois de um caminho turbulento nos bastidores, Subnautica 2 finalmente está pronto para abrir as portas do oceano em acesso antecipado.

Deadzone Rogue 2

Deadzone Rogue 2 é a nova sequência roguelite em primeira pessoa da Prophecy Games e já está a caminho do PC com muita ação sci-fi e caos cooperativo. No comando de Talon 13-10, você vai encarar a queda da Terra para a Monarch em uma campanha feita para solo ou co-op de até 3 jogadores.

A pegada é daquelas que vicia: cada run conta, e morrer faz parte do processo. Com o Neural Lattice reconstruindo seu corpo, seu personagem volta cada vez mais forte, enquanto você encaixa imprints e resonances para turbinar o loadout de forma permanente — de sniper cybernético a tanque biológico.

O jogo promete builds absurdas, misturando centenas de augments, armas elementais, perks e itens em cada partida. Dá para montar desde um berserker de fogo até um assassino furtivo, experimentando estilos diferentes e abrindo novas formas de detonar os inimigos.

Por enquanto, Deadzone Rogue 2 ainda não tem data de lançamento, mas a promessa é de novidades no próximo mês e de uma demo jogável em breve. Enquanto isso, o trailer de anúncio já entrega o primeiro gostinho dessa pancadaria roguelite.

Clockwork Ambrosia

Clockwork Ambrosia finalmente vai dar as caras no PC via Steam, misturando run-and-gun com metroidvania em um pacote com visual steampunk e vibe retrofuturista. Depois de um ciclo de desenvolvimento de 14 anos, o game chega com trailer de lançamento e uma demo jogável para a galera sentir o peso do projeto antes de encarar a aventura completa.

No controle de Iris, a ideia é partir pra ação em um mundo 2D recheado de inimigos, mantendo a distância e montando uma build do seu jeito. O diferencial aqui é o sistema de modificações, que permite customizar o comportamento das armas e turbinar o kit com diferentes estilos de combate.

  • Pulse Breaker: arma versátil para várias situações;
  • Missile Launcher: focada em triturar armaduras;
  • Revolver: opção rápida para manter a pressão;
  • Grenade Launcher: ideal para jogadas mais agressivas e tiros com efeito.

Além disso, Clockwork Ambrosia chega com promo de lançamento na primeira semana, então vale ficar de olho se você curte um metroidvania com cara de clássico, exploração afiada e bastante liberdade pra ajustar seu arsenal.

Cena de NBA THE RUN
NBA The Run

NBA The Run já tem data para cair no PC: o jogo chega ao Steam em 9 de junho de 2026. O anúncio veio junto de um novo material promocional, reforçando a proposta arcade e o ritmo acelerado das partidas.

Na mesma leva de novidades, Captain Tsubasa 2: World Fighters ganhou um story trailer, com previsão para 28 de agosto, enquanto Crushed In Time recebeu sua divulgação de lançamento para 10 de junho.

Se você curte jogos de esporte com pegada mais raiz, vale deixar NBA The Run na wishlist e ficar de olho nos próximos updates.

Path of Exile

Quem joga Path of Exile sabe: é comum acumular centenas ou até milhares de horas e ainda se sentir como se estivesse começando agora. A franquia é famosa por sua infinidade de sistemas, árvores de habilidades gigantes e mecânicas que pedem atenção máxima.

Para o co-diretor do game, o maior obstáculo para novos jogadores não é só a complexidade, mas também a idade do Path of Exile 1. Na visão dele, muita gente olha para o jogo, vê um visual mais datado e uma pilha de sistemas acumulados ao longo dos anos, e sente que já perdeu o bonde.

Ele defende que Path of Exile 2 é uma porta de entrada mais amigável para quem quer entrar na franquia agora. Além de ter sistemas mais intuitivos, como gemas de habilidade encaixadas em um menu em vez de presas ao equipamento, o jogo tenta ensinar melhor o que está acontecendo sem abrir mão da profundidade que os veteranos esperam.

Mesmo assim, a meta da equipe não é transformar tudo em algo simplório. A ideia é melhorar o design do primeiro Path of Exile e, ao mesmo tempo, deixar a experiência mais clara para quem está chegando. Um bom exemplo é a atualização Return of the Ancients, que vai levar as mecânicas mais confusas do Path of Exile 2 para uma estrutura de missões tutoriais, preparando o terreno para que futuras novidades sigam o mesmo modelo.

No fim das contas, a missão é evitar que Path of Exile 2 caia na mesma armadilha do antecessor: ser um ARPG absurdamente profundo, mas intimidador para quem não quer passar horas caçando explicação em fórum. Se a Grinding Gear Games conseguir casar profundidade com onboarding mais redondo, a franquia pode ficar muito mais convidativa para novatos sem perder a alma.

Motorslice

Motorslice é o novo action platformer que mistura parkour pesado com combate de serra elétrica contra máquinas gigantes em um megacomplexo brutalista.

No papel de P, você entra nessa sucata monumental para cortar, desviar e aparar ataques de guindastes, tratores e outras aberrações industriais, tudo com uma chainsword que funciona tanto como arma quanto como ferramenta de mobilidade.

Mesmo com alguns tropeços de lançamento, o game já chegou causando boa impressão entre os jogadores e segue recebendo ajustes rápidos da dev para deixar a experiência mais lisinha.

  • O que chama atenção: combate agressivo, exploração vertical e cenário colosal
  • Clima: ficção industrial com vibe de pesadelo mecânico
  • Dica: vale testar a demo se você curte ação insana no PC